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背景
先上图,看完图,也许你就会明白我为什么会写这篇文章,我昨天第一次打开 git 看到这个代码结构,着实有点蒙B,怎么说呢,目录结构有点混乱,你也许不能想象这是一个已经上线的项目...
某已上线 Unity 项目代码结构目录
简单案例
本人强迫症十级,有种莫名的冲动,但是这样的目录结构随着项目慢慢变大,参与人数增加,维护难度会呈指数级增长,先来看一个之前做过的棋牌(项目逻辑简单,所以项目结构也相对简单)类游戏项目结构,如下图:
之前棋牌项目目录结构
其实这个棋牌项目前前后后直到上线也就用了两个月,前后端各一个人开发,比较仓促,所以代码结构也相对不是那么规范,往大里说,其实 Unity 的项目结构决定着你架构设计,因为他直接决定着你后期代码维护以及多人协作开发的复杂度,要不后期你将会发现,自己会浪费大量的时间处理混乱的项目而不是添加新功能。
应该是什么样子
项目结构设定在 Unity 里对于开发者(使用者,无论是美术、策划还是程序猿)完全自由(也就是你想怎么搞就怎么搞),正因如此,项目结构在 Unity 里经常变得非常混乱,如上面我们看到的情况,而且会愈演愈烈,下面是我经常采用的资源结构
我之前经常用的项目目录结构
Editor
有人说为什么你会把 Editor 单独独立出来,而不是放在需要支持 Inspector 的脚本对应目录上,当然也可以这样,这个只是我的个人习惯,强迫症所致,我看项目中有一堆 Editor 的目录不舒服;
Editor/AssetBundle 编辑器扩展ab包自动化打包管理,版本管理,等编辑器相关代码; Editor/Common 一些编辑器扩展的公用代码; Editor/ExcelBuild 表格处理工具代码; Editor/PackageBuild: 打包时候的工具代码 … Gizmos
这个目录一般用于需要做场景特殊绘制标记使用,一般做场景编辑时能够给美术同学和策划同学更直观的展示,主要放置绘图相关的资源,当然这个绘制效果不会在 Game 视图中显示,如果想要显示,需要勾选 Game 视图中的Gizmos 选项,注:此目录的资源不会被打进最终的包内;
Gizmos
Plugins
这个目录主要是存放一些第三方 SDK 的库文件,比如 WebSocket 库,微信开放平台的登录 SDK,Unity 已经为我们处理的很好了,只需要按照目录规则放置就可以了,例如:安卓的库就放置在 Plugins/Android 下,Unity 自身的 Package 不要放在这个目录下。
Artwork
存放美术资源的目录(涵盖动画、模型、材质、Shader、UI、原图等等),最好通过 svn 外链或者 git submodel 的方式引入,同样在上面的目录少了一个策划的目录,其实一般就是一个 csv 目录,一般也是通过 svn 外链或者 git submodel 的方式引入,这里就不做过多介绍了;
External
这个目录主要是放置一些外部的插件 Package,例如腾讯的行为树插件,注:外部的 Package 很多代码结构都比较混乱,特别是美术 Package,无论是程序还是美术 Package,请注意都要自己理解透,在按照自己的项目结构整理进对应的目录,如果是代码,不建议整合进自己的项目,如下:
MNet
Resources
这个目录是放置一些必要资源(随包体且需要动态加载),也就是说在这个文件夹里的所有文件,不管有没有使用,都会统统自动打进包内,不过 Unity 会执行资源压缩,访问这个目录的资源需要通过 Resources.Load 接口进行加载,注:它是一个只读的文件夹,程序运行时只能读不能写,在实际的项目中一般只会放必要的少量资源在这个目录中,大部分资源会放在别的目录下,打成 AssetBundle 文件放在 StreamingAssets 目录中。
StreamingAssets
流式资源目录,必须在 Assets 根目录下,这个文件夹里的所有文件,不管有没有使用,都会统统自动打进包内,与 Resources 不同的是,该目录下的文件打包时不会被压缩,会原封不动打进包内。它是一个只读的文件夹,程序运行时只能读不能写,它在各个平台下的路径是不同的,我们可以使用 Application.streamingAssetsPath 访问该路径,实际项目中一般会把资源打成 AssetBundle 放在该目录中,如果想了解 AssetBundle 下载,后面我有时间当读写一篇来做讲解。
Scenes
这里简单介绍下吧!场景目录,肯定是存放场景文件的目录,和场景耦合的一些 Lighting 灯光烘焙数据、Navigation 导航数据等建议打包成 Prefabs 动态加载,这里一般会分成几个目录(根据项目来定),例如:PVE 关卡类项目,可以有 Levels,LevelEditor 目录等,最好有明确的目录标识。
建议
- 如非必要,尽量不要在根目录创建目录,就算创建也最好有清晰的命名,下面这个就是一个典型不太好的案例,绿色的文件夹还是有必要的建议放置在 Assets 根目录下,这些平台脚本建议收拢到根目录的一个 Build 目录下会更好,通过 svn 外链或者 git submodel 的方式引用;
错误示范
- 尽量不要将任何资源放置在根目录中,尽可能放置在 Artwork 目录对应的目录,特别是有些 Package 资源包(资源商店下载的)一般都很随意,建议理解后,按照材质、纹理、Shader 以及模型的目录对应放置,且命名最好有严格的规范,建议程序同学写一个脚本检测;
- 尽量应用 AB 资源方式管理资源,尽量减少 Resources 的使用;
为什么不使用 Resources 机制来加载与卸载资源呢?Resources 机制不方便资源更新,不方便打空包, Resources下的所有资源以及相关依赖都会被打包进去。Resources 也不方便资源更新, 所以干脆使用纯AssetsBundle 来做资源的加载与卸载,方便打空包,同时也方便资源更新。如果不打空包,只要把打包出来的AB 包放到 StreammingAssets 目录下,这个目录下的所有的资源都会打包进去,到时候到这里来读取 AB 包就可以了。
- Scripts 作为代码的主体维护的文件夹,其实对它的分类非常的重要,我给大家看一个早些年,还是 Unity 5.X 版本时候的一个项目,其实是按照 ECS 来的,现在看起来还是有很多问题,但是也相对比较清晰,看目录结构就知道是干什么。
ECS
- Unity 提供非常方便的场景编辑器,我们连拖带拽,随便挂脚本(生命周期没有保障,查问题难),很容易就能在场景里面搭建出游戏所需的场景(我经常夸张的说,我儿子 8 岁,他 Unity Playground 很快就能搭建一个场景出来,确实很简单一点不夸张),但是这种方式我们在实际的项目中是坚决不允许的;
首先不方便多人同时编辑场景后的代码提交与合并, 如果有冲突很麻烦也很难解决,其次也不方便打空包,节点都在场景,打包时,节点依赖的资源都会被打包进去,建议建立严格的命名和加载规则,美术按照规则输出,策划配置配置表,程序输出支持规则的包,美术输出资源,策划配置打包 AB 资源,美术和策划就能在真实环境看到效果; 总结
由于晚上去游泳,导致只能加班来整理这部分内容,时间也不早了,一不小心又到了晚上 11 点了,周报还没有写呢,就到这里吧!最后附上今晚上的游泳成绩,还差 9s 达成今年的目标,加油!!!
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