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楼主: 量子计算9

Unity手游开发札记——我们是如何使用Lua来开发大型游戏的 ...

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发表于 2022-1-27 11:46 | 显示全部楼层
嗯,估计会陷入数年的冷寂之中。
发表于 2022-1-27 11:51 | 显示全部楼层
杭州网易广州网易?不过独立游戏不用考虑那么多更新的问题,直接用C#就够了吧。。。
发表于 2022-1-27 11:56 | 显示全部楼层
恩,现在后端用的C,所以ET的优势没那么明显。服务端毕竟还要有相关的运维经验和工具相匹配,初期团队经验是这样的只能先按照这个思路做。
发表于 2022-1-27 11:58 | 显示全部楼层
大赞!et指什么?
发表于 2022-1-27 12:06 | 显示全部楼层
egametang/ET
发表于 2022-1-27 12:13 | 显示全部楼层
赞一个,我也很喜欢lua,作者说的都是能提高开发效率很重要的地方,观点和我都不谋而合,reload,内存监视,调试器我在UE4上都实现了一套,欢迎围观http://github.com/asqbtcupid/unreal.lua
发表于 2022-1-27 12:22 | 显示全部楼层
赞,学习一下~
发表于 2022-1-27 12:30 | 显示全部楼层
tango的服务端代码是放到Lua的游戏客户端代码里吗?
发表于 2022-1-27 12:38 | 显示全部楼层
是的
发表于 2022-1-27 12:41 | 显示全部楼层
写的不错。  更新逻辑 保留数据
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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