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前言:
这次是iOS和Unity交互。过程没有预想的那么顺利,也踩了一些坑,做个笔记。
要做的事情就是实现 iOS 和 Unity 交互,互相调用函数,传值。
传值系列
iOS Unity 交互(系列一)Unity调用iOS函数 Unity给iOS传值
iOS Unity 交互(系列二)iOS调用Unity函数 iOS给Unity传值
iOS Unity 交互(系列三)iOS Unity互传参数与完整示例代码
iOS Unity 交互(系列四)Unity调用iOS SDK
需要的工具
1、苹果电脑安装:Xcode,Unity,VSCode,开发工具安装最新的就行。
2、苹果手机真机,用于调试。
实现场景
A公司给我们提供了他们自己生产的蓝牙设备,并且提供了iOS SDK,我们把他们提供的iOS SDK放入自己的Xcode项目里面,调用SDK,就能连接他们的蓝牙设备,并持续获取蓝牙设备发送过来的值。
现在,要把 “连接蓝牙设备 - 获取设备值” 这套逻辑放到Unity项目里,从Unity里面生成Xcode项目,然后把这个Xcode项目运行到手机上。
所以,要做的事情就是,写代码暴露A公司的SDK,以供Unity项目使用,我们充当一个桥接者的角色。
操作流程
在前3篇文章里逐步讲解了 iOS 和 Unity是如何交互,互相发送消息,以及工程的创建,调试思路。本篇在此基础之上,直接写代码,不做其他细节讲述。
1、创建一个Unity项目,拖入一个物体,然后写个脚本挂载到物体上。
2、创建一个Xcode项目,导入A公司SDK,自己代码调试蓝牙成功之后,再把你的代码 改写到一个.mm文件里面,备用。
3、把A公司SDK和你的.mm文件一起放到Unity项目的 Asset/Plugins/iOS 目录下面。
4、生成Xcode项目,运行。
第1步
这一步使用到了上篇文章里的工程。如果不清楚项目是怎么来的,看一下上一篇 iOS Unity 交互(系列一)Unity调用iOS函数 Unity给iOS传值
图片中的完整代码在文章末尾
1.png
第2步 写代码
2.png
图片中的示例代码:
C# 脚本代码 jiaoben.cs
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.Runtime.InteropServices;public class Jiaoben : MonoBehaviour{ //定义函数 初始化 [DllImport("__Internal")] private static extern void CadenceInitWith(string name); //定义函数 开始连接 [DllImport("__Internal")] private static extern void CadenceConnectWith(string name); //定义函数 断开连接 [DllImport("__Internal")] private static extern void CadenceDisconnect(); //定义函数 销毁OC对象 [DllImport("__Internal")] private static extern void CadenceDestory(); void Start(){} void Update(){} void OnGUI() { if (GUI.Button(new Rect(150, 200, 300, 150), "点击初始化")) { CadenceInitWith("YourLanYaObject"); //传入挂载的游戏物体名字 } if (GUI.Button(new Rect(150, 400, 300, 150), "点击开始连接蓝牙")) { //#if UNITY_IPHONE || UNITY_IOS //连接蓝牙设备,这里为了方便,直接连接指定的蓝牙设备UUID. CadenceConnectWith("0C95B9DA-5033-C3D8-FE99-B176D93B70D7"); //#else //#endif } if (GUI.Button(new Rect(150, 600, 300, 150), "点击断开蓝牙")) { CadenceDisconnect(); //断开连接 } if (GUI.Button(new Rect(150, 800, 300, 150), "点击销毁物体")) { CadenceDestory(); //在物体销毁的时候 把OC对象也销毁 GameObject.Destroy(this.gameObject, 0.0f); } } private void OnDestroy() { Debug.Log("C# 对象: " + this.gameObject + " 已经销毁"); } //来自OC的函数 public void CadenceDataCall(string data) { Debug.Log("C# 正在接受 踏频器蓝牙数据:" + data); //收到蓝牙设备发送过来的数据 } //来自OC的函数 public void CadenceDestoryCall(string obj){ //OC对象销毁时发送过来的数据,实际这个函数不会调用,因为GameObject此时已经为空. Debug.Log("C# 对象: " + obj + " 已经销毁"); }}
OC .mm文件代码 Unity_iOS_Connect.mm
//// Unity_iOS_Connect.m////// Created by 程序猿 on 2020/2/31.//#import <Foundation/Foundation.h>#import <FitBleKit/FitBleKit.h>#import <UIKit/UIKit.h>@interface iOSCadencer : NSObject <FBKApiBsaeDataSource, FBKApiCadenceDelegate>///初始化对象名字@property (nonatomic, strong) NSString *object;///设备@property (nonatomic, strong) FBKApiCadence *cadenceApi;///设备id@property (nonatomic, strong) NSString *uuid;///允许日志 默认开启@property (nonatomic) BOOL logEnable;///出错状态信息@property (nonatomic, strong) NSDictionary *dicerror;@end@implementation iOSCadencer- (void)dealloc { //代码到这里,Unity里面传过来的 'GameObject' 对象已经销毁, self.object打印为空, 即便是给Unity发消息,它也是收不到的. //UnitySendMessage([self.object UTF8String], "CadenceDestoryCall", [@"对象销毁" UTF8String]); NSLog(@" iOS实例对:iOSCadencer已经销毁, Unity对象:%@", self.object);}- (instancetype)initWithObject:(NSString *)object { if (self = [super init]) { _logEnable = YES; self.object = object; self.cadenceApi = [[FBKApiCadence alloc] init]; self.cadenceApi.delegate = self; self.cadenceApi.dataSource = self; self.cadenceApi.whellDiameter = 1.6; } return self;}- (void)setLogEnable:(BOOL)logEnable { _logEnable = logEnable; if (logEnable) { NSLog(@" 日志开启"); } else { NSLog(@" 日志关闭"); }}- (void)lll:(NSString *)lll { if (self.logEnable) { NSLog(@" %@",lll); }}- (NSDictionary *)dicerror { if (!_dicerror) { _dicerror = @{ @(DeviceBleClosed):@"未开启蓝牙", @(DeviceBleIsOpen):@"蓝牙可用", @(DeviceBleSearching):@"搜索中...", @(DeviceBleConnecting):@"连接中...", @(DeviceBleConnected):@"已连接", @(DeviceBleSynchronization):@"同步中...", @(DeviceBleSyncOver):@"同步完成", @(DeviceBleSyncFailed):@"同步失败", @(DeviceBleDisconnecting):@"断开中...", @(DeviceBleDisconneced):@"已断开", @(DeviceBleReconnect):@"重连中...", }; } return _dicerror;}// 蓝牙连接状态- (void)bleConnectStatus:(DeviceBleStatus)status andDevice:(id)bleDevice { //FBKApiCadence *cadenceApi = (FBKApiCadence *)bleDevice; if (status == DeviceBleIsOpen) { //在手机蓝牙开启情况下,自动去连接踏频器设备 [self lll:@"手机蓝牙已经开启"]; if (self.uuid) { [self lll:@"重新连接对方蓝牙中..."]; [self.cadenceApi startConnectBleApi:self.uuid andIdType:DeviceIdUUID]; } else { [self lll:@"对方蓝牙设备UUID 为空, 请传入 UUID !"]; } } else { NSString *s = [NSString stringWithFormat:@"蓝牙连接状态更新, 设备状态码: %d, %@", status, self.dicerror[@(status)]]; [self lll:s]; }}// 踏频数据- (void)getCadence:(double)cadence andDevice:(id)bleDevice { //打印日志 NSString *s = [NSString stringWithFormat:@"获取到踏频器数据 cadence (times/min) : %.2f ",cadence]; [self lll:s]; //发送数据 NSString *data = [NSString stringWithFormat:@"%f",cadence]; UnitySendMessage([self.object UTF8String], "CadenceDataCall", [data UTF8String]);}// 蓝牙连接错误信息- (void)bleConnectError:(id)error andDevice:(id)bleDevice { NSString *e = [NSString stringWithFormat:@"蓝牙连接错误! \n原因:%@ \n设备%@", error, bleDevice]; [self lll:e];}// 获取电量- (void)devicePower:(NSString *)power andDevice:(id)bleDevice{}// 获取固件版本号- (void)deviceFirmware:(NSString *)version andDevice:(id)bleDevice{}// 获取硬件版本号- (void)deviceHardware:(NSString *)version andDevice:(id)bleDevice{}// 获取软件版本号- (void)deviceSoftware:(NSString *)version andDevice:(id)bleDevice{}// 获取私有版本号- (void)privateVersion:(NSDictionary *)versionMap andDevice:(id)bleDevice{}// 获取私有MAC地址- (void)privateMacAddress:(NSDictionary *)macMap andDevice:(id)bleDevice{}// 速度距离数据- (void)getSpeed:(double)speed withDistance:(double)distance andDevice:(id)bleDevice{}@endiOSCadencer *view = nil;#ifdef __cplusplusextern "C" {#endif///初始化extern void CadenceInitWith(const char *objName) { NSString *s = [NSString stringWithUTF8String:objName]; if (view == nil) { view = [[iOSCadencer alloc] initWithObject:s]; }}///销毁extern void CadenceDestory() { view.object = nil; view.cadenceApi = nil; view.uuid = nil; view = nil;}///开始连接踏频器extern void CadenceConnectWith(const char *uuid) { NSString *s = [NSString stringWithUTF8String:uuid]; [view lll:[NSString stringWithFormat:@"开始连接设备号: %@", s]]; view.uuid = s; [view.cadenceApi startConnectBleApi:view.uuid andIdType:DeviceIdUUID];}///断开踏频器extern void CadenceDisconnect() { [view.cadenceApi disconnectBleApi]; [view lll:@"断开蓝牙连接"];}///是否打印日志extern void CadenceLogEnable(bool open) { if (view == nil) { NSLog(@"先调用 CadenceInitWith 方法进行初始化!"); } else { view.logEnable = open; }}#ifdef __cplusplus}#endif结语
终究是有一天碰上了Unity。 这次iOS和Unity交互也花了点时间,网上的其他玩家写的文章猛一看让我有点摸不着头脑,还得是自己去试,最终发现,玩来玩去,就两个文件,一个脚本.cs 一个iOS的 .mm。
感谢以下iOS/Unity玩家的文章:
<iOS和Unity交互>之参数传递
Unity与iOS交互
unity 与oc交互
Unity和OC简单交互(方法互调)
Unity-IOS交互整理
iOS与Unity交互笔记之参数传递
iOS 和 Unity之间参数传递的方法
iOS与Unity交互笔记之参数传递
iOS和Unity交互之参数传递
Unity3d与iOS交互开发—接入平台SDK必备技能
iOS 和 Unity 交互之参数传递 |
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