A:在Unity的固定流水线中,Culling是关不掉的,你只能通过尽可能去查看到底是哪些内容让sceneculling较高,sceneculling下还有其他的子函数,可以看看都是哪些子函数在占据耗时。我们在驻场优化时碰到过非常多类似的问题,有些是PrepareSceneNodes的问题,有些是LOD计算的问题,有些是Occlusion Culling的问题,有些是CullAllVisibleLights的问题,还有WaitForJob的问题等等,这些没有什么统一的优化方法,需要case by case的进行对比、测试、分析和解决。所以,建议题主根据自己项目的具体耗时,多做一些测试实验来对比分析,看看症结在哪里。
我们也将我们之前遇到过的各种案例分析进行了一个总结:
1、关注场景中GameObject数量的影响;
2、关注Shadowmap对于Culling的影响;
3、关注LOD Group对于Culling的影响;
4、关注OnWillRenderObject对于Culling的影响。
我们将这些分析结合具体案例在UWA Day 2018的《Unity引擎移动游戏性能优化全解析》进行了详细总结,题主有兴趣可以去查看了解。