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unity常用标记[]

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发表于 2022-1-13 09:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
标记字段

[Space]

  可以与上面形成一个空隙,可以带参数[Space(30)]

[Header(“XXX”)]

  在Inspector面板上给定义的字段的上一行加段描述,可以将属性隔离开,形成分组的感觉

[Tooltip(“XXX”)]

  给一个变量添加这个属性后,在Inspector面板将鼠标悬停在该变量上可以显示提示

[Range(min, max)]`

  限制数值变量的取值范围并以滑动条显示在Inspector中

[Min(min)]

  限制一个 float,int 类型的变量的最小值(测试2018,2019不能正常使用,据说2020修复了这个bug)

[SerializeField]

  强制序列化一个私有的变量,使其可以在Inspector面板显示,很多UI都会对private的组件进行强制序列化

[NonSerialized]

  在Inspector版面中隐藏public属性,不执行序列化

[HideInInspector]

  使属性在Inspector中隐藏,但是还是可序列化,想赋值可以通过写程序赋值序列化

[System.Serializable]

  使自定义的类能进行序列化,即当做一个public成员的时候可以在Inspector显示

[InspectorName(“枚举A”)]

  标记枚举类型的枚举值,可以使枚举值在Inspector上显示的名字改变

[FormerlySerializedAs(“XXX”)]

  使变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值

[ContextMenuItem(“显示的方法名”,“方法”)]

  标记字段,在Inspector面板上给字段右键段添加一个菜单,不能是静态函数

[Multiline]

  添加在string类型的变量上,可以在Inspector面板上显示一个多行文本框

[TextArea]

  该属性可以把string在Inspector面板上变为一个带有滚动条的文本域

[NotConverted]

  在变量上使用,可以指定该变量在build的时候,不要转换为目标平台的类型

[NotFlashValidated]

  在变量上使用,在Flash平台build的时候,对该变量不进行类型检查。Unity5.0中已经移除了这个属性

[NotRenamed]

  禁止对变量和方法进行重命名。Unity5.0中已经移除了这个属性

[ColorUsage(false, true, 0f, 8f, 1f, 1f)]

  第一个参数:是否启用 Alpha 通道

  第二个参数:是否启用 HDR 模式,启用后多四个参数为 最小/最大亮度,最小/最大曝光度

[GradientUsage]

  给一个 Gradient 类型的变量添加这个属性用来设置是否为 HDR 渐变模式

[Delayed]

  标记int/float/string类型的变量,在Inspector面板修改变量值时,只有按下Enter键 或 鼠标失去焦点后值才会改变

标记类/方法

[RequireComponent(typeof(ClassName))]

  将被标记的类拖到(或者AddComponent)GameObject上时,自动再给你加上“ClassName”这个类,如果已经存在该组件不会重复添加,且不能移除该组件

[ExecuteAlways]

   添加这个属性后脚本无论是在 Edit Mode 还是 Play Mode 都会执行。(每次切换状态时要运行一次)

[ExecuteInEditMode]

  在编辑界面让你的功能(类)(非Play模式)起作用

  添加这个属性后的脚本可以在EditMode下执行,要注意的是有些函数的执行方式与PlayMode不同:

  Update :编辑器中某个组件发生变化(如在编辑器中修改数值)=> 触发

  OnGUI :当 GameView 收到一个 Event 时 => 触发

[AddComponentMenu(“XXX/XX/XXX”)]

  让Component菜单下出现你自定义的类,位置是“XXX/XX/XXX”

[CustomEditor(typeof(ClassName))]

  声明一个Class为自定义Editor的Class,可以制作一个自定义编辑器

[MenuItem(“一级菜单名/二级菜单名 _全局快捷键”]

  标记函数:在菜单中出现选项栏,执行对应功能。注:对应的函数必须是static

  [MenuItem(“一级菜单名/二级菜单名”,false,1)]

  第三个参数决定菜单的优先级。间隔超过10,就另开一组,用下划线分隔

  第二个参数是true则是是给该菜单项添加验证,分别标记两个函数,true标记的函数作为false 标记的函数能否启用并执行的验证,菜单名,优先级要相同

  GameObject菜单与Hierarchy面板右键菜单一样,优先级在10左右。

  Assets菜单与project面板右键菜单一样

  菜单名 + _快捷键,给菜单指定单一快捷键

  菜单名 + %快捷键,给菜单指定组合快捷键 %-Ctrl #-Shift &-Alt

[ContextMenu(“菜单选项名”)] / [MenuItem(“CONTEXT/组建名/菜单名”)]

  标记函数:在Inspector面板,右击包含这条标记的脚本,出现“菜单名”的菜单选项。

  注:对应的函数不能是static

  标记的函数可以添加 MenuCommand cmd 参数,cmd.context转换为当前组建类型后操作

[CreateAssetMenu(menuName = "MySubMenue/Create XXX ")]

  标记类,可以给project面板下的Creat 菜单下新建一个自定义子菜单,用于新建自定义资源

[PreferBinarySerialization]

  只能用于 ScriptableObject 的派生类,使用二进制进行序列化。这个属性可以提升大量数据资源文件的读写性能。可以搭配 CreateAssetMenu 属性一起使用

[SerializeReference]

  序列化时共享相同的对象数据,可以用来减少序列化的内容

[GUITarget(0)]

  标记OnGUI()函数,控制对应的 OnGUI 在哪个 Display 显示

[HelpURL(“http://www.baidu.com”)]

  标记一个类提供一个帮助文档的URL,点击后可以跳转到该网址(与自带组件点击小树效果相同)

[AssemblyIsEditor]

  汇编级属性,使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明

[DisallowMultipleComponent]

  对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的实例。尝试添加多个的时候,会出现提示

[ImageEffectOpaque]

  在OnRenderImage上使用,可以让渲染顺序在非透明物体之后,透明物体之前

[ImageEffectTransformsToLDR]

  渲染从从HDR变为LDR 具体使用方法不明

[RuntimeInitializeOnLoadMethod]

  此属性仅在Unity5上可用。在游戏启动时(runtime),会自动调用添加了该属性的方法(Awake之后)。要注意的是使用这个属性的方法的调用顺序是不确定的,同时要求方法为静态

[SelectionBase]

  当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent

[SharedBetweenAnimators]

  用于StateMachineBehaviour上,指定该StateMachineBehavior只实例化一次,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用

[UnityAPICompatibilityVersion]

  用来声明API的版本兼容性

[CallbackOrderAttribute]

  定义Callback的顺序

[UnityAPICompatibilityVersion]

  用来声明API的版本兼容性

[CanEditMultipleObjects]

  Editor同时编辑多个Component的功能

[CustomPreview(typeof(GameObject))]

  将一个class标记为指定类型的自定义预览

[CustomPropertyDrawer]

  标记自定义PropertyDrawer时候使用。当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候,使用该属性来标记

[DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]

  以在Scene视图中显示自定义的Gizmo,Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中

[InitializeOnLoad]

  在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。需要该Class拥有静态的构造函数。

[InitializeOnLoadMethod]

  在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。Method必须是static的

[PreferenceItem (“My Preferences”)]

  使用该属性可以定制Unity的Preference界面

[OnOpenAsset()]

  在打开一个Asset后被调用

[PostProcessBuild()]

  该属性是在build完成后,被调用的callback。同时具有多个的时候,可以指定先后顺序

[PostProcessScene()]

  使用该属性的函数,在scene被build之前,会被调用。具体使用方法和PostProcessBuildAttribute类似

NetWork

[Command]

  由客户端发起,运行在服务器上,方法名必须以Cmd开头

  出于安全考虑,命令只能从玩家控制的物体上发出

[ClientRpc]/[RPC]

  由服务器发起,运行在客户端上,方法名必须以Rpc开头

  可以从任何带有NetworkIdentity并被派生出来的物体上发出

[SyncVar]

  同步变量,从服务器同步到客户端上

  同步变量的状态在OnStartClient()之前就被应用到物体上了

  同步变量可以是基础类型,如整数,字符串和浮点数。也可以是Unity内置数据类型,如Vector3和用户自定义的结构体,但是对结构体类型的同步变量,如果只有几个字段的数值有变化,整个结构体都会被发送。每个NetworkBehaviour脚本可以有最多32个同步变量,包括同步列表

[SyncVar(hook = “Function”)]

  同步变量还可以指定函数,使用hook,客户端调用

  Function函数有一个 同步变量类型 的参数,参数就是该同步变量的最新值

  public void OnChangeHealth(int newHealth){}

[Server]

  只执行在服务器端但是不能标识一些特殊函数(可以在这里调用Rpc类函数)

[ServerCallback]

  只执行在服务器端,并使一些特殊函数(eg:Update)不报错

  若在此函数中改变了带有[SyncVar]的变量,客户端不同步

  使用ServerCallback时,将Update中的重要语句摘出来写入Rpc函数中并调用

[Client]

[ClientCallback]

只执行在客户端

[NetworkSettings(channel = 0, sendInterval = 0.333f)]

  对组件进行配置

[ClientRpc(channel = 1)]

  对方法进行配置,这里仅以 ClientRpc 为例

  默认情况下,命令是通过0号通道(默认的可靠传输通道)进行传输的

  channel 即通信通道, sendInterval 为发送间隔时间

带有NetworkIdentity的组件在运行之前不能是隐藏的,否则同步会受影响,在代码Start函数中置为SetActive = false,或者因为网络问题一开始隐藏的物体在后续同步中都没有问题

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版权声明:本文为CSDN博主「第五君」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。

原文链接:https://blog.csdn.net/FifthGently/article/details/78363364
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