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有什么利于游戏策划成长的书籍吗?

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发表于 2022-1-10 08:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
自己写的,我不是什么大佬。凑合着看吧。我写了一份去腾讯面试,还在等结果。我删减了很多内容。但这些已经够你用了。送一个我的个人策划。

提出本人的核心开发理念,长期开发的联网单机游戏,下文会详细解释什么为长期开发的联网单机游戏,本文档为高度压缩文档,有兴趣与问题欢迎详谈。

现在的赚钱的网络游戏分为几大类:
格斗类游戏:重点在打击感,DNF,剑灵
综合类3D游戏:魔兽世界,逆水寒,FF14,激战2
2.5D式操作游戏:征途,传奇,天龙八部,御龙在天,饥荒
竞技类网游:CF,LOL
休闲游戏:冒险岛
策略类游戏:各类战棋游戏,卡牌游戏

各个爆火游戏致胜法宝:
DNF:一流打击感,一流杂项解决方案,一流社会影响解决方案(例如每个角色疲劳只够刷两个小时)这游戏的设计目前的版本我认为是所有游戏里最好的。
剑灵:一流打击感
魔兽世界:上线就能有事做,便宜是最重要的(是中国所有游戏最便宜的游戏)
逆水寒:让人在游戏里享受购物的快乐(我指的他的商铺系统抓住了真人逛街购物和经商的所有乐趣),独特的装备养成系统(这个系统是一个比抽奖快乐的系统,因为抽奖只用买钥匙,这个系统是需要动脑查攻略的)
FF14:没有细玩不做评论
激战2:搜集性(这个游戏的搜集性已经到了变态完整的地步)
征途:现在不赚钱了,这游戏有着无人能敌的开创性,但这不是个好游戏
天龙八部:复杂
LOL:公平性
CF:本人不爱射击游戏
冒险岛:一流的服装设计

下文为本人个人的主观意见
我认为游戏由以下内容组成:
美观性:包括风景,武器服装,宠物的好看程度,特效,剧情的优劣等等。
核心系统:经济系统,商城系统,本人将成就系统纳入核心系统,必备系统(任务系统、等级系统,匹配系统)等
操作感:打击感,顺畅感,舒适感,重中之重的爽感等
增值系统:宠物系统,战斗宠物系统,活动系统,各类特色系统(例如特色装备系统)等
特性:搜集性,仿真性,复杂性,稀缺性(例如一把传奇武器要做几个月),特别性(征途,环世界,放置类游戏鼻祖)等

现在的游戏都是在这些分支上做文章,其他分支及格,捧一两个成功特色内容就能在游戏市场捞一笔。现在变天了?我不这样认为。手游的可玩性与端游单机无法相提并论,所以端游玩家会回流,感觉回流已经开始了。本人只写了网游,网游的缺陷是需要照顾每一个玩家,单机的缺陷是开发周期短,系统不完备。下文将会进入本人的正题,长期开发的联网单机游戏。

单机游戏除开社交性,在各方面碾压网游。网游的设计很明显拖长了游戏内容。单机才是正宗的游戏应有的节奏。但有些东西进不了单机,例如换装,例如经济系统,例如真正意义上的搜集性。抛开这些不谈。网游的续命真的烂到家了,新号组不到人,新手组不到开荒团队(后面会有我对一些游戏的碎碎念),这会直接导致没有新玩家,没有新玩家你为什么要做网游?但是现在人有个误区,卖数值就是最赚钱的。这简直就是一个令玩家想骂人的举动。我给游戏总结的这些组成分支,除了核心系统和操作感,随便找几个辅助系统卖都能赚到饱。当然是有前提的!那就是你卖的这个辅助系统是一流的同时其他系统是及格的。激战2卖的是搜集性,做的很精彩,我不认为我现在该详解这个内容,所以跳过,请见谅。那么什么是长期开发的联网单机游戏?

长期开发的联网单机游戏就是完整的单机游戏,且单个游戏的开发周期为十年。而且十年到了代表游戏结局,停止开发,保留服务器继续吸收新用户。这种游戏的好处非常多。
第一,单机游戏做不到的这种类别全部能做,是一个完整的单机游戏,而不是一个因为吸金能力差、开发时间不够被限制了很多系统的单机。
第二,后劲十足,前期投资的钱在完结期之后都不会浪费。
第三,拼接能力强,把一个游戏拆成三个游戏来开发,甚至在未来可以组成一个超大型的游戏。当然,这个做法不是为了捞金。我一直秉持的信念是,为了捞金而制作网游是赚不到钱的。
第四,吸金能力强。
第五,寿命有保障且游戏质量高同时能积累系统。

开发游戏本人认为的一些要点
1. 这么多东西可以卖,不要只卖数值
2. 激战2的一些手段我个人很欣赏,例如他不重要的模型非常敷衍甚至直接用一个模型,这是一个优质的设计。
3. 激战2是一个搜集各种东西的游戏,皮肤,成就,宠物,专精点(等级)。
4. 游戏题材选择要具备想象力,例如武侠,很容易造成审美疲劳。我要奇形怪状的各种皮肤
5. 吸金采取选择式态度,要么花钱,要么花时间。因为你能卖得东西这么多,你买东西送成就也可以啊,何必非盯着必需品呢?

策划公式之核心乐趣
复杂性,复杂性与简单性相对,征途的复杂性全部加在他的经济系统上了,征途的简单性全部加在他的操作上了。复杂性是一定要有的,复杂性是系统类唯一的卖点,否则游戏活不长!其他卖点很多,但是一定要有一个东西是复杂性很强的,后续的内容我认为你们心中有数。
挑战性,挑战性这个东西是竞技类游戏必备,但凡你的游戏以竞技类作为核心玩法,必须要一个挑战性的东西。那么我现在要详解什么是竞技类,什么是格斗类。格斗类游戏是操作复杂的游戏,鬼泣5,DNF,剑灵。这类游戏就是打得爽,就例如现实里的搏击类项目,就是重点放在打架上和打得爽上,竞技类游戏类似跑步,花样跳水,篮球,足球上,强调比谁的技术更好,什么微操作啊,什么走位啊。远程和近战的区别。氪金游戏,是有安全搭配的,不是什么类型的游戏都能做氪金游戏的。竞技类强调公平,格斗类强调爽。你在竞技类游戏氪金基本上等于告诉其他人我是垃圾游戏公司,千万别玩我家游戏。然后,哪种好玩的格斗类游戏是需要一击杀怪的,现在的游戏让我百思不得其解。你居然……把挑战性……吃了?
养成性,我觉得这个特性是万精油,必备品,非常重要。你把你手头上的全部游戏的养成性全部总结出来你就会发现你根本不重视这个特性。如果我当策划我会把能开发的养成性系统全部开发出来。这个不多做解释。
仿真性,比如我种一颗聚宝盆种子,你猜猜怎么样了?他长出了一坨屎。这叫想象力游戏。
积累性,这个对游戏寿命很重要,顾名思义的特性,不做解释。
成就性,这个特性很重要。
经营性,经营性是养成性的一种,多半体现在家园系统和NPC卖物,你不是很重视这个系统。这个特性的可玩性非常高,但是开发确实有难度,但你把他忽视到娘都不认识,这个就……另外我要告诉你一件事,工作室这个东西,我建议你们控,不要灭。工作室是商人,经商你不会比工作室差。什么?一个材料5金一件?gm开始大量卖20银一件。让你收。工作室就应该是游戏的一部分。
策略性,这个我建议直接开发一款策略游戏。LOL的策略性叫战术,策略性和仿真性搭配简单,这个东西的话,我不建议你贸然行动,如果打麻将比战棋好玩,我会选择打麻将,简单的策略游戏,只能当调味剂。多说一句,你手上有腾讯视频,可以做一些新文化作为普及。小说电视剧一应俱全。
美性,这个特性有一个非常重要的要点,就是你不用什么东西都美的,我不懂你把草做那么好看是干嘛?
解密性,剧本杀就属于这类游戏,这类游戏开发复杂。逻辑难自洽。剧本要求极高。- -我一点技术都不懂,不建议现在开发。
探索性,探索性最重要的内容是未知,有些游戏是让你在星河里找地球。
刺激性,刺激性的意思是根据大家觉得什么东西刺激来的,这玩意要创新。比如看恐怖片,看多了就不爱看了,我只觉得自己一身正气。
竞技性,这个最重要的是公平
操作性,这个就很微妙了,一般来说及格就可以了。你操作性做的特别优秀也是一个好选择,开发成本低。
爽性,魔兽世界的爽性很低,但及格了。征途天龙八部的爽性就是充的越多玩的越爽。剑灵的爽性容易过期,新鲜感过了可能都不会过期,但是,这游戏真的很值得过期。
合作性,现在的合作性是强制配合,姐妹,我不知道别人怎么样,但我比较爱单刷
体验性,体验其他世界的体验性,这个感觉挺小众的,但知乎上满世界的强调体验性,这个要做调查,仁者见仁智者见智。
教育性,我认为一款游戏没有教育性是失败的游戏。这个不是做题那种游戏,学历史可以玩文明5,学物理可以玩荒野之息
制作性,简单来说就是DIY,这个的重点在于东西是自己做出来的,倒不是什么成就感之类的,但是我觉得这个制作性要么就做好,要么就不做。我练个烹饪你让我玩消消乐?有事吗,这位太太?
购物性,购物的乐趣在于选择、比对、购买,购物性跟经济性挂钩。因为垃圾的经济系统体会不到购物性的乐趣。
奢侈品性,就是传奇武器和超级难得到的绝版游戏内容,我是这样觉得的,激战2一把传奇花650块免费赠送,就是……你懂的。
经济性,这个很多游戏都做不好。我对这个在做夯实的实验及调查前无能为力。这个真的很重要。
抽奖性,这个特性我上文也说了,就是只开箱子的抽奖不是好抽奖。
让人舒服的重复性,重复如何让人爽?重复性是需要跟其他内容固定搭配的。比如和挑战性搭配。

现在进入第二部分,游戏具体设计公式。
首先第一步定位游戏难度,准确来说是定位目标客户。现在的游戏的目标客户全部是抢巨壕。那么明日方舟,江南百景图这类游戏他居然,赢在便宜?当然这两款游戏的质量也是上乘的。根据一些凭空推测的理论,喜好是平均分布的。那么定位目标客户的方法,我认为最好的是人均消费。我认为一个有社会责任感的公司应该需要从底部设计一款不让需要学习的学生玩的游戏。你把学生的游戏禁了,我不认为是好选择。这不是腾讯能决定的事,你不让他玩王者荣耀他会选择平安京,他可以去外服。不过如果你让孩子算账,月薪5000,让他算一个时间买一部价值8000的手机,然后具体到那几个月过的生活住的房子怎么样。这比禁多少个游戏,骂他多少句都有效。那么定位目标客户的方法,我觉得要从几个方面来说,你定上班族,这个是个错误的定法,无论正态分布平均分布上班族的喜好都不一样,我想表达的意思是,你即使定位上班族,也只能定位上班族里玩这个游戏的人。那你还不如直接以喜好定位。我只抛砖引玉,现在的人喜欢的东西有,看体育比赛,看电视剧,逛街,美妆,追星,学习……这些东西的核心乐趣是什么?那么,核心乐趣控制在三个以内是最好的选择。是这样的,你做小宠物对战意味着你未来每个版本都要做小宠物对战,这和只做宠物对战的游戏是两码事。所以魔兽世界的整个设计基本上就是每年开一个新游戏,那他还不如直接做五个新游戏。这个魔兽世界有魔兽世界的考量。他做的每个系统都能应用在未来的新游戏上,但,我不觉得这是一个好做法。这个仁者见仁智者见智吧。目标客户的定法其实没必要写详细,每个游戏都不一样。
那么第二步,测算核心卖点和核心系统以及更改目标客户。这样说吧,如果我是竞技性游戏,那么我喜欢这个游戏我就会花钱投入到这个游戏上。也就是说,每个游戏的卖点不一样。氪金游戏就是适合那种称王称霸的有钱人,那么我建议你请陪玩、机器人,不要把穷人定位目标客户。你什么都卖代表什么都卖不出去。换句话说,每种游戏都有一个核心卖点,但是核心卖点和核心玩法是相冲的。例如我对战80年对面看不到我的模样,你认为我会充钱买皮肤吗?另外记住一点,你只能卖不重要的东西,这个可能和现在已经赚到钱的游戏相冲,我还是举个例子吧,例如一把传奇卖5000人民币,自己做要3个月,这就是不重要的东西。设计完了卖点以后,就可以开始设计核心系统了,这个系统设计需要让所有系统及格,让1-3个系统特别突出。30年可以轮回一次,30年之后你可以把今天的好系统改进升级然后再来回锅。30年之后什么样我不敢说,但有一点很肯定,就是重视资本的游戏肯定赚不到钱,好游戏肯定赚得到钱。
第三步是做真正的预算,逆水寒我体验过后觉得他是一口吃个大胖子。开发出来的各种系统都是为未来做准备。但逆水寒我真的一言难尽,丁磊确实是个很厉害的商人,18年全国的玩家的电脑都不好,他让游戏氪金到妈妈想回娘家,然后慢慢降价。我今年去看了逆水寒,这游戏网游病太重。组不到人,谢谢,然后要我买号。谢谢你的残酷。预算这东西我认为最好的算法是看你买到了什么。例如你花一亿开发了一个为下一代游戏系统,这个很值得。但你花八千万让草变得更好看,我觉得我应该带着妈妈回娘家。我要为这玩意买单?当然我不是说让草好看不值得买单,就是,你今年把技能点全点在了画面上面,看来画面真的很重要。毕竟价值8000万的草,我应该好好欣赏。这个技能点应该未来点。
第四步就是出初稿了。

接下来切入正题,游戏开发的一些要素。
首先我们来看现实生活中大家喜欢什么?
逛街,钓鱼,烹饪,体育运动,格斗类运动,电子竞技,电脑游戏,剧本杀,学习,工作,音乐,旅行,美妆,书法,写作,摄影,探险,刺激项目,阅读,科技,教育,研究,实验,策略对抗,食物,理财,考古,制作,文学,比拼。

首先我们来看这些内容隐含的乐趣,创造的乐趣,满足欲望的乐趣,攀比的乐趣,成就感的乐趣,享受过程的乐趣,消磨时间的乐趣,发现的乐趣,研究的乐趣,让自己美丽的乐趣,探索的乐趣,学习的乐趣,学以致用的乐趣,胜利的乐趣,博弈的乐趣,策略比拼的乐趣。

围绕着这些乐趣来制作游戏就不会错了,这些乐趣包含了很多内容,可能不全面,见谅。

一个围绕着乐趣做的游戏,很明显会让人沉迷。所以我的目标是添加教育性,例如让你学会经商,例如让你学会如何在众多小摊贩中脱颖而出,例如让你学会如何白手起家开连锁店。这会造成一个新困局,那就是过度刺激就业,因此要问学者的意思。

首先逛街的乐趣首当其冲的是购买欲,有限的钱买东西需要精挑细选这是一种乐趣,无限的钱想买什么卖什么,这是一种乐趣。其次是让自己美丽的乐趣,不仅仅局限于买到后的快乐,更加值得注意的是逛街就能饱眼福。然后是消磨时间的乐趣,逛淘宝和逛游戏最大的不同是一个是一毛钱买一大堆东西,一个是真金白银的购买。钓鱼的乐趣在于消磨时间和成就感。
烹饪的乐趣在于创造,让自己美丽,享受过程,成就感。这个系统个人建议要么就不做,要做就做好。我必须给一点建议,成品有低中高三挡,有专业菜谱APP,高档成品可以卖个好价钱,这个一定要做!最好还有隐藏菜谱。体育运动和格斗类运动电子竞技讲究的是胜利的乐趣,成就感,攀比,满足感,享受过程的乐趣。电脑游戏太综合。剧本杀讲究的是策略比拼的乐趣,博弈的乐趣,胜利的乐趣,成就感的乐趣,享受过程的乐趣。
接下来我觉得作为一个游戏策划师没办法找到这些乐趣的话简直不成体统。我们现在进入下一步,系统的制作。
首先我们要明确的一点是这个世界上有两种游戏,第一种叫男游戏,第二种叫女游戏。
男游戏包含的特性有,复杂性,成就性,策略性,解密性,刺激性,竞技性,操作性,合作性,让人舒服的重复性。
女游戏包含的特性有,养成性,经营性,美性,制作性,购物性
通类性有,经济性,抽奖性,美性,爽性……
搭配方法有很多,所以很明显,不是什么样搭配都好的。现在的游戏是美性拉满拉破表拉出宇宙再来谈其他的,当然我不是说这个不好,据我所知现在的模型可以用很久。但是如果我们把男游戏和女游戏的核心乐趣分出来,搭配就会好很多了。

男游戏的特色乐趣其实不多,探索的乐趣,学习的乐趣,学以致用的乐趣,胜利的乐趣,博弈的乐趣,策略比拼的乐趣,研究的乐趣。
女游戏的更少,让自己美丽的乐趣
通类乐趣,创造的乐趣,满足欲望的乐趣,攀比的乐趣,成就感的乐趣,享受过程的乐趣,消磨时间的乐趣,发现的乐趣。

以这样为指导开发系统,其实一切思路都变得非常通畅了。

赠送的个人策划(不是一般规模的公司能开发的,还有另一半的解决方案没有放送,慎用。)
一是取消拍卖行,改为全部由NPC卖物。严格控制货币流通总量,计算玩家成本均值,每个周期免费放送货币给核心玩家。NPC卖物例如1号NPC卖材料ABC价格浮动,2号NPC卖材料ACD,价格浮动,3号NPC卖材料CDE价格浮动。E为稀缺物资,一天限量两百个。D为断货物资,偶尔有货。AB为常驻物资,C为种子物资,需要购买来去庄园劳作才能使用。ABCDE均为制作材料。制作出来的东西想变现卖给官方机构,以官方的价格收购。彻底切断玩家与玩家之间的货源交流。严格控制商品的流通,不是你想买就能买,想卖就能卖的!官方用NPC出售收购玩家的道具。一个闭环就形成了。逛商店的乐趣,搜集的乐趣,赚钱的乐趣,制作的乐趣一应俱全。玩家之间彻底切除交易功能。拒绝转钱给小号。绑定货币前期可以免费放送,后期可以兑换成高级流通货币。简单来说就是你买不到的东西别去拍卖行,找NPC买。摆摊的全部从玩家弄成NPC。
二是免费提供药品等生活必需品。
三是既然如此如何做一个吸金的长游?首先你要明白几件事,网游比单机多的仅仅只有几个核心,1.PVP,2.配合战斗,3.社交,4.展示自己的各类搜集品,5.攀比和其他玩家的游戏成果,6.购买其他玩家的东西。你能满足这6点,你要什么自行车?

事实上,我只写了容易开发的内容。能做的开发还有很多。但我不懂技术。我这边有一个战略分级制作指南。就是把需要开发的内容细分进行分级。例如
经济系统分为赚钱和花钱。赚钱全被工作室占据了?游戏公司回收全部赚钱通道全控赚钱方式。接下来进行到的就是我们的分级环节了,以生活必需品举例:1级,数值必需品,技能。2级,生活必需品,药品。3级,增值必需品,额外提升数值药剂,4级,终极必需品,开荒必备药品。那么开始分级举例,1级,ABC技能为核心必点技能,免费升到五级,能轻松跑图。2级,ABC五级后为增强技能,需要付出一定努力来提升,你也可以选择不提升。3级,DEF技能为体验高级游戏内容必备技能,需要付出汗水来提升,你想体验高级游戏内容必备。4级,GHJ技能为付费技能。其他的分级以此类推。

我这边特别把电子海洛因提出来说,在我眼里万事万物皆是游戏。做一份ppt是游戏,制作一份美食是游戏,谈一个客户是游戏,解一道数学题是游戏。之所以大家不爱玩是因为不会。这就好像现在立刻要你跟世界冠军比赛自由搏击,花样游泳,你没有一点胜算。胜算为0你怎么会觉得好玩?那现在呢?工作海洛因?学习海洛因?他们不是海洛因的原因是他们能得到让人生存的报酬。因为工作学习能让人生存,所以工作游戏学习游戏不是海洛因。那凭什么一个消磨时间的娱乐就是海洛因了呢?你有本事每天吃屎,一点游戏不要沾,不然你没有资格说任何电子游戏是海洛因。
电子游戏作为海洛因的情况只有一种,就是这个人每天睡三个小时,哪里都不去,走在路上必须玩游戏才能走的下去。会有吗?会有。但这很明显真的就是精神疾病,这应该去住院住到死,什么时候怪得到游戏头上了,兆兆分之一的比例都是很正常的。这种情况最正常的疗法可以是每天上网打游戏,游戏内容就是解数学题,解到他讨厌电子游戏为止。社会对他最好的负责任就是免费治好他的病,他对社会最好的贡献就是接受心理学研究,让大家好好找病因。
还有一点很重要,电子游戏作为一款消磨时间的产品,要从根部控制游戏时间:疲劳值系统。这是作为一个游戏人必须有的社会责任感。
其实说实话,你能玩的东西有很多。为什么盯着电子游戏不放呢?真那么好玩吗?其实是因为穷。你每个月给10个W我,我从今天开始不沾电子游戏。
发表于 2022-1-10 09:03 | 显示全部楼层
自己写的,我不是什么大佬。凑合着看吧。我写了一份去腾讯面试,还在等结果。我删减了很多内容。但这些已经够你用了。送一个我的个人策划。

提出本人的核心开发理念,长期开发的联网单机游戏,下文会详细解释什么为长期开发的联网单机游戏,本文档为高度压缩文档,有兴趣与问题欢迎详谈。


现在的赚钱的网络游戏分为几大类:
格斗类游戏:重点在打击感,DNF,剑灵
综合类3D游戏:魔兽世界,逆水寒,FF14,激战2
2.5D式操作游戏:征途,传奇,天龙八部,御龙在天,饥荒
竞技类网游:CF,LOL
休闲游戏:冒险岛
策略类游戏:各类战棋游戏,卡牌游戏

各个爆火游戏致胜法宝:
DNF:一流打击感,一流杂项解决方案,一流社会影响解决方案(例如每个角色疲劳只够刷两个小时)这游戏的设计目前的版本我认为是所有游戏里最好的。
剑灵:一流打击感
魔兽世界:上线就能有事做,便宜是最重要的(是中国所有游戏最便宜的游戏)
逆水寒:让人在游戏里享受购物的快乐(我指的他的商铺系统抓住了真人逛街购物和经商的所有乐趣),独特的装备养成系统(这个系统是一个比抽奖快乐的系统,因为抽奖只用买钥匙,这个系统是需要动脑查攻略的)
FF14:没有细玩不做评论
激战2:搜集性(这个游戏的搜集性已经到了变态完整的地步)
征途:现在不赚钱了,这游戏有着无人能敌的开创性,但这不是个好游戏
天龙八部:复杂
LOL:公平性
CF:本人不爱射击游戏
冒险岛:一流的服装设计


下文为本人个人的主观意见
我认为游戏由以下内容组成:
美观性:包括风景,武器服装,宠物的好看程度,特效,剧情的优劣等等。
核心系统:经济系统,商城系统,本人将成就系统纳入核心系统,必备系统(任务系统、等级系统,匹配系统)等
操作感:打击感,顺畅感,舒适感,重中之重的爽感等
增值系统:宠物系统,战斗宠物系统,活动系统,各类特色系统(例如特色装备系统)等
特性:搜集性,仿真性,复杂性,稀缺性(例如一把传奇武器要做几个月),特别性(征途,环世界,放置类游戏鼻祖)等

现在的游戏都是在这些分支上做文章,其他分支及格,捧一两个成功特色内容就能在游戏市场捞一笔。现在变天了?我不这样认为。手游的可玩性与端游单机无法相提并论,所以端游玩家会回流,感觉回流已经开始了。本人只写了网游,网游的缺陷是需要照顾每一个玩家,单机的缺陷是开发周期短,系统不完备。下文将会进入本人的正题,长期开发的联网单机游戏。

单机游戏除开社交性,在各方面碾压网游。网游的设计很明显拖长了游戏内容。单机才是正宗的游戏应有的节奏。但有些东西进不了单机,例如换装,例如经济系统,例如真正意义上的搜集性。抛开这些不谈。网游的续命真的烂到家了,新号组不到人,新手组不到开荒团队(后面会有我对一些游戏的碎碎念),这会直接导致没有新玩家,没有新玩家你为什么要做网游?但是现在人有个误区,卖数值就是最赚钱的。这简直就是一个令玩家想骂人的举动。我给游戏总结的这些组成分支,除了核心系统和操作感,随便找几个辅助系统卖都能赚到饱。当然是有前提的!那就是你卖的这个辅助系统是一流的同时其他系统是及格的。激战2卖的是搜集性,做的很精彩,我不认为我现在该详解这个内容,所以跳过,请见谅。那么什么是长期开发的联网单机游戏?

长期开发的联网单机游戏就是完整的单机游戏,且单个游戏的开发周期为十年。而且十年到了代表游戏结局,停止开发,保留服务器继续吸收新用户。这种游戏的好处非常多。
第一,单机游戏做不到的这种类别全部能做,是一个完整的单机游戏,而不是一个因为吸金能力差、开发时间不够被限制了很多系统的单机。
第二,后劲十足,前期投资的钱在完结期之后都不会浪费。
第三,拼接能力强,把一个游戏拆成三个游戏来开发,甚至在未来可以组成一个超大型的游戏。当然,这个做法不是为了捞金。我一直秉持的信念是,为了捞金而制作网游是赚不到钱的。
第四,吸金能力强。
第五,寿命有保障且游戏质量高同时能积累系统。

开发游戏本人认为的一些要点
1. 这么多东西可以卖,不要只卖数值
2. 激战2的一些手段我个人很欣赏,例如他不重要的模型非常敷衍甚至直接用一个模型,这是一个优质的设计。
3. 激战2是一个搜集各种东西的游戏,皮肤,成就,宠物,专精点(等级)。
4. 游戏题材选择要具备想象力,例如武侠,很容易造成审美疲劳。我要奇形怪状的各种皮肤
5. 吸金采取选择式态度,要么花钱,要么花时间。因为你能卖得东西这么多,你买东西送成就也可以啊,何必非盯着必需品呢?

策划公式之核心乐趣
复杂性,复杂性与简单性相对,征途的复杂性全部加在他的经济系统上了,征途的简单性全部加在他的操作上了。复杂性是一定要有的,复杂性是系统类唯一的卖点,否则游戏活不长!其他卖点很多,但是一定要有一个东西是复杂性很强的,后续的内容我认为你们心中有数。
挑战性,挑战性这个东西是竞技类游戏必备,但凡你的游戏以竞技类作为核心玩法,必须要一个挑战性的东西。那么我现在要详解什么是竞技类,什么是格斗类。格斗类游戏是操作复杂的游戏,鬼泣5,DNF,剑灵。这类游戏就是打得爽,就例如现实里的搏击类项目,就是重点放在打架上和打得爽上,竞技类游戏类似跑步,花样跳水,篮球,足球上,强调比谁的技术更好,什么微操作啊,什么走位啊。远程和近战的区别。氪金游戏,是有安全搭配的,不是什么类型的游戏都能做氪金游戏的。竞技类强调公平,格斗类强调爽。你在竞技类游戏氪金基本上等于告诉其他人我是垃圾游戏公司,千万别玩我家游戏。然后,哪种好玩的格斗类游戏是需要一击杀怪的,现在的游戏让我百思不得其解。你居然……把挑战性……吃了?
养成性,我觉得这个特性是万精油,必备品,非常重要。你把你手头上的全部游戏的养成性全部总结出来你就会发现你根本不重视这个特性。如果我当策划我会把能开发的养成性系统全部开发出来。这个不多做解释。
仿真性,比如我种一颗聚宝盆种子,你猜猜怎么样了?他长出了一坨屎。这叫想象力游戏。
积累性,这个对游戏寿命很重要,顾名思义的特性,不做解释。
成就性,这个特性很重要。
经营性,经营性是养成性的一种,多半体现在家园系统和NPC卖物,你不是很重视这个系统。这个特性的可玩性非常高,但是开发确实有难度,但你把他忽视到娘都不认识,这个就……另外我要告诉你一件事,工作室这个东西,我建议你们控,不要灭。工作室是商人,经商你不会比工作室差。什么?一个材料5金一件?gm开始大量卖20银一件。让你收。工作室就应该是游戏的一部分。
策略性,这个我建议直接开发一款策略游戏。LOL的策略性叫战术,策略性和仿真性搭配简单,这个东西的话,我不建议你贸然行动,如果打麻将比战棋好玩,我会选择打麻将,简单的策略游戏,只能当调味剂。多说一句,你手上有腾讯视频,可以做一些新文化作为普及。小说电视剧一应俱全。
美性,这个特性有一个非常重要的要点,就是你不用什么东西都美的,我不懂你把草做那么好看是干嘛?
解密性,剧本杀就属于这类游戏,这类游戏开发复杂。逻辑难自洽。剧本要求极高。- -我一点技术都不懂,不建议现在开发。
探索性,探索性最重要的内容是未知,有些游戏是让你在星河里找地球。
刺激性,刺激性的意思是根据大家觉得什么东西刺激来的,这玩意要创新。比如看恐怖片,看多了就不爱看了,我只觉得自己一身正气。
竞技性,这个最重要的是公平
操作性,这个就很微妙了,一般来说及格就可以了。你操作性做的特别优秀也是一个好选择,开发成本低。
爽性,魔兽世界的爽性很低,但及格了。征途天龙八部的爽性就是充的越多玩的越爽。剑灵的爽性容易过期,新鲜感过了可能都不会过期,但是,这游戏真的很值得过期。
合作性,现在的合作性是强制配合,姐妹,我不知道别人怎么样,但我比较爱单刷
体验性,体验其他世界的体验性,这个感觉挺小众的,但知乎上满世界的强调体验性,这个要做调查,仁者见仁智者见智。
教育性,我认为一款游戏没有教育性是失败的游戏。这个不是做题那种游戏,学历史可以玩文明5,学物理可以玩荒野之息
制作性,简单来说就是DIY,这个的重点在于东西是自己做出来的,倒不是什么成就感之类的,但是我觉得这个制作性要么就做好,要么就不做。我练个烹饪你让我玩消消乐?有事吗,这位太太?
购物性,购物的乐趣在于选择、比对、购买,购物性跟经济性挂钩。因为垃圾的经济系统体会不到购物性的乐趣。
奢侈品性,就是传奇武器和超级难得到的绝版游戏内容,我是这样觉得的,激战2一把传奇花650块免费赠送,就是……你懂的。
经济性,这个很多游戏都做不好。我对这个在做夯实的实验及调查前无能为力。这个真的很重要。
抽奖性,这个特性我上文也说了,就是只开箱子的抽奖不是好抽奖。
让人舒服的重复性,重复如何让人爽?重复性是需要跟其他内容固定搭配的。比如和挑战性搭配。


现在进入第二部分,游戏具体设计公式。
首先第一步定位游戏难度,准确来说是定位目标客户。现在的游戏的目标客户全部是抢巨壕。那么明日方舟,江南百景图这类游戏他居然,赢在便宜?当然这两款游戏的质量也是上乘的。根据一些凭空推测的理论,喜好是平均分布的。那么定位目标客户的方法,我认为最好的是人均消费。我认为一个有社会责任感的公司应该需要从底部设计一款不让需要学习的学生玩的游戏。你把学生的游戏禁了,我不认为是好选择。这不是腾讯能决定的事,你不让他玩王者荣耀他会选择平安京,他可以去外服。不过如果你让孩子算账,月薪5000,让他算一个时间买一部价值8000的手机,然后具体到那几个月过的生活住的房子怎么样。这比禁多少个游戏,骂他多少句都有效。那么定位目标客户的方法,我觉得要从几个方面来说,你定上班族,这个是个错误的定法,无论正态分布平均分布上班族的喜好都不一样,我想表达的意思是,你即使定位上班族,也只能定位上班族里玩这个游戏的人。那你还不如直接以喜好定位。我只抛砖引玉,现在的人喜欢的东西有,看体育比赛,看电视剧,逛街,美妆,追星,学习……这些东西的核心乐趣是什么?那么,核心乐趣控制在三个以内是最好的选择。是这样的,你做小宠物对战意味着你未来每个版本都要做小宠物对战,这和只做宠物对战的游戏是两码事。所以魔兽世界的整个设计基本上就是每年开一个新游戏,那他还不如直接做五个新游戏。这个魔兽世界有魔兽世界的考量。他做的每个系统都能应用在未来的新游戏上,但,我不觉得这是一个好做法。这个仁者见仁智者见智吧。目标客户的定法其实没必要写详细,每个游戏都不一样。
那么第二步,测算核心卖点和核心系统以及更改目标客户。这样说吧,如果我是竞技性游戏,那么我喜欢这个游戏我就会花钱投入到这个游戏上。也就是说,每个游戏的卖点不一样。氪金游戏就是适合那种称王称霸的有钱人,那么我建议你请陪玩、机器人,不要把穷人定位目标客户。你什么都卖代表什么都卖不出去。换句话说,每种游戏都有一个核心卖点,但是核心卖点和核心玩法是相冲的。例如我对战80年对面看不到我的模样,你认为我会充钱买皮肤吗?另外记住一点,你只能卖不重要的东西,这个可能和现在已经赚到钱的游戏相冲,我还是举个例子吧,例如一把传奇卖5000人民币,自己做要3个月,这就是不重要的东西。设计完了卖点以后,就可以开始设计核心系统了,这个系统设计需要让所有系统及格,让1-3个系统特别突出。30年可以轮回一次,30年之后你可以把今天的好系统改进升级然后再来回锅。30年之后什么样我不敢说,但有一点很肯定,就是重视资本的游戏肯定赚不到钱,好游戏肯定赚得到钱。
第三步是做真正的预算,逆水寒我体验过后觉得他是一口吃个大胖子。开发出来的各种系统都是为未来做准备。但逆水寒我真的一言难尽,丁磊确实是个很厉害的商人,18年全国的玩家的电脑都不好,他让游戏氪金到妈妈想回娘家,然后慢慢降价。我今年去看了逆水寒,这游戏网游病太重。组不到人,谢谢,然后要我买号。谢谢你的残酷。预算这东西我认为最好的算法是看你买到了什么。例如你花一亿开发了一个为下一代游戏系统,这个很值得。但你花八千万让草变得更好看,我觉得我应该带着妈妈回娘家。我要为这玩意买单?当然我不是说让草好看不值得买单,就是,你今年把技能点全点在了画面上面,看来画面真的很重要。毕竟价值8000万的草,我应该好好欣赏。这个技能点应该未来点。
第四步就是出初稿了。

接下来切入正题,游戏开发的一些要素。
首先我们来看现实生活中大家喜欢什么?
逛街,钓鱼,烹饪,体育运动,格斗类运动,电子竞技,电脑游戏,剧本杀,学习,工作,音乐,旅行,美妆,书法,写作,摄影,探险,刺激项目,阅读,科技,教育,研究,实验,策略对抗,食物,理财,考古,制作,文学,比拼。

首先我们来看这些内容隐含的乐趣,创造的乐趣,满足欲望的乐趣,攀比的乐趣,成就感的乐趣,享受过程的乐趣,消磨时间的乐趣,发现的乐趣,研究的乐趣,让自己美丽的乐趣,探索的乐趣,学习的乐趣,学以致用的乐趣,胜利的乐趣,博弈的乐趣,策略比拼的乐趣。

围绕着这些乐趣来制作游戏就不会错了,这些乐趣包含了很多内容,可能不全面,见谅。

一个围绕着乐趣做的游戏,很明显会让人沉迷。所以我的目标是添加教育性,例如让你学会经商,例如让你学会如何在众多小摊贩中脱颖而出,例如让你学会如何白手起家开连锁店。这会造成一个新困局,那就是过度刺激就业,因此要问学者的意思。

首先逛街的乐趣首当其冲的是购买欲,有限的钱买东西需要精挑细选这是一种乐趣,无限的钱想买什么卖什么,这是一种乐趣。其次是让自己美丽的乐趣,不仅仅局限于买到后的快乐,更加值得注意的是逛街就能饱眼福。然后是消磨时间的乐趣,逛淘宝和逛游戏最大的不同是一个是一毛钱买一大堆东西,一个是真金白银的购买。钓鱼的乐趣在于消磨时间和成就感。
烹饪的乐趣在于创造,让自己美丽,享受过程,成就感。这个系统个人建议要么就不做,要做就做好。我必须给一点建议,成品有低中高三挡,有专业菜谱APP,高档成品可以卖个好价钱,这个一定要做!最好还有隐藏菜谱。体育运动和格斗类运动电子竞技讲究的是胜利的乐趣,成就感,攀比,满足感,享受过程的乐趣。电脑游戏太综合。剧本杀讲究的是策略比拼的乐趣,博弈的乐趣,胜利的乐趣,成就感的乐趣,享受过程的乐趣。
接下来我觉得作为一个游戏策划师没办法找到这些乐趣的话简直不成体统。我们现在进入下一步,系统的制作。
首先我们要明确的一点是这个世界上有两种游戏,第一种叫男游戏,第二种叫女游戏。
男游戏包含的特性有,复杂性,成就性,策略性,解密性,刺激性,竞技性,操作性,合作性,让人舒服的重复性。
女游戏包含的特性有,养成性,经营性,美性,制作性,购物性
通类性有,经济性,抽奖性,美性,爽性……
搭配方法有很多,所以很明显,不是什么样搭配都好的。现在的游戏是美性拉满拉破表拉出宇宙再来谈其他的,当然我不是说这个不好,据我所知现在的模型可以用很久。但是如果我们把男游戏和女游戏的核心乐趣分出来,搭配就会好很多了。

男游戏的特色乐趣其实不多,探索的乐趣,学习的乐趣,学以致用的乐趣,胜利的乐趣,博弈的乐趣,策略比拼的乐趣,研究的乐趣。
女游戏的更少,让自己美丽的乐趣
通类乐趣,创造的乐趣,满足欲望的乐趣,攀比的乐趣,成就感的乐趣,享受过程的乐趣,消磨时间的乐趣,发现的乐趣。

以这样为指导开发系统,其实一切思路都变得非常通畅了。

赠送的个人策划(不是一般规模的公司能开发的,还有另一半的解决方案没有放送,慎用。)
一是取消拍卖行,改为全部由NPC卖物。严格控制货币流通总量,计算玩家成本均值,每个周期免费放送货币给核心玩家。NPC卖物例如1号NPC卖材料ABC价格浮动,2号NPC卖材料ACD,价格浮动,3号NPC卖材料CDE价格浮动。E为稀缺物资,一天限量两百个。D为断货物资,偶尔有货。AB为常驻物资,C为种子物资,需要购买来去庄园劳作才能使用。ABCDE均为制作材料。制作出来的东西想变现卖给官方机构,以官方的价格收购。彻底切断玩家与玩家之间的货源交流。严格控制商品的流通,不是你想买就能买,想卖就能卖的!官方用NPC出售收购玩家的道具。一个闭环就形成了。逛商店的乐趣,搜集的乐趣,赚钱的乐趣,制作的乐趣一应俱全。玩家之间彻底切除交易功能。拒绝转钱给小号。绑定货币前期可以免费放送,后期可以兑换成高级流通货币。简单来说就是你买不到的东西别去拍卖行,找NPC买。摆摊的全部从玩家弄成NPC。
二是免费提供药品等生活必需品。
三是既然如此如何做一个吸金的长游?首先你要明白几件事,网游比单机多的仅仅只有几个核心,1.PVP,2.配合战斗,3.社交,4.展示自己的各类搜集品,5.攀比和其他玩家的游戏成果,6.购买其他玩家的东西。你能满足这6点,你要什么自行车?

事实上,我只写了容易开发的内容。能做的开发还有很多。但我不懂技术。我这边有一个战略分级制作指南。就是把需要开发的内容细分进行分级。例如
经济系统分为赚钱和花钱。赚钱全被工作室占据了?游戏公司回收全部赚钱通道全控赚钱方式。接下来进行到的就是我们的分级环节了,以生活必需品举例:1级,数值必需品,技能。2级,生活必需品,药品。3级,增值必需品,额外提升数值药剂,4级,终极必需品,开荒必备药品。那么开始分级举例,1级,ABC技能为核心必点技能,免费升到五级,能轻松跑图。2级,ABC五级后为增强技能,需要付出一定努力来提升,你也可以选择不提升。3级,DEF技能为体验高级游戏内容必备技能,需要付出汗水来提升,你想体验高级游戏内容必备。4级,GHJ技能为付费技能。其他的分级以此类推。


我这边特别把电子海洛因提出来说,在我眼里万事万物皆是游戏。做一份ppt是游戏,制作一份美食是游戏,谈一个客户是游戏,解一道数学题是游戏。之所以大家不爱玩是因为不会。这就好像现在立刻要你跟世界冠军比赛自由搏击,花样游泳,你没有一点胜算。胜算为0你怎么会觉得好玩?那现在呢?工作海洛因?学习海洛因?他们不是海洛因的原因是他们能得到让人生存的报酬。因为工作学习能让人生存,所以工作游戏学习游戏不是海洛因。那凭什么一个消磨时间的娱乐就是海洛因了呢?你有本事每天吃屎,一点游戏不要沾,不然你没有资格说任何电子游戏是海洛因。
电子游戏作为海洛因的情况只有一种,就是这个人每天睡三个小时,哪里都不去,走在路上必须玩游戏才能走的下去。会有吗?会有。但这很明显真的就是精神疾病,这应该去住院住到死,什么时候怪得到游戏头上了,兆兆分之一的比例都是很正常的。这种情况最正常的疗法可以是每天上网打游戏,游戏内容就是解数学题,解到他讨厌电子游戏为止。社会对他最好的负责任就是免费治好他的病,他对社会最好的贡献就是接受心理学研究,让大家好好找病因。
还有一点很重要,电子游戏作为一款消磨时间的产品,要从根部控制游戏时间:疲劳值系统。这是作为一个游戏人必须有的社会责任感。
其实说实话,你能玩的东西有很多。为什么盯着电子游戏不放呢?真那么好玩吗?其实是因为穷。你每个月给10个W我,我从今天开始不沾电子游戏。
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