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7月29日,中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布了《2021年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示:2021年上半年中国游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%;2021年上半年中国游戏用户达到6.67亿。 在游戏产业蓬勃发展的同时,青少年沉迷游戏的问题也逐渐凸显。近些年,关于青少年在某某游戏氪金X万,游戏导致孩子厌学等消息不时出现,也提醒了游戏企业更要履行社会职责,注重青少年的游戏防沉迷。 据中国社会科学院发布的《中国未成年人互联网运用报告(2020)》显示,随着终端设备的普及、产品服务的推广,未成年人触网渐趋低龄化。在首次触网年龄方面,首次触网的主要年龄段集中在6-10岁,10岁及以下开始接触互联网的人数比例达到78%,而在2017年,该数据仅为68%。在使用时长方面,低龄族的使用时长集中在1-3小时,过半数孩子的每日使用时长超过1小时。 国家新闻出版署有关负责人表示:网络游戏沉迷是一个社会问题,防沉迷工作是一项系统工程,需要社会各方面的共同努力。一方面,政府、行业要始终把防沉迷作为游戏管理的重中之重,严格防沉迷管理的制度和执行,扎实推进防沉迷工作;另一方面,防止未成年人沉迷网络游戏,需要广大家长、老师更好履行监护教育职责,切实承担起保护未成年人的法律责任,加强关爱陪护和约束规范,引导孩子们形成良好生活习惯和用网习惯。这个问题的解决,迫切需要家长加强监护督促,学校加强教育引导,更好地帮助指导未成年人了解掌握法律规定,严格执行相关要求。 ————财经网
从业人员更专业(实际上今年LPL的赛事制作人员专业程度不断下滑) 投资方越来越多(是很多,但都不是为了电竞,而是为了别的利好政策) 就业岗位越来越多(今年除了LOLM以外,没有新增岗位的地方,反而不少裁员) 社会认知度越来越高(现在还是局限年轻人) 和更多产业融会贯通(实际上电竞+之类的产业到现在没一个火的)
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