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虚幻周报20211201 | UOD2021就在明天!

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发表于 2022-1-5 16:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
官方知乎号:虚幻引擎
搜集日期:20211115-20211128
整理编辑: 大钊,小辉辉
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社区新闻

就在明天!Unreal Open Day 2021 虚幻引擎技术开放日

大家明天见!


UOD2021余票开放 现场8折购票

线上售票结束后,小编每天都会被问如何才能买到UOD2021的门票。由于上海的突发疫情,很遗憾有一批异地参会嘉宾受到影响无奈选择了退票。经过多番讨论,我们决定将少量余票留到UOD现场,并且保持八折价格发售(学生凭学生证购买学生票)。
出于疫情安全的考量,本次余票只能现场购买。请想要来到UOD现场的小伙伴,在12月2日10点前携带48小时核酸检测阴性证明、个人身份证件到活动现场签到处进行购买。 特别提醒:倘若您活动开始后(即12月2日和12月3日)来到现场,且自身未携带48小时核酸检测阴性证明,则需购票后在酒店指定地点完成核酸检测,并在现场等待核酸检测结果出来后方可进场。活动期间(12月1日15:00-21:00;12月2日、3日08:00-17:00),主办方为每位参会嘉宾提供1次免费的核酸检测,以供您的返程需求。
我们相信很多的小伙伴对本届UOD充满了期待,但可能因为种种原因不能来到现场。我们会按照惯例,UOD结束之后在B站上陆续放出本届UOD的精彩视频,以此回馈大家的期待。
倒计时两天 | 请查收这份Unreal Open Day 2021参会指南



其他UOD新闻

  • 一个艰难的决定……Unreal Open Day 2021 虚幻引擎技术开放日延期至12月2日 - 3日
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黑五特卖:上万资产最低三折起!



官方新出文档

一、 资产命名规范

创建项目时海量的资产和文件可能会让你“傻傻分不清楚”。不必担心,本文档为你介绍了虚幻引擎中各资产文件的命名规范,便于你更加高效地管理资产,轻松找到目标文件。
二、 摄像机镜头校准

本文档介绍了摄像机镜头校准插件的使用和配置方式,帮助你快速入门。
三、 连接至tvOS设备

本文档介绍了如何连接至tvOS设备,以便AppleTV设备在Xcode中启动和调试项目。
四、 DMX灯具

这一部分介绍了如何自定义DMX灯具,接收并执行DMX指令,例如开关某盏灯或者将设备旋转90度等。
五、 场景目录结构

本文档介绍了内容浏览器中镜头内视效(In-Camera VFX)场景目录的构成,便于你快速了解和整理此类文件。


图中为推荐使用的场景目录结构。
官方新出视频

[活动演讲]Build: Architecture 2021(官方字幕)

非常值得一看的视频,对行业了解非常多!


社区非常荐!

一,【ue5】给landscape加一点料-地形篇(零)-前前言(徐凯鸣)

强烈推荐!大佬的干货分享!



  • 【ue5】给landscape加一点料-地形篇(零)-前前言(徐凯鸣)
  • 【ue5】给landscape加一点料-地形篇(一)-编辑器(徐凯鸣)
  • 【ue5】给landscape加一点料-地形篇(二)-地形生成(徐凯鸣)
  • 【ue5】给landscape加一点料-地形篇(三)-侵蚀模拟(徐凯鸣)
  • 【ue5】给landscape加一点料-地形篇(四)-云和雨(徐凯鸣)
二,UOD 2021主视觉输出记录——如何使用UE5渲染16K超大画面(FishersLab)

感谢Fisher的帮忙!


三,UE5:Game Feature 预研(查利鹏)

等不及的朋友可以先来看看这篇文章对GF有个了解,我会在UOD2021后再分享。


虚幻真好玩!

(本节推荐内容只为好玩,不计入社区贡献,敬请理解。)
一,【独立游戏】【虚幻4作品】玩了20年3A单机游戏的美术工具人,花了30天自己也想做一款。(欧酱~)

祝游戏顺利出来!


二,【虚幻UE5】空洞骑士场景TM要是点赞过1万,我爆肝出个教程!!!(AKA_桃白白)

是我喜欢的空洞骑士


三,个人作品:小桥流水人家(11老温)



社区文章


  • UOD 2021主视觉输出记录——如何使用UE5渲染16K超大画面(FishersLab)
  • UE4中的Cast中用到的元编程技法(左未)
  • UE4 配置表读取(下篇) 代码文件生成(Cherry)
  • UE4 配置表读取(上篇) 数据结构构建(Cherry)
  • UE4 自定义可视化流程_附插件源码 <5> 流程串联(锅约科)
  • UE4 自定义可视化流程_附插件源码 <4> 生成到关卡(锅约科)
  • UE4 自定义可视化流程_附插件源码 <3> 创建流程蓝图(锅约科)
  • UE4 自定义可视化流程_附插件源码 <2> 创建节点(锅约科)
  • UE4 自定义可视化流程_附插件源码 <1> 创建编辑器(锅约科)
  • UE4随笔:UE4智能指针(问尘)
  • UE4随笔:断言(问尘)
  • UE4材质描边宽度与相机距离的缩放(Ivan杨杨兮)
  • 【UE4】材质藏宝阁01_头发Kajiya-Kay Shading(J大侠)
  • 【UE4】一图看懂移动同步(下)(爱吃菠萝不吃萝卜)
  • 虚幻引擎图文笔记:使用MixamoConverter对Mixamo动画重定向成UESkeleton匹配动画(开发游戏的老王)
  • UE5:Game Feature 预研(查利鹏)
  • 【ue5】给landscape加一点料-地形篇(零)-前前言(徐凯鸣)
  • 【ue5】给landscape加一点料-地形篇(一)-编辑器(徐凯鸣)
  • 【ue5】给landscape加一点料-地形篇(二)-地形生成(徐凯鸣)
  • 【ue5】给landscape加一点料-地形篇(三)-侵蚀模拟(徐凯鸣)
  • 【ue5】给landscape加一点料-地形篇(四)-云和雨(徐凯鸣)
  • 将maya rig导入ue5 controlrig(Melody)
  • 【译】扩展UE4中的UObject(瑞翠)[译]
社区视频


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  • 【UE5】 解决Lumen玻璃不真实的痛点。(古道兮峰)
  • 【UE】雨水材质案例—水坑函数(Devman)
  • 【UE】雨水材质案例—雨水函数(Devman)
  • 【UE】雨水材质案例—水波纹函数(Devman)
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  • (美学阿姨)MatCap材质原理讲解与UE5中的实现方法(美学阿姨)
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  • 虚幻四中级教程1:AI与AI群组架构设计与逻辑实现 SimplePerson重用性分析(ART0189)
  • 【UE】海水材质案例—水波纹(Devman)
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  • 04.体积云的制作流程以及调整方案(陶仁贤TRX)
致谢

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发表于 2022-1-5 16:36 | 显示全部楼层
请问会有录播嘛?[思考]
发表于 2022-1-5 16:39 | 显示全部楼层
Fisher这debug经验丰富啊,不过我觉得显存大小不影响最终渲染,只是爆显存后,渲染速度会暴降,另外也必须有足够大的内存容量。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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