地编同学彻夜修改资源分布和引用,因为引擎只会渲染出现在 Camera 中的物体,那么只要保证在 Camera 最远距离下同屏对象的种类和数量控制在一定范围内,是可以起到优化的作用的。但是!这治标不治本, 有用但没有完全有用,Draw Call 确实下降了,但是,不同图集对象的相互打断批次问题依旧存在。优化并没有达到可以接受的范围。苦了我们的地编同学。
程序这边是我负责,我来详细唠唠。
一开始的我想利用调整不同图集的渲染队列顺序来处理这个问题,因为相同 Material 只会在一个 Queue 中进行所以就可以直接合批啦。但是出现了渲染问题。如下图: