| 48h独立营 | 30day独立营 |
肝度 | 如果不是自己在赛前已有了想法,或者以往就有技术积累,可以直接在比赛中套用。就得抱以通宵的觉悟去爆肝,当时我们组做到五点,趴着睡到吃早饭,又继续起来开发,实在高强度。 | 只要项目路线没问题,稳定开发,其实可以慢悠悠的做的完,每天抽出2-3小时投入。也不会存在通宵熬夜的情况。 |
活动模式 | 线下,当时是去心动的公司,在空出来的一层楼中面基,选好自己的位置,活动的预告与汇报都是在一个小展台上进行。 | 线上,我和小伙伴都是远程开发,基本就是各自负责的活隔几天对接一下。 |
组队 | 路人局与开黑都有,但个人感觉当前的路人局或独狼会更多。 | 因为没有线下合作的机会,其实感觉路人局相对会少一些。 |
乐趣体验 | 这个我的主观想法是:社交。其实是把这次活动当成了一次交流的平台,可以很直观的去游玩体验别人的demo,进而进行一定的交流,所以我个人觉得能够交到志同道合的朋友是最有意思的。 | 如果没有线下见面的机会的话,我们就专注于游戏本身,那么团队内的协作变成了乐趣的体验了。而且时间长的话我们有更多的机会去验证产品的可玩性。 |
评判模式 | 48小时当时是,做完之后,按照小组顺序每组5分钟的路演汇报,要在5分钟内讲完玩法和实机演示。根据现场评委打分来决定,评完奖大概是晚上六点,发了奖品就解散了。 | 提交视频,游戏demo,等等。完全是单方面最的,评委反馈倒是因为有活动终视频,得奖的组可以看到点评。 |
福利 | 48小时因为要过夜所以官方发了毯子,好像也可以申请科隔壁的酒店,但是我们没搞那个,而是选择在工位爆肝。三餐可以在心动食堂解决。 | 今年应该是个纪念帽子,不过这次的奖状质感很不错,官方因为收到许多参赛者反映奖状损坏又重新发了质量更好的珍珠纸奖状。比以往的要好很多。 |
总结 | 其实我个人还是更喜欢48小时的,首先gamejam活动的初衷其实是游戏从业者在公司里面工作创意都僵化了所以到现场进行极限开发。因此选择48的周末更符合从业者的作息规律。30day的重心变成了得奖上,个人感觉原与网易腾讯每年的高校游戏制作大赛无异,对于学生而言可以是一次实践的机会,但是对于社畜来说,根本就是加班之外的加班,所以只会更加疲惫吧。 | |
最后也想宣传一下: