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虚幻5渲染编程(Profiling篇)[第一卷: Introduce UnrealEngine ...

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发表于 2021-12-22 15:34 | 显示全部楼层 |阅读模式



虚幻有很多工具用于帮助我们快速定位一些性能上的问题,这里我想总结一下相关的工具的使用方法。


【1】Visualization Tools

可视化工具是最快能定位问题的了,虚幻也提供了丰富的可视化工具。下面是最简单也是最常用的,可以快速定位材质问题的一些可视化视口




这些主要是提供给美术或者TA人员查看一些资源表现上的问题,这里很简单我就一笔带过了。
稍微少用一点但是图形程序可能会用到的就是下面这些


可以查看VelocityBuffer,HDREyeAdaption等等


LightProbe数据也可以在这里看到


UE里管这个叫LightSamples
下面来到稍微和性能相关一点的部分了,如何粗略的查看图形绘制的性能呢。我们可以使用到两个视口,第一个是ShaderComplexity


这个其实可以帮助我们查看VS和PS的性能,这个标尺分为上下两部分,VS和PS的性能,这点很多人都忽视了,以为就是只能看PS部分。


VS和PS性能影响的点有很多,但是如果它们性能很差无非就那么几个点
【1】模型面数太高会导致VS性能差
【2】着色器计算复杂度导致VS或者PS性能差,复杂度又包含采样,计算复杂度等等。
【3】Overdraw导致性能差
对于美术制作人员来说如果想要找模型的面数问题,我们可以先看VS的性能指标,然后再配合QuadOverdraw来快速定位问题,一眼扫过去就知道哪里面数高了。


当然QuadOverdraw是用来看Quad的Overdraw的问题,不过它也可以快速反应哪里Triangle太多。


除此以外还可以查看模型的纹素密度等,这里UE给出的是UV密度和TextureScale,我们可以通过这两个来看纹素密度是否合理。


我是用的是官方场景来演示,可以看到官方的场景就做得很规范,各项参数都比较正常。
<hr/>【2】Profiling数据窗口

上面的可视化debug视口可以帮我们快速粗略查找问题,想要更进一步我们就需要一些具体的数据了,有个最简单的show FPS可以看到当前画面的帧率,但是这个值在Editor下几乎没什么参考意义。不过当这个值很低很低那说明你的画面是真的很有问题了。


用控制台输入stat RHI可以看到如下界面


UE会帮我们统计当前的各项资源参数,其实这个统计出来的值在Editor下会受到很大影响,不过还是能反映出很大部分问题了,比如当前你的各项资源占了多大内存,同屏三角形是多少等。
使用Stat GPU可以看到GPU的各项Pass的性能


控制台输入profile GPU可以看到截帧信息


或者按键盘上的Ctrl+Shift+,  可以快速呼出这个工具,它可以帮助我们进一步查看各个Pass的绘制信息。如果我们想要查看更进一步的信息,可以使用RenderDoc




控制台中还有很多命令可以供我们使用,我就不一一例举了


Enjoy it.


todo...




2021/12/17

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