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PS5/XSX 这个时代的主机本质上就是配置对标 PC 的产物.
回到过去. PS3 的时代是专用芯片惯性下的产物. 虽然性能尚可, 但是开发难度巨大. 那几年画面技术和游戏引擎高歌猛进, 在 PS3 卖就等于需要花不小的开发成本, 独占这种事情就顺理成章.
PS4/X1 时代多亏了 AMD 的福, 上了 x86+GCN, 此时唯一的问题就就是 AMD 的 Jager 的单核性能非常非主流, 基本就是 Atom 水平. 虽然不用像 PS3 那样写 Vector, 但是 AMD 的那个小核心也得费点功夫才能利用起来.
而当时主流 PC 不少还是 2C4T, 在单核够强的情况下, 优化就算烂一点, 只要是 SNB 开始的 CPU 基本上都不是问题. 所以 PS4/X1 时代独占的意义还是区别化的开发成本问题.
虽说都是开发成本, 但是这样的门槛一定程度上也是质量的保证. 3A引擎开发投入不少了, 后面堆料堆足了才能卖 60 刀. 加上索尼能通过音乐、电影等媒介推广 IP 和硬件, 这其实就是 Only On PlayStation 的底气.
到了现在 PS5/XSX, 摆明了就是告诉开发者, 我这有8个Zen2核. 一些小工作室没有优化经验的, 都很难在这样的配置下翻车; BF2042 这种大厂 CPU 优化翻车的游戏, 现在的主机还能靠核心数量的优势不掉队. 纯粹的性能和开发难度门槛已经不再存在.
所以话说回来, PS5/XSX 只是一个售价更便宜、用 PC 硬件的特化游戏产品.
PS 游戏不再独占感觉自尊受损, 其实说到底还是当年的独占优越感. 而独占优越感还包括了:
- 不同于 PC 键鼠的手柄交互
- 「专门买一台游戏机和电视」的消费主义心理暗示, 与买一台 PC 兼顾办公和娱乐的实用主义形成对比
到了如今游戏主机性能跟上 PC, 哪怕说纯粹的性价比更高, 但是绝对价格也是显著提升的, 而且产能不足. 再加上 3A 堆料严重, 市场扩张速度也显著放缓.
如今要做 PS5 独占, 基本意思就是得基本放弃 PS4 性能这一档性能的用户. 即便说很多厂商还是在强行兼容 PS4, 但是 PS4 上的体验早就和 PS5 不是一个水平.
所以对于索尼来说, 独占的意义早就不如从前. 反正 PC 现在盗版问题没以前严重(以后还要上 HSP, 多亏微软和 AMD), 而且不少游戏都是主打联机体验(多亏 Xbox Live 启发), CrossPlay 早就铺开差不多了.
如果选择不独占, 那么就得面临 PS5 装机量少的问题; PS4 虽然基数大, 但是如果强行把 PS5 级别的游戏适配上去, 又回面临优化成本和玩家体验这方面的根本矛盾.
你优化过头了, 玩家会喷你这是什么狗屎画质; 你不优化, 玩家喷你这 PPT 怎么玩. 其中很大一方面问题都在 CPU 上, 所以 XSS 宁可大砍 GPU, CPU 整体规模也是丝毫未动.
如果现在还按照 PS4 的机能做游戏, PS5 用户喷都 2021 年了, 怎么画质还那么上个世代. 等于有消费能力的玩家可能不太买账画面, 游戏本身没有足够吸引力的情况下也难以吸引到老玩家.
现在唯一还能玩独占的也就 Switch, 原因还是装机量, 现在销量已经到了 0.9 亿, 而且又有掌机形态的优势. 关键老任还有一堆 indie 工作室就是擅长美术和游戏玩法, 而不是无脑堆料堆画面, 这就让游戏成本可控, 可玩性有预期, 特别不会出现现在很多开放世界玩法游戏 bug 成吨影响体验的情况, bug 多了还会限制内容进一步堆料, 2077 就是很好的例子.
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