可以设置的内容:与父节点的四个边缘的距离。 Size to content 尺寸适应内容
功能和名字一样,会检索子节点或自身资源,并自动调整尺寸。个人感觉用途极广,很多地方可以不需要麻烦程序大大动态调节。
聊天气泡
Z Order Z轴顺序
UMG在渲染时是按Panel中图层从下至上的层级来渲染效果的,但是对于Canvas Panel例外。Canvas Panel的所有子集都是平行关系,因此有些时候会出现上方图层渲染层级高于下方的图层,这个时候可以调Zorder强行调整渲染层级。但是要尽量少用,会占用额外的渲染开销。另外,z轴顺序调整局限于该控件的父集内部,不能叠加。
is focusable勾选后,这个控件在接收到点击事件时会打断其他所有正在进行的操作。
此处的勾选应该视情况而定,强打断性的界面入口可以通过勾选来打断移动、攻击等操作。
而如果技能、吃药、切换武器等需要同时配合其他操作的入口则不能勾选。
明日之后主界面Focusable分析
点击下拉之后可以对控件的交互行为进行更细节的设置
例如当button的点击事件阻挡了Scrollbox接收滑动事件时,则可以将Touch Method设为Precise Tap。 3.6 Behavior 行为 Tool Tip Text 悬停提示
鼠标悬停的时候显示的提示文字内容 Visibility 可见性
此处可以控制游戏中的显示效果,但不影响在UMG制作时的显示与隐藏。
Visible 可见并接受交互事件
Collapsed 不可见且不占用任何体积
Hidden 不可见但占用体积,不接收交互事件
Hit test invisible 可见,且他和他的子节点都不接受点击事件
Set hit test visible 可见,且他自身不接受点击事件,不影响子节点
由于visible状态可以接受交互事件,因此在收到交互事件的时候会遍历目前所有visible状态的UI控件,因此可见但不可交互的控件的visibility调成Set hit test visible会提高计算速度。
有许多控件的默认状态就是visible,例如image,因此在确认控件不接收交互事件时可以设为set hit test invisible可以减少不必要的开销。 Render Opacity 渲染透明度
控件的整体透明度设置 3.7 Clipping 裁切