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[笔记] unity的AnimationClip

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发表于 2021-12-12 16:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
AnimationClip作为unity的动画资源,可以从FBX导入生成,或者在unity里进行手动k帧。
在此记录下代码处理AnimationClip的时候需要的一些API和常用办法。
<hr/>AnimationClip

length 动画的时间长度,并不是帧数组长度。
frameRate 帧率,一般为30或60fps。
      当帧率变化时,总播放帧数会变化,如30fps下2秒就是60,60fps下2秒就是120。
SetCurve() 通过传入一堆数据,手动加入一条动画曲线。
这段代码手动创造了控制一个camera远裁剪面的曲线,添加到Clip中。
                List<Keyframe> keys = new List<Keyframe>();
                var key = new Keyframe(0, 45f);
                keys.Add(key);
                var key2 = new Keyframe(newClip.length, 60f);
                keys.Add(key2);

                var curve = new AnimationCurve(keys.ToArray());     
                newClip.SetCurve("ModelCam/Camera", typeof(Camera), "far clip plane", curve);
EditorCurveBinding和AnimationCurve

曲线绑定和曲线分不开,就一起说下。


其实组成Clip的数据就是曲线绑定和曲线。上图有6个绑定和对应的曲线
EditorCurveBinding
    path 控制的物体节点路径 ,路径空就是控制自己,有路径是自己的子对象
    propertyName 控制的属性名,如 m_LocalScale.x
    type 控制的组件名,如Transform
AnimationCurve
    动画曲线就是包含一堆帧数组的曲线,包括帧的左右切线模式
    KeyFrame[] keys  帧数组
    length 长度,和clip长度一致

AnimationUtility
有很多get和set方法来改变animation

//获取某个clip的所有曲线绑定
EditorCurveBinding[] binds = AnimationUtility.GetCurveBindings(clip);

//获取某个clip的某个绑定的曲线
AniamtionCurve curve = AnimationUtility.GetEditorCurve(clip, bind);

//设置某个clip的某个绑定的曲线
AnimationUtility.SetEditorCurve(newClip, cve, c);

//获取所有曲线绑定
AnimationUtility.GetCurveBindings(clip);

//设置某帧的左切线模式
AnimationUtility.SetKeyLeftTangentMode(...);

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