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Unity开发者专访|Unity社区凉鞋老师:做独立游戏千万“别 ...

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发表于 2021-12-8 07:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
在游戏行业中,独立游戏是一个独特而又闪亮的存在。 所谓独特,因为大家一提到独立游戏创作,想到的第一个字都是——肝。“自带干粮,用爱发电”“因为需要巨大的工作量和技能要求,独立游戏创作者被逼成了全能”等略带戏谑的评价,却也是目前大部分独立游戏创作者的真实写照。
所谓闪亮,独立游戏是创作者追求自我的产物,他们注重个人表达、反主流商业游戏设计,总能带给玩家新鲜的游戏体验。早在2018年,伽马数据就显示独立游戏国内市场规模约在2.1亿元左右,国内用户数量达到2亿。随着近些年的发展,这个数字只多不少。
如果说独立游戏是开发者心中的圣殿,那么资金、时间、精力、经验,都是通向圣殿路上的怪兽,个个还都是BOSS级别的。独立游戏开发者在设计游戏的时候,就像是在现实生活中打怪通关。他们是怎么做到的呢?
本次,小U采访到了Unity社区的凉鞋老师。凉鞋老师正在自己开发独立游戏《鬼山之下》,他是 QFramework 作者,在Unity中文课堂的课程也大受好评。在正式采访前,小U本以为凉鞋老师一定是一个精力十足的开发者,才会有这么多的身份。但是在采访的过程中小U发现,独立游戏开发者之所以让人敬佩,正是在于他们即便是负重前行,也依然眼里有光。
为什么想要成为独立游戏开发者,因为酷!

小U:得知凉鞋老师是一位 90 后,小U很惊讶。虽然很多人都有做独立游戏梦,但是这么年轻就投身做独立游戏的还是少数。其实早在凉鞋老师读书的时候,就加入了在 2012 年拿到了苹果设计大奖 APPle Design Award的Bibibox Studio,做独立游戏和那段经历有关么?
凉鞋:是的,在Bibibox Studio的时候,工作室的刘 Sir 推荐我看了电影《独立游戏大冒险》,当时我就种下了独立游戏的念头,就是单纯地觉得它很酷。但是这个时候我并没有具体的可执行的计划,就连要做什么类型的游戏也没想好。
我毕业后当然选择了游戏行业,也开始在业余时间找朋友同事组队开发游戏(都流产了),参加了几次 GameJam,慢慢对游戏的制作流程有了感觉,甚至在网易游品味在杭州办的一次GameJam里得到了最受欢迎奖。



作品《Fetter》获GameJam最受欢迎奖

说起来我也挺奇怪的,虽然一直在尝试做游戏,一直想做独立游戏,但其实我自己对玩游戏并没有太大的热情,玩的都是一些因为工作不得不玩的游戏,或者是移动端的小游戏。直到后来买了一台Switch,玩到了本命游戏《空洞骑士》,先通关,然后删除,删除完了再下载再通关,这样来回了三次。这样确定了自己是真的喜欢这类游戏,才有了自己的游戏《鬼山之下》。
独立游戏开发的第一盆冷水,来得很及时

凉鞋:现在的我,估计是干不出当时这种事儿的。我学习Unity是半路出家,在读书时用的是另一款引擎。当时市场上Unity的项目越来越多,比较好找工作,我就在北京找了一家用Unity做开发的技术公司。自己是转行嘛,没经验,所以一开始就没要工资,用爱发电。想着这么博一次,要么就成,要么就吃不上饭。
第一个月就是学习,很拼。多做多问、揽活儿干(奋斗婊石锤)。老板对我挺满意的,就给我开工资了,后来也有涨薪。这个时候接到了一个外包的活儿,我就辞职了。一边做外包,一边做独立游戏。这是我的第一次试水。
什么都没管,就直接辞职做独立游戏?

凉鞋:对。当时我接到的外包是做一款跑酷类的游戏,因为Unity里有一套现成的插件,我直接用这个插件做外包,其实用不了多大的精力。就想着可以一边做外包,一边开发自己的游戏。
当时之所以敢这么干,可能有一部分原因是Unity确实很好用,而且Asset Store一些插件自带的功能,比我做的游戏功能都多。官方的免费教程也很给力,我当时跟着一个叫做《Roll A Ball》的视频,就熟悉了Unity的基本操作环境,后来自己也有在网上找教程慢慢学习。其实只要肯花点时间、花点钱,就可以节省很多工作量。
但是会用引擎不等于能自己研发游戏,这点也是这次经历给我的教训之一。
其实那段时间我是很恐慌的,因为我的技术水平、个人管理能力和心态还不足以支撑我应对自由职业的生活状态。同届的朋友都在上班,跟着项目组学习,我心里害怕自己被落下。这点恐慌,在做独立游戏的过程中也被放大了。
因为自己做独立游戏的时候,就会很容易凭着思维惯性去做,但是这种思维惯性往往是错的,只是自己想当然。要做独立游戏,还需要好好积累,好好学习,多跟其他岗位的同学交流,尽量搞清楚制作游戏的整个流程,积累制作经验,提升项目经验,时刻保持理性。
独立游戏还没做成,搞了个游戏框架出来?

凉鞋:是的,也是因为这次经历,我误打误撞地搞了个框架出来。 除了独立游戏开发者,我另一个标签就是QFramework的作者。QFramework是我做外包的时候,从外包项目里面提取出来的一套可以重复使用的代码。QFramework一开始是很不好用的,emmm,可以说是很“垃圾”的 [笑]。到现在已经有6年时间了,我一边学习一边打磨,这套框架现在已经在很多项目中都得到了验证。自己也慢慢觉得这是一个让我骄傲成果,而不是最初的“垃圾框架”了。



QFramework游戏框架

其实我能坚持完善这个框架,也是为了独立游戏做准备。如果有一套自己熟练的框架,开发游戏会事半功倍,所以就一边工作一边完善它(这个时候已经放弃自由职业,乖乖回职场搬砖)。业余时间,我就把框架的设计思路整理一下并分享出来,一个月写 1-2 篇,怎么说呢,这样能让我觉得这件事更有价值吧,能更好地坚持下去。
一开始进展缓慢,只有一些零星的关注和评论、反馈。直到有一次,我在公司内推广了这套框架并且被公司 leader 采纳了,这才有了大量的实践机会。
小U:是什么时候在公司内推广 QFramework 的呢?
凉鞋:在我开始做 QFramework 第二年左右。自己创作一些事情是很酷的,但是背后更多的是残酷。
首先这个框架刚出来的时候是很不好用的,我又是在业余时间来完善它,只要稍有懈怠可能就做不下去了。不过好在框架发布出来后,得到了大家的些许反馈,有鼓励、吐槽,也有功能建议,我也因此有了把它做下去的责任感。
后来,这套框架被用得越来越多,在公司内部也得到了推广,所以维护框架也成为了我的工作职责。我就一边在工作中研究框架,一边用业余时间写文章做分享,这样坚持了三年。
在这个过程中,我觉得支撑我的很重要一点就是,我总能找到做事情的乐趣,不断给自己设定一个努力一下就能够得到的目标,一点点达成,就像打怪通关一样有趣。其次我还发现,我现阶段做的事情其实都是为下一个阶段做铺垫,比如我正是因为自己会抽空写文章,所以才抓住了做教程、当老师的契机。
又萌发了做独立游戏的念头么?

凉鞋:当然啦,我之所以坚持完善这个框架,也是为开发自己的独立游戏做准备。但是有前车之鉴,我这次纠结了挺长时间的,没有第一次那么勇。后来还是接受了挑战,不过这次我没有顾两头,而是专心做课程,先解决生存问题。
好在自己这些年也积累了不少经验,从技术到个人管理方面都有成长,所以不像第一次自由职业那么“心虚”。干了一年后,我买了一个Switch,玩到了《空洞骑士》这款游戏,想做独立游戏的念头一下子又被点燃了。真正想做的事情,一次不行就再来一次
做独立游戏始终是我的最终目标,虽然第一次失败了,但是也有收获,搞了个框架出来。第一次失败后,我就跑到上海找了一份做Unity的工作。当时的想法就是,我要学习,提高技术,所以找工作的时候根本没考虑太多薪资,重点看的是这家公司是不是能活得久一点。
说个题外话,都说程序员高薪,这点我还真的没有特别强烈的体会,可能部分原因是自己奔着学习的态度去找的工作,所以对薪资没有特别高的要求。
因为有了上一次的经验,所以这次我是先等自由职业的收入稳定了之后,再慢慢地一天抽出两到三个小时,甚至半天来做这件事,然后就一直到现在。当然用的还是Unity。



Unity社区凉鞋老师的独立游戏《鬼山之下》

看来第二次做独立游戏是有备而来。如何判断做独立游戏的时机是否成熟呢?
凉鞋:做独立游戏的时机是否成熟,归根结底是要看你能不能解决时间和精力的难题,而且还要保证良好的生活状态/心态。前者是为了提高自己的制作水平(设计、开发、美术、音乐等),后者是为了让自己能在做游戏时更加“随心所欲”,不向商业低头。
而且这些问题是持续存在的,会贯穿做独立游戏的始终。比如我现在技术方面还ok,但是后面的运营、推广、营销都还是两眼一抹黑,所以一定要稳定地投入时间和精力,稳定地保证自己的生活状态/心态。
因为我做了 3 年老师,所以对于怎样提高成功的概率还是有一套自己的方法论的,这里跟大家分享一下:
首先就是时间,不管想在任何领域取得成绩,最重要的就是时间;其次就是把投入的时间效率提高,要足够专注,也就是精力;其三就是做这件事情的动力,也就是理由,比如感兴趣、找到乐趣、能挣钱、能提高效率,这些理由越多越好,有了理由会让做事情有很强的使命感,用一个比较概念化的词来说就是“赋能”;最后就是要找“捷径”,最好有人指导或者有比较好的资料,会让你少走很多弯路。所以推荐大家买一下我在 Unity 中文课堂上发布的课程,逃~
最后,判断做独立游戏是否时机成熟还有最重要的一点,就是得有特别大的冲动。这个冲动不是说头脑一热地去做,而是你为了想要做独立游戏,一步步地把生存、时间、知识这些问题都给解决了,在这个前提下还保留着对独立游戏巨大的热情,那么你就去做。这个时机就不会错。
以上都是个人见解,也欢迎各位朋友共同探讨。

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