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如何评价游戏科学放出的单机游戏《黑神话:悟空》实机演示 ...

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发表于 2021-12-4 09:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
在这段演示公布的前一日,游研社拜访了游戏的开发团队,游戏科学。
除了大家看到的13分钟演示,我们还在游戏科学的工作室三层,见识到了实际可上手操作的PC试玩版。
可以开门见山地说,通过4K投影演示的PC试玩版,其实际表现与大家看到的演示视频没有出入,运行流畅,战斗流畅,内容与画质基本一致,演示中的操作都可以一一复现。
大家看到的演示关卡,也即PC试玩版关卡,名为“黑风山”。实际完成度要比演示视频更高,击败巨狼后,仍然有后续发展。
黑风山也并非《黑神话:悟空》现有的唯一关卡。游戏科学已经设计了不少风格不同的场景、以及打法不同的怪物,可供试玩战斗。
他们制作了一个特别的测试关,内部戏称为“厕所”,一旦有关卡场景与配套的怪物设计完成,就会投入厕所,放在测试机上,供团队平时试玩。
无论是试玩关卡,还是测试关,最核心的战斗逻辑都已经完成。偶尔碰到一些小问题,比如当主角从蝉的形态,恢复猴子时,与怪物发生了一次穿模。
开发者冯骥本人有一丝尴尬,但我必须诚恳地指出,这类小Bug并不影响整个关卡的体验。
在演示公布后,可以看到,就最核心的动作玩法方面,网上开始出现一些玩笑,称《黑神话:悟空》为“只猴”“只猿”以及魂like。
同时又也会有反方玩家指出,这么叫没道理,因为游戏在动作方面,显然与《只狼》与魂系游戏有着不少区别。
实际上,游戏科学并不想做一款“只猿”,而是会有意避免让游戏完全按照魂系、《只狼》、无双系、怪猎系等名作的方向去设计。他们的核心玩法只有一个根本的出发点:西游。
举例来说,在西游中,如果要潜行,孙悟空不会靠纸箱,或是通过蹲伏潜入,而往往是依靠七十二变,化身飞虫——正如演示开头的蝉。在游戏中,变蝉需要玩家手动操作飞行,而非系统的动画演出。
再比如格挡,面对飞来的箭矢、投掷物,孙悟空会以金身硬抗,或是舞动棍棒,弹飞这些远程武器,所以游戏也会如此设计。
而在此过程中,一些现代的动作游戏元素可以融入其中。比如《星球大战 绝地:陨落的武士团》挥舞光剑挡子弹、《战神》的扔斧子、“怪猎”的与大型怪物战斗等等。
游戏科学承认会对主流动作游戏有所借鉴,但也可以肯定,《黑神话:悟空》的玩法核心,在于“西游怎么打,孙悟空怎么打,游戏便怎么打”,只不过是用现代动作游戏的逻辑表达出来。
因此,我们也会看到变身、分身、定身等玩法,在演示中扮演着重要作用。原因很直接,因为这就是孙悟空。而孙悟空的更多打法,也能在演示外的更多试玩关卡中出现。
在昨天见到演示视频以后,我和大家一样,对《黑神话:悟空》非常感兴趣,并且与游戏科学的创始人冯骥(yocar)、杨奇聊了一下午,有关他们立项的初衷、团队的构成、开发的进度、游戏的设计思路等等,更多采访情报,可能会在游研社下一篇文章出现。
但可以先说明的是,游戏科学并不想发布这一实机演示,或者说,过早地公布《黑神话:悟空》。因为他们担心,这类外部曝光会打乱自己团队的开发节奏。
事实上,他们表示团队并不缺资金,也不愿意通过众筹等“杂七杂八的形式”,去扩大游戏前期的声量。
只不过随着开发的推进,他们又必须承认,《黑神话:悟空》是一款体量不小的游戏,为此,团队需要更多开发者加入。
游戏科学公布演示的目的很直接,主要是想告诉业界,“我们真的是在做单机游戏,而且是奔着高品质去的”,以此吸引更多志同道合的开发者。

原链接,有图片和视频版:
文 / 楼潇添
发表于 2021-12-4 09:25 | 显示全部楼层
在这段演示公布的前一日,游研社拜访了游戏的开发团队,游戏科学。
除了大家看到的13分钟演示,我们还在游戏科学的工作室三层,见识到了实际可上手操作的PC试玩版。
可以开门见山地说,通过4K投影演示的PC试玩版,其实际表现与大家看到的演示视频没有出入,运行流畅,战斗流畅,内容与画质基本一致,演示中的操作都可以一一复现。
大家看到的演示关卡,也即PC试玩版关卡,名为“黑风山”。实际完成度要比演示视频更高,击败巨狼后,仍然有后续发展。
黑风山也并非《黑神话:悟空》现有的唯一关卡。游戏科学已经设计了不少风格不同的场景、以及打法不同的怪物,可供试玩战斗。
他们制作了一个特别的测试关,内部戏称为“厕所”,一旦有关卡场景与配套的怪物设计完成,就会投入厕所,放在测试机上,供团队平时试玩。
无论是试玩关卡,还是测试关,最核心的战斗逻辑都已经完成。偶尔碰到一些小问题,比如当主角从蝉的形态,恢复猴子时,与怪物发生了一次穿模。
开发者冯骥本人有一丝尴尬,但我必须诚恳地指出,这类小Bug并不影响整个关卡的体验。
在演示公布后,可以看到,就最核心的动作玩法方面,网上开始出现一些玩笑,称《黑神话:悟空》为“只猴”“只猿”以及魂like。
同时又也会有反方玩家指出,这么叫没道理,因为游戏在动作方面,显然与《只狼》与魂系游戏有着不少区别。
实际上,游戏科学并不想做一款“只猿”,而是会有意避免让游戏完全按照魂系、《只狼》、无双系、怪猎系等名作的方向去设计。他们的核心玩法只有一个根本的出发点:西游。
举例来说,在西游中,如果要潜行,孙悟空不会靠纸箱,或是通过蹲伏潜入,而往往是依靠七十二变,化身飞虫——正如演示开头的蝉。在游戏中,变蝉需要玩家手动操作飞行,而非系统的动画演出。
再比如格挡,面对飞来的箭矢、投掷物,孙悟空会以金身硬抗,或是舞动棍棒,弹飞这些远程武器,所以游戏也会如此设计。
而在此过程中,一些现代的动作游戏元素可以融入其中。比如《星球大战 绝地:陨落的武士团》挥舞光剑挡子弹、《战神》的扔斧子、“怪猎”的与大型怪物战斗等等。
游戏科学承认会对主流动作游戏有所借鉴,但也可以肯定,《黑神话:悟空》的玩法核心,在于“西游怎么打,孙悟空怎么打,游戏便怎么打”,只不过是用现代动作游戏的逻辑表达出来。
因此,我们也会看到变身、分身、定身等玩法,在演示中扮演着重要作用。原因很直接,因为这就是孙悟空。而孙悟空的更多打法,也能在演示外的更多试玩关卡中出现。
在昨天见到演示视频以后,我和大家一样,对《黑神话:悟空》非常感兴趣,并且与游戏科学的创始人冯骥(yocar)、杨奇聊了一下午,有关他们立项的初衷、团队的构成、开发的进度、游戏的设计思路等等,更多采访情报,可能会在游研社下一篇文章出现。
但可以先说明的是,游戏科学并不想发布这一实机演示,或者说,过早地公布《黑神话:悟空》。因为他们担心,这类外部曝光会打乱自己团队的开发节奏。
事实上,他们表示团队并不缺资金,也不愿意通过众筹等“杂七杂八的形式”,去扩大游戏前期的声量。
只不过随着开发的推进,他们又必须承认,《黑神话:悟空》是一款体量不小的游戏,为此,团队需要更多开发者加入。
游戏科学公布演示的目的很直接,主要是想告诉业界,“我们真的是在做单机游戏,而且是奔着高品质去的”,以此吸引更多志同道合的开发者。

原链接,有图片和视频版:
游研社:《黑神话:悟空》并不只有13分钟演示,我在现场看到了更多文 / 楼潇添
发表于 2021-12-4 09:26 | 显示全部楼层
我给这个产品打辅助的,刚刚陪完市场同学发布完实机视频。
我们公司的技术负责人招招已经给大家分享了我们做单机的一些宏观上的思考。那我再补充一些我这些年陪着游戏科学发展的一些个人观察吧。

我2015年6月加入的游戏科学,来的时候直接开始参与《百将行》上线的准备工作。《百将行》是我们第一个作品,一个手游。

《百将行》并没有大火,但作为一个原来做端游的团队的第一个手游产品,成绩也算不错。虽然有许多玩家对于《百将行》的设定十分追捧,也有许多玩家偏好这种视觉风格,但是开发同事们经常叹息着,说有很多缺憾。我自己就不止一次听到Yocar说到,如果《百将行》用的Unreal或者3D,情况会大不相同。

Yocar<a class="member_mention" href="http://www.zhihu.com/people/6422a0e505c5a5b1424adf0ca3281216" data-hash="6422a0e505c5a5b1424adf0ca3281216" data-hovercard="p$b$6422a0e505c5a5b1424adf0ca3281216">@冯骥 是游戏科学的创始人,也是那个脸被打肿,头顶泡面的前《斗战神》制作人。

当时我就意识到,这个团队对于在手机上做出端游般的体验和画面有些执念。很快我们就迎来了这样的机会。2015年底,我们的第二款产品《战争艺术:赤潮》立项了。当时我们的策略是,为了方便早期测试调优,我们准备先上steam版本。这对于团队许多人来说,简直是春天来临。

2016年底,游戏在Steam上线。按照当时的惯例,手游上Steam,大家往往直接给差评。其中也有一个很容易理解的原因,一个5寸屏的游戏,在23.7寸屏上体验,终归有许多不适应,不管是交互还是品质上。而早期的《赤潮》版本就不一样,它天生就是为23.7寸超大屏设计的。

《赤潮》在steam上收获了许多评价,好评差评都有,但是说画面像那时手游的确实不多。而我们也尝到了一些教训,游戏做了一年多,我们到17年上半年才做出手机版本,距离发布只有几个月时间了。之后面临的就是漫长而辛苦的性能优化,适配优化和美术优化。

当时我们开发着《赤潮》也在思考着下一款产品的思路,内部就开始复现一种声音 -- 我们应该做一个沉浸式的单机游戏。16年时,做单机这件事也就流于讨论层面,当时大家主要想的,还是做手游也要像端游一样叼(庆幸这几年手机性能的突飞猛进,让这有了更多可行性)。

17年底,我在给Yocar准备着年会PPT的数据资料。那时,我们意识到了Steam平台上,中国区用户数量已经超越美国成为第一。同时,《GTA5》在中国地区有着超过一百万的拥有者,像《森林》这样的游戏在中国也有数十万的拥有者。在这之前,我们对于国产单机大作的印象,还停留在《仙剑》和《古剑》。停留在游戏工委年度报告上1.4亿人民币的单机市场规模这样的数字上。而那时我们意识到了,国内单机市场在发生着变化。

我们觉得,中国单机游戏市场就如同02年正在等待着一部《英雄》开启大片时代的中国电影市场一样。此时做单机,可能已经不再是一个费力费钱不讨好的事情了。因此,我们决定立项。

立项之后,开始有人将PS4搬到工位上来,没事时就在公司打起游戏来了。18年《战神4》的发布对于他们是一次盛典,大家每天都在讨论Santa Monica出神入化的技术。接下来《怪物猎人:世界》发布,不止一位同事请假几天,就为了第一时间肝到游戏。第二年,《只狼》的发布又再现了这样的情况。

立项后的单机团队需要一个更独立的空间。在综合权衡成都、武汉、长沙和杭州等城市之后,我们最终将他们落户在了杭州。现在的游戏科学有了两个工作室,深圳专注手游的开发,而杭州专注单机的开发。

在杭州给工作室选址,又是另外一个曲折的故事了。在那段选址的日子,我们跑遍了杭州。从西溪湿地到白马湖,从电竞小镇到外桐坞,最后我们找选择了最后我们选择了西湖区艺创小镇的象山艺术公社。

杭州工作室的装修由杨奇老师亲自操刀,历时数月的装修也耗费了他不少心力。工作室装修完成距今还不到2个月,算得上新鲜出炉。但知乎今天没法上图,如果有兴趣的可以去我们的拉勾招聘主页看看,上面有4张杭州工作室的照片可欣赏。

这就是我亲历的《黑神话:悟空》的故事,而这故事还远远没有结束。两年多前的立项之初,我曾经利用游戏后面的鸣谢名单,和欧美人喜欢用领英的习惯,整理过《巫师2》、《神界:原罪2》这样的开发团队的架构,发现他们的产品完工至少需要80-100内部的开发者。后来我们自己一番摸索之后,发现确实也是如此,而我们现在的杭州团队只有30人不到,而一年前,这个数字是13。

今天大家看到的实机演示版本是我们这两年多来探索新引擎、学习新技术、打磨新管线努力做出来的,但距离我们的理想品质尚有很大一段距离。而即便我们能将一个关卡打磨到理想状态,要想将同一品质要求铺满十几个关卡、几十个小时的游戏时间,也是不小的挑战。

因此,我们欢迎和邀请更多的开发者加入我们。策划、程序、美术、声音各类的开发者们,如果想要和我们一起续写完这段故事,请联系我们吧!在我们公司的官网上可以了解到职位的详细信息。
《黑神话:悟空》--西游题材·单机·动作·角色扮演游戏
发表于 2021-12-4 09:35 | 显示全部楼层
我在这个项目里做TA的,也就是全栈打杂工。我说的所有内容只是从个人角度分享,不代表公司观点。也不会透露任何现阶段不应该被透露的信息

以后也不会发布跟项目相关的内容,因为项目原因想要关注我的,请停止你的冲动,不合适老铁,我不是你想的那种人。

另外,我的工种是聚焦在美术方向的,我并不是策划,不会去班门弄斧地讨论游戏设计的问题。大家也不用对我吹毛求疵,这我真做不到。在策划方向,我跟你们也一样半斤八两,都没资格做出专业的定性的评价。最多作为游戏爱好者,跟你们吹吹水。
这个实机就那样吧。就,也不行(此处有典,参考后问解释)。按照我自己的标准,好多地方都不合格,毕竟以前做电影的,对于游戏引擎无法避免的种种限制,也挺难受。但心里清楚,很多问题,在UE5出来之前,都没有真正行之有效的解决方案。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/141461382
但是我们视频就定在这个时间节点发布,也只能利用现有的条件缝缝补补,多用美术上的伎俩遮掩技术上的缺憾了。
看了一些评论指出的问题,很多都说的在理。我们自己当然也知道,而且心里有数的问题比大家评价的还要多。
但视频发布节点就定在这里了,就连要提交前的几个小时,还有很多同事在通宵加班加点地改。最后每个人心里都有自己觉得遗憾的地方,都来不及修改了。那也只能这样了吧。


大学时候,镜头课上老师跟我们讲电影拍摄,说电影拍摄有很多不可控的因素,比如说天气、演员情绪,可能错过了就错过了。最终呈现出的画面跟导演心里想的总有差异,电影就是一门不完美的艺术。
视频中的切镜部分,还有游戏内过场的镜头都是我做的,切镜部分相对独立,因为不用跑游戏逻辑,镜头也固定,所以可以针对性提升画面质量(很多别的游戏也都是这么做的,往往过场质量比游戏画面好一截);在做这部分工作的时候,我可是轻车熟路,找着了做电影那种吹毛求疵(在原力是会抠每个像素的)的感觉,我本人也是个完美主义重症患者,对每个镜头都抠得很厉害。
一直对切镜里的模型贴图质量,光影材质质量都不满意,一直建议替换更高质量的资产等。这个项目的美术总监 杨奇,很多人应该在别的评论都有所了解了。我们俩工作里交流比较多,他对于我提的换资产的需求一直都是持保守态度,这和我的观念有冲突,我不能理解,为什么能追求完美的地方不去追求完美。
后来,跟他提了太多次了,来来回回讨论了也很多次了,我慢慢地开始get到他的点了。他说我想要提升的那些效果,影响都不大;确实那些相对细节的地方每改一点都能提升一点,但对最终来说,并不会改变画面的整体氛围和质感。
然后我开始“虚着眼睛看这些画面”(这是美术观察画面大关系的常用做法,这里是虚写,表示从更宏观的角度把整个切镜,甚至整个宣传片当成一个整体去理解);然后慢慢也get到那种“影响不大”。
另外,如果切镜部分做太好了,可能跟实机有割裂。我们这个片子想呈现的还是原汁原味的感觉,录出来什么样,就是什么样,实际能跑什么样,视频就最终是什么样
所以我也就慢慢放下了纠结。接受了正在或者即将经历的种种不完美。游戏,何尝也不是一种残缺的艺术呢?从各种层面上讲,都是带着脚镣的舞蹈。
人生又何尝不是如此?


所以,这次的实机演示视频,充满了遗憾与不完美。我们都了解,也乐于接受大家的批评。但它已经完成了,快进到下一步。

后续还是招了不少人的,工作顺利。也没那么忙了。

这大半年以来,思想上产生了一些变化。删除了原回答部分内容。


最近有人说游科宫斗???
这让我想到一件事,灯塔国觉得新疆人在被迫采棉花,这种说法让很多国人都非常费解,为什么是采棉花?
翻看灯塔国历史,原来压迫黑人农奴采棉花这种事,是他们以前很熟练的,所以他们想别国的问题,发挥了自己的想象力以后也就是采棉花了。

所以这种谣言是谁传出来的,大家可以思考
发表于 2021-12-4 09:42 | 显示全部楼层
对一直在关注杨奇大佬微博的人来说,这个项目不是秘密。过去两年,他一直在微博上零零碎碎发一些美术资料。
我印象最深的是一个小立柱上的壁画,明明只是个小模型,上面的壁画精细度和审美都远超想象。所以今天突然爆出大招,我一点都不稀奇,只是觉得本该如此,就是如此。
我一直都说,做不出3A游戏,不能怪别人,只能怪自己菜。想要做3A,没有任何捷径,只有不断提升硬实力,真刀真枪在全球市场中抢饭吃。
现在,果然有大佬来证明这一点了。
发表于 2021-12-4 09:42 | 显示全部楼层
我在16日受邀来到杭州,看到了这个DEMO。
我也实际上手操作了大约30分钟。我并不是一个狂热的动作游戏玩家,因此在动作游戏的细节判断处其实是有缺失的。但我基本可以保证“黑风山”关卡的实机和视频中几乎没有区别。
我所在的触乐今天刊登了关于这个游戏的专题报导(我写的),名字叫《如今我风华正茂——游戏科学如何制造〈黑神话:悟空〉》。文章很长,8000字左右,可以慢慢看。
全文如下

如今我风华正茂——游戏科学如何制造《黑神话:悟空》
祝佳音
序章
2018年2月25日。冯骥从上海乘飞机回深圳。到深圳时已是晚上,冯骥从机场打车回公司。在回公司的路上,他觉得自己该做出决定了。
冯骥给其他的合伙人打电话,让他们到公司来开会,商量接下来要怎么做。凌晨2点,冯骥在会议室的白板上给大家写下三条路。“第一条路是所有人全力以赴做一个单机动作游戏;第二条路是做一个时下流行的RPG+SLG手机游戏;第三条路是分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人准备做一款单机动作游戏。”
大家都选了第三条路。
接到冯骥的电话出门前,杨奇发了一条微博。他知道冯骥要说什么,他就在等这个电话。他在微博里这样写:“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字……”
1.
2020年8月16日,我坐在冯骥的办公室里。他给我讲了上面这个故事。然后他想了一会儿,对我说那次凌晨2点的会议其实并不算是什么 “转折” 。
“其实没那么有戏剧性。” 冯骥对我说,“我们之前就已经商量很久了。而且我那天翻2016年我们融资时写的商业计划书,你知道吧?融资都要写这玩意儿嘛,我翻那个计划书,发现有三分之一的篇幅在写我们要做单机——我现在都已经忘了,后来我又去查聊天记录……真的是这样。”
冯骥是“游戏科学”工作室的创始人。2014年,冯骥和几个合作开发《斗战神》多年的老同事离开腾讯,组建游戏科学。
游戏科学前期的几个作品都是当时的时髦之作。杨奇的美术风格浓烈且突出,冯骥知道如何让游戏显得更有格调。他们的策略是找到市面上最流行的游戏品类,再加上一流的美术、世界观和故事。《百将行》是一个卡牌游戏,《赤潮》是一款“实时竞技游戏”,赤潮自走棋……是一款自走棋。项目刚推出时自走棋题材正火,游戏在线人数不错,但之后自走棋好像忽然就被人遗忘了,所有的自走棋游戏数据都在下滑,他们的也是。
2017年11月,《赤潮》公测2个月后,公司的合伙人们觉得RPG+SLG似乎是个能快点赚钱的项目。于是他们开始做一款RPG+SLG类型的游戏。新游戏沿用《赤潮》世界观,以宇宙为战场。冯骥担任游戏主策划,游戏科学联合创始人杨奇担任主美。
到了2018年初,杨奇已经为这个新游戏画了不少概念图,冯骥也已经做了一些前期设计。但冯骥觉得这个游戏好像没那么有劲。“我也觉得有点儿受不了啦——你知道我的意思吧?” 冯骥对我说,“受不了的意思就是说,做出来的这个游戏我不太想玩。”
“虽然说我们都觉得我们迟早会做单机,迟早会做,但我们总是觉得实际还不成熟,总觉得不是时候,比如说我们有一大笔钱啊,或者……反正就是想要等一个时机。”冯骥这样解释。
但杨奇不太想再等了。“有一次吃饭的时候,杨奇态度坚决地提出一定要做。” 冯骥告诉我,“他说你永远可以找出一个理由不启动这件事,钱不够,人不够,各种方面的条件都不足……如果这样等下去的话,可能永远都不会开始。但他觉得如果再不做,这个公司对他的吸引力可能都会不足……所以我们开始认真探讨这件事。”
当天下午,我在冯骥的办公室里见到了杨奇。和冯骥比起来,他的状态显得冷静而疏离,他似乎习惯于把自己抽离出来,从第三方的视角评价自己和整件事。他把口罩拉到下巴上,抽一种带水果味爆珠的香烟。我们一边抽烟一边聊。
我问杨奇为什么在这件事上如此坚决,他很轻松地说,“我们也等了一段时间嘛,还是做了一些别的游戏,因为要生活嘛,总要先活下去。”
我又重复问了他这个问题。
他想了一会儿,然后很认真地告诉我:“因为我觉得这么做游戏我做不了几年了……我的身体扛不住了。比如以前我好几天连轴转,一点问题没有,现在熬一天就要睡觉了。而且人的创作生命是有限的,一个人的创作黄金时间可能就只有几年,那时候你有经验,有体力,大脑也还灵活……这是你最宝贵的时候,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……”
定下来要做单机游戏之后,杨奇“明显情绪高涨” 。当时游戏科学还没有杭州工作室,所有开发人员都在深圳办公室的二楼办公,那次会议之后,他们腾出了一楼的一个小角落给这个项目,杨奇第二天就搬下来了。这让冯骥的感觉很好。作为游戏科学的创始人,他觉得对其他 “一起出来的人” 有责任。他也希望看到朋友们情绪饱满地做一些事情——甚至只是情绪饱满就好。
2.
游戏科学的杭州工作室在杭州市郊的一个创业产业园里。创业园是新建的,园区里错落地分布着徽派风格的小楼,白墙黑瓦。我在一个炙热夏日的下午走进这个园区,大概是因为疫情未过,几乎所有的房子都是空的。有一些工人在维护道路。
“本来还说有星巴克什么的,结果因为疫情,现在都还没有入住。” 冯骥指着前面一片明显没入住的房子跟我说。
游戏科学在这里有一栋四层小楼。我去的时候大概是下午2点,那个时候他们一天的工作才刚刚要开始。屋子里不开灯,几乎所有人都懒洋洋地瘫在椅子上,看起来随时都要睡着。屏幕要么放着动画或者游戏视频,要么是一些看不懂但是很厉害的界面。所有的窗户都没窗帘,有些窗户上用透明胶带粘着几块纸板,用来避免阳光直射。
“都还没来得及装窗帘。” 冯骥带着我往楼上走。二层是公共区域,几台跑步机和单车摆在角落,中间放着一些桌椅。第三层空着,墙上有个70寸的显示屏,墙角放着几把木刀和两块盾牌。冯骥告诉我,他们会在这里进行初步的惯性动作捕捉,为下一步更精细的光学动作捕捉做参考。第四层是冯骥的办公室,但他说自己并不常在楼上呆着。
单机项目组是2018年12月搬到杭州的。冯骥喜欢杭州的氛围,这里的节奏没有深圳那么快,房价也不太高,“大家能够耐得住性子“。作为一个相对成熟,有足够开发经验的开发公司,游戏科学避免了大多数游戏开发过程中的风险。他们的主创人员合作多年,相互对能力知根知底。他们熟悉游戏开发流程,有开发成功游戏的经验。他们始终控制着项目规模,一直保持着一个规模极小,但具备丰富经验和默契程度的团队。
在最初,大家对做什么游戏没有异议。所有人都默认要做一个弱联网,强战斗体验,偏冷兵器格斗的动作游戏。当然,在具体风格上有争论,不过大方向没变。大家每天都聊,吃饭的时候聊,在工位的时候也聊。游戏的风格,角色特质和很多细节慢慢形成了共识。当时冯骥迷恋《暗黑之魂》,杨奇更喜欢《怪物猎人》,大家的共识是做一个 “敌人压迫感非常强” “有精巧的关卡结构” “有神秘风格的碎片化叙事” 的动作游戏。
在此之前,游戏科学使用的引擎是Cocos和Unity,这两个引擎的共有特点就是简单,学习成本低。到了新项目,最合适的选择就是Unreal。 于是所有人开始从头学习Unreal引擎。冯骥学习如何移动镜头,杨奇试着搭建场景和调试灯光,另一位策划“村长”开始搭建白盒,“哪里要设置阻挡,怎么刷空气墙。”
2018年5月,预研小组搭建了第一个用以实验最基础的打击感、AI和连招手感的基础场景。成功之后,他们决定开始尝试制作一个用以展示“画面最终效果”的试验性关卡。他们选择了花果山。你会在视频中看到一幕,主角在云中前行,一条龙伴随左右,背景是植被茂密的山峰,那就是花果山。
2018年底,花果山关卡基本成型,他们实现了基本的游戏功能。主角出生,走出山洞——天兵正在围攻花果山,主角在战斗中前行,和一位天将战斗,战斗后主角升至云端,在四大天王的注视下同天兵天将作战。“10万天兵一波一波地过来,棍子会变成一个非常夸张的状态……” 小组在2018年的年会上展示了这个关卡。这部分的画面在视频末尾处有所体现,天兵的状态现在看起来显得不太自然,冯骥告诉我,他们计划重做这一部分。
2019年,小组成员增加到20人左右,目标确定为“实现一个完整的关卡体验“。大家讨论后决定,关卡至少“应该达到最终玩家能体验到的品质”。这个关卡的名字是黑风山。在《西游记》里,黑风山出现在 “观音院僧谋宝贝,黑风山怪窃袈裟” 一回。在原著里,那是孙悟空在取经路上遇到的第一个妖怪,也是你们在视频中看到的实机演示的主要内容。
3.
虽然已经有所准备,但黑风山关卡的制作难度仍然超过了大多数人的想象。
“当你真正开始做的时候,就会发现,做一个有叙事性,让玩家能情绪代入的关卡真的太难了。”冯骥告诉我,“你心里有许多想要的东西,怪物要不要和你对白呢?你不在的时候这个怪物在干嘛呢?你凭什么就要打它呢?它是不是在前面应该有点铺垫啊?”
所有“想要的东西”都关系到技术和工业化流程。在当今时代,对于一款高投入的商业游戏来说,创意已经不再是决定一切的因素,更重要的是实现。在现实中,“实现”意味着数条同时进行的工作流程,每一条流程的效率和品质都要尽量处于可控之内。
如果想要做一小段由引擎生成的过场动画,大致流程是这样的。首先由文学策划写出脚本,然后画出2D分镜,之后用无贴图的多边形模型搭建简单的关卡模型(因为没有贴图,所以所有东西都是白色的,开发者叫这种关卡“白盒”)。得到白盒之后,在里面做成动态分镜。如果要体现人物的面部特写,就涉及到动作捕捉的部分,他们会先用惯性动态捕捉设备简单表演一下,然后放进游戏里看看效果。如果发现气氛不对,就要撤掉重来。如果没问题,就提交光学动作捕捉,生成成品。
在游戏的开发过程中,有无数生产管线在同步推进。游戏规模越大,技术越先进,不可控性就越强。而如果失控——无论是品质,还是效率,最终都会造成一场灾难。
他们把黑风山当作一个最小可验证模型。在一切都确保可行之前,开发小组不敢展开大规模制作。冯骥很认真地给我算账,“比如光学动作捕捉,一个棚,60台摄像机,几十人团队给你服务,一天的成本就是20到30万。你说,不好意思,今天没想好,先不做了。那钱你还是得给。”
冯骥在现场给我演示了黑风山关卡的可玩版本,我也上手玩了一遍——版本不算非常稳定,偶尔跳出。他有点儿紧张,总是提醒我 “现在的手感还远远没有调到最佳效果” “一些技能还没有最后确定” “数值还要改” “确实还不是最终的水准,细节还有很多缺失。”
其实我已经足够惊讶了。演示视频和实机画面没有区别。我听说,一个主播在看过这个游戏的演示之后相当兴奋,他跟朋友感慨:“国产游戏的3A来了!”。
但冯骥不想提到“3A”这个词。一方面,他觉得这个说法可能会招致一些攻击,另一方面,他觉得这个定义完全不够精确——“你说3A是什么意思?当然我们知道每一个A是什么,但是这个具体的定义……非常含糊。”
“至少有一项是花钱多。”我说,“能透露一下这个游戏的开发成本吗?”
“你可以这么算,玩家玩1小时——不是说被不停卡住或者不停死,是比较顺畅的那种游戏体验……” 冯骥告诉我,“每小时的开发成本是1500-2000万元。”
4.
如果你常上知乎,就会隔三差五地看到一系列和“中国”“3A”相关的问题,比如 “中国为什么没有3A大作?”,或者 “中国什么时候能有3A大作?”,还有“中国一定要有3A大作吗?”
这些问题里饱含美好希冀,还有一些恨铁不成钢的疑惑——我们已经有全世界最大的游戏公司,我们有这么赚钱的游戏产业——那为什么我们还没有3A?
有时候,我觉得对于很多人(包括我)来说,“3A”就像是奥运会上的金牌。它背后凝结了一大堆东西。任何一个在游戏行业呆过1年以上的人都能轻易说出 “我们和3A之间还差了什么”。但有时候,不开始做,就无法确切地知道差在哪儿。
如果你认真地看过那段13分钟的宣传视频,就会意识到,作为主角的猴子在大多数时间是沉默的——他不出声,不说话,没有面部特写——所有的角色都没有面部表情特写。这导致了这个视频中人物塑造不足等情况。冯骥说这些其实都是标准的“技术问题”。
“有个不确定的传闻,说是顽皮狗工作室的美术和技术美术比例达到了1比1”。冯骥告诉我。你可以把技术美术理解为“又懂技术又懂美术的强者”,这么想虽然不精确,但也不算太错。具体来说,技术美术(Technical Art)的工作职责是向美术团队提供技术支持,提升美术的品质和效率。换个更通俗的角度解释,如果一个工作需要技术和美术紧密合作才能完成,就需要一个技术美术。
“为什么我们想要找到技术美术?原因之一就是我们一定要攻克剧情。”冯骥说,“动作捕捉中会出现很多衔接、环境互动和对位的问题。你记得视频最后和凌虚子,也就是那只狼的战斗吧?”
“记得。”
“其实最早我们设计的版本是主角变成一个巨猿,会有个非常精彩的处决。狼从房子上扑下来,巨猿把它架住,用手掰住它的牙齿,然后把它按在地上,然后再扑过去。”冯骥说,“听起来不错是吧?好,手一掰住牙齿就穿模了。我们没法让主角站在一个稳定的位置,所以牙齿会从手指里穿出来。”
“技术美术就要解决这类问题。”冯骥说,“他可以让模型对位,甚至能确定每个模型的材质是什么。高级一点的情况下,牙的材质甚至可以把肉体材质插出血……但我们做不好,做了两个月,放弃了,换了个结尾。我们这次因为这个设计耽误了几个月,最后也没能解决。”
所以最终我没能看到这个镜头。不过冯骥说他们不想放弃,迟早把这个处决做出来。
冯骥给我讲了一个传说,在顽皮狗,每个美术的桌子上都有一个单独的按钮。只要按下这个按钮,就会有一个技术美术过来,询问美术遇到了什么问题。“是粒子发射器有问题,还是流体感觉不对劲?还是和场景互动有问题呢?我来现场解决。”
游戏科学知道技术美术的重要性,但他们没有足够多的技术美术师。不仅游戏科学没有,国内也没有太多成熟的技术美术,而且“都在腾讯网易这种大厂里”。
但也有一些问题被解决了,在宣传视频里,猴子拿起一把叫“赤潮”的刀。冯骥告诉我,那不是事先设定好的动画。猴子在任何地方都可以地走过去,握紧刀,把刀从地上拔出来,放进耳朵里。这里面的关键是走过去,拔刀。为了把这个大多数人意识不到的动作调到平滑顺眼,开发组花了大概两三个月的时间。
冯骥站起来向我演示,“你玩过《最后生还者 2》吧?那个游戏我玩了之后很绝望……你有没有注意到里面人物的动作?比如我坐在这儿,游戏提示你按个键,你把一个东西拿起来——不管你在哪儿,是正对着东西还是侧对着东西,动作都特别自然?”
我努力回忆这个在游戏里并不起眼的细节。冯骥继续说。“我们最早以为就是多捕捉几个动作,后来发现角色的朝向,尤其是脚的朝向非常微妙,如果只做正面的动作,那东西在侧面怎么办?要不要转一下方向?但平滑转身没有素材,靠程序融合又很怪——想达到不别扭也有办法,比如说暴力破解,我做32个动作,就为了拿这把刀,所有方向都尽量考虑到。但你在游戏里不只要拿刀,还要开门,还要拿锤。所有的动作都要乘以32的话,无论制作成本还是资源量都是不可接受的。”
冯骥继续说,“我们就去研究怎么办,看大厂商在GDC发表过的公开演讲。之后我们发现育碧提出过一个解决方案,就是 “Motion matching”(运动数据匹配)。这个技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则录制一批人物基础运动动画数据,然后不需要任何动画师的修剪,Motion Matching就可以自动帮你产出一整套流畅自然的人物运动。”
我问:“这个库是开源的吗?”
“网上有一些开源版本,但非常不成熟。我们将它做到了产品级……我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……”冯骥说,“但是如果去对比《奥德赛》,或者再牛逼点儿,对标《战神》或者《最后幸存者》,你会发现你就是不如它。他们的基础动作库和对应的数学算法对于你来说就是个黑盒。但这同时也是他们的护城河。”
我问他,“如果你们把这些都做出来了,这也会成为你们的护城河?”
“当然。”他说完后又补充了一句,“但他们有很多代产品的迭代,这事儿没办法速成。”
5.
他们仍然要不停地做出选择。比如说游戏风格,是要做一个《怪物猎人》风格的游戏?或者《战神》风格的游戏?或者是魂系的游戏?而他们发现每一种风格都对应着不同的侧重点和细节处理。如果学习《战神》,开发的重点就要放在演出和处决环节,如果学习《怪物猎人》,就要首先解决大体积敌人动作的问题。如果要做“魂”系游戏,就要处理角色成长和决斗式战斗的问题——每个方向都有挑战,而开发组最想确定的是这个游戏最后给玩家的整体感觉是什么样的。他们想要确定,“玩家会怎么描述这个游戏。”
这困扰了他们一段时间,后来冯骥想明白了,“如果我们去对标一个非常具体的产品的时候……你就天然可能会变成一个二流的游戏。就算你可以致敬得很好,但天然就会让玩家觉得你是个二流游戏。”
他们开始有意识地和那些最优秀的作品拉开差距。“我承认,他们可能是当前动作类游戏的最优解。”冯骥对我说,“但我们必须要和这些游戏保持距离。” 他们不想让玩家能够直接联想到某个游戏的某个设计。因此,他们放弃了武器格挡,使用了“铜头铁臂”,他们使用金蝉实现潜行
关卡设计则是另一个问题,冯骥曾经非常迷恋魂系游戏的箱庭式设计,所谓箱庭式设计,几乎特指日式游戏在高度精确设计下达到的类沙盒关卡。但到了19年底,随着开发推进,开发组意识到《悟空》并不适合箱庭式的关卡设计。讨论之后,开发组最终决定,想要表现《西游记》的宏大史诗感,还是用多个关卡+传送的方式来表现真实的大世界更为合适,每一张地图也因此可以有更自由的设计思路。
但冯骥也保留了 “在单个地图上做出一定箱庭感”的权利。“当然我会尊重美术对写实性的要求。《黑暗之魂》里很多场景是教堂,可以做很多回环,上上下下,但森林里你总不能强行做很多台阶或者电梯吧?所以还是要具体看,黑风山就平面一点,雷音寺就可以深邃一些……但我还是要保留一定的开放性,玩家在地图里仍然可以探索。”
冯骥热衷于向我讲述这个游戏的世界观和整体风格,但我决定不在这里透露太多。在看到最终呈现之前,我也无法做出太多评价。这款游戏并不是复刻《西游记》,他们也不想延续《斗战神》那种颠覆一切,挑战一切的锐气风格。
他们有的时候不太想提起《斗战神》,也似乎有点担心玩家联想起那个游戏后会说什么。但他们还是想把这个游戏和他们的第一部作品《斗战神》联系在一起。比如说宣传视频,最后打出的字幕是“白骨之后,重走西游”。
“知道我们为什么要说这句话吗?” 冯骥跟我说,“《斗战神》玩家有个梗,叫白骨之后再无西游。我们当时规划了5个章节,第三章叫再见夫人,夫人就是指白骨夫人——我们剧情一共就做到第三章,之前有剧情动画,有配音,都挺好,但到了第三章就戛然而止。后面就都变成文本的任务说明了。所以玩家就说我们,白骨之后,再无西游。”
8月20日,视频发布的时候,杨奇在微博上写 :“(这个题材)是我们十多年来的一个包袱。许多同事嘴上不说,但大家都很清楚这个心结难以回避。很荣幸今天能阶段性的展示一下目前的开发进度,未来也必全力以赴,希望最终不会再让你们失望。”
我在微信上问冯骥,“能帮我问一下杨奇,为什么要用再字吗?”
冯骥回我:“他大概是觉得《斗战神》有遗憾。” 然后他补充,“我也有,但我没什么怨气。”
我问:“对谁的怨气?”
冯骥说:“对自己居多,那时候还是没那么勇敢。”
6.
我把写好的一部分文章给我的朋友看。我对朋友说,“我不想让人觉得做这件事很艰苦……就跟80年代报告文学似的。”
“还好吧。” 朋友说,“还是感觉有点儿苦,没有很严重。”
“那我再改改。” 我说,“我就怕有人觉得他们苦,其实他们真不苦,高兴得要命。”
和冯骥和杨奇聊天的时候,我问他们,视频公开之后,你们最担心的事情是什么?
冯骥说,他最担心的是视频没有获得应有的反响,默默无闻。杨奇则担心视频公开之后会有很多厂商来挖人。但我作为旁观者,最担心的是舆论对他们的怀疑和攻击——怀疑这是CG,是动画,是骗人的;指责他们玩弄情怀,画饼,卖惨。
这不怪玩家。每个怀疑至少都对应着好几个曾经发生过的案例。玩家被莫名其妙的宣传欺骗,愤怒,然后玩世不恭,认为付出信任和热情是危险的事情。与此同时,“情怀”因为被滥用而变成一个贬义词。仿佛有某种范式,当我们说某些人决定追求理想的时候,就要表达他们作出的抉择和牺牲,其中包括一些崇高而悲伤的关键词,一些典型的瞬间,仿佛一个向着夕阳孤独行走的背影。
但冯骥和杨奇没有显示出苦闷,不甘,纠结和牺牲。冯骥在谈起这个游戏时眉飞色舞。他会从某一个点开始说起,不停散发,像一个维基百科那样持续联想,越说越远。也正因为此,我需要一再审视自己,这篇文章是不是描述了他们那种投入其中的快乐?你知道,当人在做自己喜欢的事情的时候,几乎看什么都是快乐的
在那天谈话的结尾,不知道为什么,也许因为某句话,又或者是什么契机,我们的谈话进入到一个奇怪的方向。
“杨奇以前跟我说,如果我们现在跪着走,就能走到一个金山银山——就是能赚大钱。如果跪着走就能成功的话,我马上跟你一起跪。你不用说服我,我超想赚钱。现在的问题是,你告诉我哪条路可以一定能用这种跪着的方式赚到钱?
“我确实回答不了他。” 冯骥对我说,“很多人今天指着一个产品,然后问我,是不是只要学习一下,把我们的长处强化一下就能成功?但你也知道,很多人执行力和资源都比你强,你凭什么和他们比?所以最后你能依赖的还是自己的直觉——要先打动自己,只有你自己直觉强烈的时候,你才更容易去打动用户。如果一件事情你自己都不敏感,咱们抛开什么Ego(自我)之类的玩意儿不提,你自己不敏感,你的迭代速度都会输给那些比你对这件事情有爱的人,那你凭什么成功?”
但就算这样,他们最终也并不一定会成功。游戏开发是个长时间的持续工程,这样量级的游戏尤其如此。现在的宣传视频仍然有很多问题,比如他们默默地开发了两年,开发人数从7个人变成了现在的30个人。在未来,他们还要开发至少2年时间,还有许多工作要做,还有许多人要加入这支团队,还有许多事情会发生。
视频发布之后,冯骥开始觉得有点焦虑。他在微信上跟我说,他有点儿担心被捧得太高。“就是还没有真正的安全感吧……” 他说 “我就是这样的人,很难在事情真的发生之前感到开心。”
我对他说,他会习惯的——这并不只是纯粹的祝福。其实,在我看来,也许他现在没有意识到,但事情已经发生了。所有这些赞美和惊叹正是事情的一部分,是团队应得的报答。
我仍然愿意相信这一点。当人决定做自己真正喜欢的东西的时候,好事情就会到来。
7.
在预告片放出的前几天,游戏科学就在官方微博持续放出预告海报。每天一张,每张海报都配了几句话或一小段诗。8月19日,预告片发布的前一天,游戏科学为海报配的话是:“曾经我如此苍老,如今才风华正茂。”
这句话来自美国民谣巨星鲍勃迪伦的歌《MY BACK PAGES》(昨日之书)。鲍勃迪伦在这首歌里对自己过往种种作为进行了毫不犹豫的批评和嘲讽(让人绝望的是,那时他才23岁)。歌曲一共六小节,每小节前面是对过去的反思,后面就是这句话。歌曲最后两小节是这样的。
我以战士的姿态,
将矛头指向那些夸夸其谈的人
我说出自己的宣言
即使推翻自己,我也毫不在乎
我的人生被混乱的航船指引
船上却到处发生叛乱
曾经我如此苍老
如今才风华正茂。

是的,假想的威胁让我斗志昂扬
道德上的优越感让我忘乎所以
我总是欺骗自己
幻想我要去保护些什么
不知为什么,那时的我将善恶
划分得泾渭分明
曾经我如此苍老
如今才风华正茂。

尾声
20日晚上7点,我来到杭州的一家电影院。冯骥之前告诉我,游戏科学所有的员工今晚要一起看电影,算是团建,也是一次阶段性的祝贺。他邀请我一起去,还告诉我他为同事们准备了一个惊喜——在电影开场前,电影院里将播放《黑神话:悟空》的预告片。
时间临近,游戏科学的开发人员三三两两地走进电影院。他们看起来就像一群普通的大学生,或者随便某个被工作压榨到麻木的白领。你不会想到这些人创造了这个游戏。他们都戴眼镜,穿T恤和凉鞋,脸上没什么表情,在任何能拿出手机的时候都拿出手机。
我问其中一个人,“你们是游戏科学的吗?” 他转向我,说:“是啊。”
我装作漫不经心的样子问他:“你们今天的视频发出去后效果不错吧?现在心情怎么样?”
他警惕地上下打量着我,沉吟了一秒钟,然后僵硬地说:“啊……这个……我无可奉告……” 然后缓慢而坚定地走开了。
冯骥没能过来,他还有事情要处理。视频发布之后,他的微信瞬间就被挤爆了,有祝贺的,询问的,寻求合作的……游戏科学的行政人员告诉我,当天下午就有几拨人登门拜访,其中有两拨是玩家。“他们说他们就在附近,看了视频后很激动,就找过来了——我们带他们在办公室里转了转。” 行政对我说。
游戏科学包下了一个小影厅。现在里面坐着30来个人——就是这些人开发了这个游戏。在上午,有几小时,他们是全国游戏玩家的明星,但现在,你从他们的脸上看不出什么表情。
但你能感觉到他们的兴奋。他们坐在座位里,拿出手机,在网络上畅游。有些人在讨论视频在B站的播放数量,一个声音说:“已经有500万播放了,今晚能到800万不?”另一个声音回答他:“你傻啊?播放数不会是线性增长的。”
还有两个人,我猜是策划,他们坐得离我不远。两个人一边看手机一边聊天。一个人对另一个人说:“有评论说了,死亡画面做好看点,因为肯定会死很多次。” 两人就嘿嘿嘿地笑。笑过之后,另一个人说,“那肯定要做得华丽一点!” 然后两个人又嘿嘿嘿地笑。笑过之后,一个人说:“咱们不如就写,胜败乃兵家常事,大侠请重新来过!” 另一个人拍了一下手,说:“好!复古!”两个人放下手机,看着对方嘿嘿嘿地笑了起来。
灯忽然黑下去了,游戏科学的LOGO出现在银幕上,观众席出现了一阵骚动——但只是几秒钟,接下来就是沉寂。银幕上开始播放预告片,他们制作的,今天上午曾经让整个互联网都为之震动的预告片,但所有人都正襟危坐,观众席上没有任何声音。
预告片播完了,就像是我预料的那样,影院里仍然寂静一片。最初有稀稀拉拉的一两声掌声,但察觉到没有太多人有回应之后,掌声很快就停下了。影院里弥漫着沉默,没人出声,没人鼓掌,没人吹口哨,所有你在电影里看到的那种表达兴奋和喜悦的场景这儿都没有。我猜这不是因为震撼,当然更不是因为麻木,而是羞怯——这些开发者们不习惯于表达自己的情感。所有人就那样坐着。直到大厅重新开灯。
行政走进放映厅,她告诉大家,正片还要有8分钟才开始。
开发者们发出了几声叹息,然后场内又安静下来。过了一会儿,一个声音问:“能不能再放一遍?”
 楼主| 发表于 2021-12-4 09:43 | 显示全部楼层
非常棒,超级棒
其他的答案讲美术,设定,玩法,已经讲得很好,补充几点粗浅的技术分析。
一句话,将Unreal引擎的中间件和插件的feature用得非常到位,简直完美,经验丰富的精英小团队借助这些中间件能力能轻松PK 3A大厂。
首先场景中使用了大量的Quixel Megascan的素材,Quixel是个巨大的高清素材库公司,2019年被Epic收购,能涵盖大多数游戏中绝大多数的材质与大部分植被、景观、场景模型,素材库这玩意之前各个大厂自己有一套,随着新游戏开发不停迭代增量更新,养一个庞大的素材团队。Epic收购Quixel后把Megasan完全免费,而且质量奇高,结合Unreal的GI光照系统,照片(Photo-Realistic)级场景可以由一个3D美术自己照着原画摆摆摆就出来了。
Quixel Megascanshttps://www.youtube.com/watch?v=FzoY062kY1s然后游戏中大量的烟雾、粒子、火焰vfx看起来用了FluidNinja或JangFx之类的插件,几年前这种vfx制作工序特别麻烦,要先用houdini烘出volume序列帧,然后写压缩算法压缩,游戏中实时解压缩raymarching渲染,现在一个插件TA小改改搞定。
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/fluidninja-vfx-toolsJangaFX - Real-Time VFX Software For Real-Time VFX Artists然后是UE4中一堆数字角色,毛发,布料,角色动画blendtree,ragdoll,IK解决方案。
https://docs.unrealengine.com/en-US/Resources/Showcases/PhotorealisticCharacter/index.html然后是一堆cinematic后期处理,动态模糊,颜色映射解决方案。
Achieving cinematic quality with post-process effects in UE4小疑惑:
视频中的角色布料分辨率非常高,不知道是不是用了nvidia flex,或者是unreal默认的插件,在超高性能显卡机器上录的demo,反正从没见过把布料分辨率开这么高的游戏。
几年前在GDC看神海4的讲座,制作人说为了解决玩家操作的角色能正确够到门把手打开门,他们做了8个不同方向伸手够门把手开门的动作,04:02那个动作从玩家操作的状态blend到拿金箍棒的动画,看起来是强行blend,但竟然也没太大破绽。
目前没有看到面部表情的镜头,需要一个面捕到blendshape的工作流,莫非是这部分没做?
总的来说,佩服佩服。
发表于 2021-12-4 09:46 | 显示全部楼层
这段演示让我们《帕斯卡契约》项目组沸腾了。牛逼!希望能坚持把项目好好做出来,全球大卖。行业期待着不断有人打破格局,共同创造最好的环境。
发表于 2021-12-4 09:48 | 显示全部楼层
早上虚幻社区群里面在传,于是打开看了一下。
没想到刚一播放,旁边的商务妹子就说:你也在看这个啊。
回到座位,发现微信闪烁,某二次元应急食品厂员工也发来了这个链接。
转眼,公司群里,公司公关大佬也分享了个链接。
转日本团队某位技术老大,老大夸奖做得相当不错,期待在亚洲区成功。只是没见着到底上啥平台。
个人看了视频的感觉是,以下几点在国内处于领先水平:

  • 影视手段在游戏当中的运用,特别是运镜,配音,节奏把控。这块国内相当薄弱,之前在一些大厂看到的网游团队做的单机DEMO,这块相当地差:毕竟网游基本不需要运镜。
  • 对于动作游戏的理解和把控已经有模有样。这块倒是别的项目也看到国类似的,处于第一梯队。
其它的也都很优秀,但是冷静下来客观细想,在UE的基础上考虑,属于优秀,顶尖还算不上。
题材很讨喜,做出了大部分中国人心目中的那种,中国版战神的想象。短暂的演示当中浓缩了很多核心玩法,节奏安排合理,打磨程度高,所以有了这样的宣传效果。
但是同样的,如果瞄准的是PC或者主机市场,那么如何将这样的题材介绍给占全球销售80%以上的欧美市场,博得他们的喜爱;亦或是干脆放弃欧美,着眼于亚洲市场甚至是华人圈,这里需要抉择。
并且,接下来如何在一个完整篇幅当中提供相同密度的体验,把控住整体质量和节奏,以及,不是在PC这样的开放平台而是各方面都掐的死死的主机平台上提供同等质量的内容,还有如何应付和开发基本同等的,甚至更加纷繁复杂的商务谈判和全球发行业务,我想还有很多很多的困难在前面等着他们。
希望他们能够像大圣一样,纵然九九八十一难,不忘追逐自由的本心,成为打开国产单机新时代幕帘的卷帘大将。
发表于 2021-12-4 09:56 | 显示全部楼层
《黑神话》对于今天的单机玩家圈可以说是平地一声惊雷。

截止到我回答问题,这个问题已经上了热搜并已经有2000个以上的回答了,在虎扑热搜排名第二,游戏论坛就更不用说了。
都说国内买断制单机市场不算太大,多种不同数据估计过拢共加起来在一千万上下,听上去不少但其实相比于其他游戏载体可以说是冰山一角。同时,买断制单机玩家又是公认最难伺候的消费群体。
但这次从大家一起迸发的热情来看,其实大家等这样一个瞬间很久很久了。
(以下这段为胡说八道,谨以此致敬一分不拿吹《大圣归来》的厂长…)
在个人看来,《黑神话》游戏这段开头过场动画完全不亚于动画电影的水准,很多桥段既有对《西游记》桥段的呈现,也有自己的解构。
游戏过场和开始操作的衔接很自然。当然最令人满意的是游戏的动作表现,游戏打击感强、手感足,配合翻滚躲闪衔接自然,操作流畅。
作为单机玩家,非常欣赏于《黑神话》的实机演示拥有如此高的完成度。
它融合了日式和美式动作游戏的精华,使得它成为了市面上独一无二的国风动作游戏。
期待它上市之后能获得单机玩家们的支持。
(胡说八道到此为止…)
<hr/>看完了实机演示,先是燃。但劲头过去之后,又有点隐隐担忧,甚至有些不敢太看好。

好的大家都说过了,画面、过场、配音、动作、压迫感、对剧情的期待等等,我就不复读了。最后BGM《敢问路在何方》remix响起,相信汗毛直立的不止我一个。
ps.纠正,应该是《云宫迅音》。我第一反应是《敢问路在何方》前奏,确实不准确。
感谢纠正的朋友们~

我对《黑神话》的担忧大概是三方面的。

一个是游戏本身设计,一个是对制作规模,最后一个是玩家反馈。

先说游戏设计上的。
我最担心的是我最期待一场boss战,也是我怎么想也没想出好点子的,到底应该怎么设计四大天王的boss战。
在演示里的预告部分,这一段压迫感做得特别好。但一回想,要打这种20倍以上的boss是特别难处理的。游戏应该不可能像《旺达与巨像》那样用解谜的方法战斗,应该还是用动作的。肯定不能x无限修脚磨死boss,那也落差太大了。但对于小巧踩着筋斗云的猴子和巨大缓慢的boss,要做的战斗有难度有挑战又有趣难度颇高,暂时就想到一个老《战神》以小打大做得还不错。
(如果悟空变成和四大天王一样大,确实不失为一种方法,但其实就缺少了一些游玩的惊喜,少了以小博大的刺激。当然我知道这是比较吹毛求疵的要求了)
更要命的是,这要打的是4个boss,得做出不同特点,不然会让玩家觉得腻味。真要车轮战一个一个上未免太憨。
这场boss战设计要求太高了,甚至是世界顶尖团队都要想尽办法才能驾驭的。
这只是其中的一个细节而已,客观存在的问题肯定比我想象中多太多太多了,比如打十万天兵怎么样才能避免枯燥,比如如何融合好故事和战斗。何况在战斗以外,我还是很期待能讲好一个扎实的故事的。
只能祝制作组好运。

第二个,制作规模。
目前制作组还在招人,而预告片来看除开开头那场神似冰牙龙的战斗之后,后续的战斗还相当多,规模甚是浩大,不乏众多boss战。
目前尚不知道游戏做到什么程度,最终成品究竟能完成预想中的几成。
期待能尽可能多完成现在演示中的内容。再不济砍掉部分演示内容也没关系,先完整做出本体是最重要的。
完整做完一个游戏,其实何尝不是九九八十一难。

第三个,玩家和市场反馈。
现在热度这么高被架了起来,很多玩家的回答都提到了接近世界一流水准,大有捧杀态势。这其实很容易无意间把过多的期许给了这款游戏,在心目中将其推上神坛,一旦最后没有达到心目中的程度再大失所望,个人觉得要不得。无论是2077还是《黑神话》,我都认为出了制作方要做好玩家期望值的管理,玩家自己也要把预期调整到合理范围。
我个人比较悲观,是把《黑神话》定位在世界范围内可以拿到65-75分的游戏,多出来的都是惊喜。
有些回复根据一个预告片就直接冠以“国产游戏之光”,真心要不得。
这么高的评价还是等成品出了再考虑也不迟。
然后就是最后销售成绩了。
现在《黑悟空》总体声望无限高,但喊得响不是卖得好的充要条件。时间等的久了,一些玩家热血褪去之后会变得不耐烦。
当然,不乏有特别多的玩家已经是“Shut up and take my money”的形状了,我也算是其中一个。
但今天也看到过很多地方,有些玩家一边大夸《黑神话》一顿,一边多带一句“100以内一定买!”……
这感叹号看着倒是很爽快,但怎么听怎么不是味道,感觉就差接一句“超过100我干嘛不买xxx”。(xxx可以自行填空游戏名。)
个人是希望发行方在合理范围内,大胆定出符合游戏品质的价格,这不是任何优越感作祟,而是觉得这一步如果要有人跨出,为合理提升自身的收入而将价格突破三位数,到达60刀也完全ok。希望《黑神话》也不用有这方面顾虑。
<hr/>记得Gamker在今年赏析《刀剑封魔录》时,说我们曾经也有过直接对标世界顶级游戏的决心和拿得出手的作品。
我们曾经也有世界一流游戏│《刀剑封魔录》鉴赏【就知道玩游戏94】现在起码又有愿意尝试,且具有一定实力的团队出现了,拿出了一定的雏形。
也许最终结果只是追上尾灯,可能没有追上只是远远看得见尾灯,也不排除没能看到的可能,但不妨碍这也是一种进步。

身为玩家,不用捧杀更没必要贬低,期待并等待着就行了。
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