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楼主: 量子计算9

Unity-SRP_02

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发表于 2021-12-1 14:14 | 显示全部楼层
全局确实是用一个CommandBuffer来做的每个Pass里做完ExecuteCommandBuffer送给RenderContextQueue然后Clear后给下一个Pass用[飙泪笑]
发表于 2021-12-1 14:21 | 显示全部楼层
哦,这点确实是,他整条buffer肯定是单线程,就算多线程也仅限后台的计算部分
发表于 2021-12-1 14:29 | 显示全部楼层
不过每次调用context.Execute都算一个线程,这点还是做得到的,execute前后顺序决定dx层commandList的提交顺序,而一帧一般得execute很多次,所以多线程还是有机会做到很充分的。
发表于 2021-12-1 14:35 | 显示全部楼层
所以unity啥时候能公布下srp的文档、现在api跟抓瞎一样用、、、
发表于 2021-12-1 14:40 | 显示全部楼层
srp的api文档不是一直在文档上嘛,写的挺完整的感觉[流泪]
发表于 2021-12-1 14:41 | 显示全部楼层
好几个问题,core rp library那个manual基本就叫你一个drawcall怎么整就没了,api的doc基本上解释等于没有。比如Context.SetupCameraProperties()到底是设置了哪些shader变量一个没写,全靠自己试。还有像BuiltinRenderTextureType的,竟然文档里漏了None这个枚举。。。之前还有个文档写着unknown operator。。。难以吐槽,写得太感人了
发表于 2021-12-1 14:49 | 显示全部楼层
ennm,悲伤的故事
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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