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Unreal Engine 4 系列教程 Part 7:音频教程

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发表于 2021-11-27 13:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文:Unreal Engine 4 Audio Tutorial
作者:Tommy Tran
译者:Shuchang Liu
在本篇教程中,你将学习如何以不同方法播放3D音效,并通过UI控制音频音量。
在视频游戏中,游戏音频通常指的是音乐,对白和音效。在当前的游戏时代,如果你的游戏项目里没有音频,基本就是未经打磨的半成品。
音频可以增加游戏沉浸感。音乐能激起玩家的情绪反应,对白刻画了角色,推进了故事发展,音效提供了反馈和可信度。这些元素促使一款好游戏变成一款优秀的游戏。
在本篇教程,你将学习:
    播放音乐并使之循环在动画特定节点播放音效每次播放音频前调整音调根据3D位置空间调整音量通过UI分别控制音乐和音效音量
请注意,本篇教程涉及蓝图部分内容。如果你需要复习有关内容,请查看蓝图教程。
此外推荐你带上耳机学习实践本篇教程内容,因为其中涉及立体音频的内容。
注意:本篇教程只是Unreal Engine 4系列教程的其中一篇:
    Part 1:入门Part 2:蓝图Part 3:材质Part 4:UIPart 5:制作简单游戏Part 6:动画Part 7:音频Part 8:粒子系统Part 9:AIPart 10:制作简单FPS游戏
起步入门

下载示例项目并解压。进入项目文件夹,双击SkywardMuffin.uproject打开项目。
按下Play可以运行游戏。游戏玩法是尽可能踩着天空云朵往上跳跃,同时避免掉落地面,点击左键跳跃地面。

很解压的小游戏,对吧?为了强化放松解压的感觉,我们首先要播放一些宁静的钢琴曲。
播放音乐

在Content Browser打开Audio文件夹,这里有本篇教程要用到的所有声音资源。你可以通过在鼠标悬浮在图标上并点击播放图标进行试听。

要实现播放音乐非常简单,只要将音频资源拖拽到Viewport就行了。然而,这样音乐只会播放一遍,我们必须手动设置音频资源的循环播放。双击打开S_Music

会弹出一个带有简单Details设置的窗口,在Sound Wave部分设置勾选Looping设置。

接着,回到主编辑器将S_Music拖拽至Viewport。

这样关卡场景就会创建出一个带有S_Music音源的AmbientSound Actor,这个Actor会在游戏运行时播放S_Music

接着,我们要在蘑菇小人每次移动时播放一个音效,要实现这点,我们要使用动画通知(Animation Notify)
什么是动画通知?

动画通知可以在动画的特定节点触发指定事件,我们可以用它在实现很多功能。比如,创建一个动画通知来生成粒子特效。

在游戏中,重玩按钮会在蘑菇小人掉落地面时弹出来,利用动画通知,我们就可以改为在死亡动画结束后再弹出按钮。

在本篇教程中,我们将利用动画通知,实现蘑菇小人每次迈步走路时播放音效。
创建动画通知

打开Characters\Muffin文件夹双击打开SK_Muffin_Walk,可以打开动画编辑器。
在Viewport下面的面板,我们能看到名为Notifies的区域。亮灰色区域称之为通知轨道(Notify Track)。我们可以在这里创建管理通知。

左右脚触地的时刻分别是第10帧第22帧,所以我们要分别在这两个节点上创建通知。在通知轨道上点击右键,从弹出菜单中选择Add Notify\Play Sound,创建名为PlaySound的通知。

接着,我们需要将通知位置调整到第10帧处。
移动动画通知

要想直接将通知移动到第10帧的位置会有点难度,因为我们不知道它的具体位置。然而,我们可以通过在时间轴调整播放进度条的位置来做位置参考。
首先,时间轴处于面板的底部。在暂停动画播放后,拖拽红色的播放进度条Current Frame10的位置。

现在,通知轨道上就会有点红色指示线用于标记当前播放位置。

拖拽PlaySound通知到红色指示线处。

接着,我们要让通知能控制播放脚步声。
播放脚步声

左键选中PlaySound,然后再Details面板的Anim Notify设置处,设置SoundS_Footstep

如法炮制设置另一只脚的脚步声。按照如下操作:
    创建另一个Play Sound通知将通知调整到第21帧位置将通知的Sound设置成S_Footstep


现在,只要步行动画播放到第10帧第22帧,就会触发通知播放S_Footstep
关闭SK_Muffin_Walk回到主编辑器,按下Play运行游戏,四处走动停下脚步声吧。

仔细听听脚步声,你可以会注意到一些细节。双腿迈步的音效是一模一样的!如果有办法让音效每次播放时都有些变化就好了。
在教程下一部分,我们将实现当角色碰到云朵时播放音效。这一次,我们会使用Sound Cue来动态调整音效。
什么是Sound Cue?

Sound Cue是一种控制多个音效并进行合成播放的资源,我们可以将一个正常的音频资源制作成Sound Cue。项目的每个音效资源,也都能单独包装制作成Sound Cue类型资源来进行播放。
下面例子是用Concatenator节点将3个音频资源合成一个Sound Cue来按顺序播放:

如果改成用Random节点,播放Sound Cue的效果就是从3个音频中随机一个进行播放。

在本篇教程里,我们将创建一个Sound Cue并控制它的音调。
创建Sound Cue

首先,回到Audio文件夹,我们要将S_Pop包装制作成Sound Cue,通过右键点击S_Pop,在弹出菜单中选择Create Cue进行创建。

这样会创建出名为S_Pop_Cue的新资源,双击S_Pop_Cue打开Sound Cue编辑器。

注意:编辑器外观跟材质编辑器外观非常相似,在此不再赘述。如果你还不熟悉材质编辑器,请查看入门教程。
在图表中,我们可以看到两个节点:Wave Player:S_PopOutput。Sound Cue会播放任何与Output节点相连的音效(在本例里,它会播放S_Pop)。你可以通过在Toolbar上点击Play Cue来试听。

接着,我们要试着修改它的音调。
修改声音音调

为了修改声音的音调,我们需要用到Modulator节点。创建节点并如下图进行连接:

现在就可以修改音调了。选中Modulator节点,在Details面板可以看到两个相关字段:Pitch MinPitch Max。数值如果低于1,说明音调可以变低,反之亦然。数值为1说明保持声音原本的音调。
在本例中,我们只会调高声音音调,因此将Pitch Min设为1.0Pitch Max设为2.0

现在,每次播放Sound Cue时,声音音调都会随机在原音调和原音调的两倍之间。
播放Sound Cue

回到主编辑器,打开Blueprints文件夹。打开BP_Cloud并点进CloudTouched函数里。该函数在玩家碰到云朵时就会调用,很适合在此时播放Sound Cue。
有以下两种节点都适合用来播放声音:
    Play Sound 2D:不考虑衰减和空间定位进行声音播放(关于这两个概念等下讲解)。该节点适合用于播放不是从游戏世界中产生的声音,比如背景音乐和UI音效。
    Play Sound at Location:指定3D空间位置作为音源进行声音播放。该节点适合用于模拟声音从某个位置某个方向传出的效果。
由于云朵是游戏世界里的具体实体,声音理所当然要从实体中传出来才显得逼真。因此我们在节点末端添加Play Sound at Location节点。

随后,将Sound设置为S_Pop_Cue

点击Compile并返回主编辑器,按下Play运行游戏,每次碰到运动,你应该都能听到不同的音调声音。

现在声音有了高低音效之分了,但听起来没有什么立体效果。要实现这点,我们需要将声音空间化(spatialize)
什么是空间定位(Spatialization)?

空间定位是一种让声音听起来处于3D空间的处理手段。声音如果从左边传来,那左边的耳机声音会更清楚,反之亦然。

除了能增强沉浸感,空间定位还能完善游戏玩法。像守望先锋反恐精英等竞技游戏中,立体声效可以让玩家敏锐地感知对手的位置。
在本篇教程中,我们会对某些云朵音效启用空间定位。
启用空间定位

有以下两种方法对Sound Cue启用空间定位:
    Sound Attenuation资源:这种资源带有衰减和空间定位设置。你可以给不同的声音指定相同的Sound Attenuation资源以确保设置一致。Override Attenuation:除了使用Sound Attenuation资源,你也可以通过Override Attenuation选项设置具体Sound Cue的声音设置。
在本例中,我们将使用第二种方法。打开S_Pop_Cue,在Details面板的Attenuation设置处勾选Override Attenuation,这样可以启用Attenuation Overrides部分设置。

我们可以观察Attenuation Overrides处的箭头是否可点判断空间定位是否启用。Spatialize设置表明声音是否会衰减。

如上图进行设置然后关闭S_Pop_Cue。接着,我们要指定声音的3D空间位置。
在指定3D空间播放声音

打开BP_Cloud并创建GetActorLocation节点,随后将其与Play Sound at Location节点的Location引脚相连。

这样声音就会在云朵的位置播放出来。
点击Compile并返回主编辑器。按下Play运行游戏,操控小人触碰云朵,你可以感觉到声音是从不同的地方传来的。

注意:默认情况下摄像机就是音频监听者(audio listener)。这意味着我们是以摄像机的视角去听那些声音的。如果你想修改监听者对应的Actor,可以使用Set Audio Listener Override节点。
你可能注意到了有些云是会下雨的,如果它没有对应的下雨声那就不真实了!接着,我们要为其添加雨声,并启用衰减(attenuation)来声音产生远近变化。
添加雨声

与其使用节点播放雨声,我们可以使用Audio组件。使用组件的一大优点就是它能在云的位置自动播放。
打开BP_Cloud,在Components面板添加Audio组件,将其命名为RainAudio
选中组件,在Details面板找到Sound设置,将Sound设为S_Rain

普通云朵不应该播放雨声,即普通云朵要禁用RainAudio组件,我们在Details面板找到Activation设置并取消勾选Auto Activate

雨云则要启用RainAudio组件,我们可以在EnableRain函数做这件事,只有雨云实例才会执行该函数。打开EnableRain函数并添加如下高亮节点:

接着,我们需要启用并设置衰减。
设置衰减

在Components面板选中RainAudio,在Details面板找到Attenuation设置,启用Override Attenuation
衰减设置确定了空间距离与声音衰减的比例关系。在Attenuation Overrides设置里,可以修改以下两个参数:
    Radius(半径):声音开始衰减的最远距离
    Falloff Distance(衰减距离):声音衰减至静默的距离,这个距离从Radius往外开始算起。
看看如下例子:

当玩家处于内圆半径时(取决于Radius),音量为100%。当玩家从内圆走向外圆边缘时,音量会逐渐衰减至0%。
对于本篇教程,我们将Radius设为300FalloffDistance设为400

这代表玩家在距离300单位内,音量是100%的,当玩家距离逐渐接近700(300 + 400)单位时,音量减至0%。
有时当云朵从屏幕中移除了,但玩家还未离开声音衰减范围内的情况下,声音会被突然切断。为了解决这个问题,我们给音效加上渐隐效果。
渐隐音效

切换到Event Graph并找到FadeOut事件。我们可以通过在My Blueprint面板找到Graphs部分设置,双击EventGraph列表下的FadeOut
在节点末端添加如下高亮节点:

FadeOut节点会在玩家触碰云朵时触发执行,Timeline (FadeTimeline)节点的Alpha字段会在一段时间内输出从1到0。通过这个数值来控制RainAudio渐隐。
注意:你可以双击Timeline节点打开页签查看节点是否能正常工作。想了解更多关于Timelines的内容,请查看官方文档。
接着我们还需要干一件事才能听到S_Rain。当声音的音量降到0%时,它会停止播放。由于在游戏中,一开始我们很可能处于声音的衰减距离外,S_Rain自然就会降至0%。当我们再次进入衰减距离内时,由于声音已停止播放,就不会听到任何东西了。

我们可以通过Virtualize when Silent修正这一点,启用该设置可以保证无论音量大小,声音始终处于播放状态。
点击Compile并关闭BP_Cloud,打开Audio文件夹并打开S_Rain,在Sound设置处启用Virtualize when Silent

现在,S_Rain即使处于静音状态也会始终播放。关闭S_Rain并返回主编辑器,按下Play运行游戏,控制小人接近雨声的有效范围内听听效果吧。

在教程最后一部分,我们将会通过Sound Classes(声音类)Sound Mixes(混音)控制声音音量。
Sound Classes(声音类)和Sound Mixes(混音)

用声音类可以简便地将多个声音组织起来。比如,你可以将所有音乐组织成一个声音类,所有音效组织成另一个类。

为了能在游戏过程中调整声音类的参数(音量,音调等),我们可以使用混音。混音本质是一张表格,表格每行的表头就是声音类。每行数据都表示该行声音类的参数调整。
下图说明了一个混音所包含的数据:

使用了上述的混音,Music声音类的所有声音都会以原本音量的一半来播放。Effect的声音则原本音调的两倍进行播放。
现在,让我们来着手创建声音类。
创建声音类

在本篇教程,我们将分别调整声音和音效的音量。这意味着我们需要两个声音类。在Content Browser里,点击Add New并选择Sounds\Sound Class,将其重命名为S_Music_Class
再创建另一个声音类命名为S_Effects_Class

接着,我们需要指定每个声音的声音类。首先对音乐资源进行设置。打开S_Music,在Sound设置处将Sound Class修改为S_Music_Class

做好以上设置后,就关闭S_Music
接着要设置音效资源。与其一个个指定声音类,我们全选以下资源:
    S_FootstepS_Pop_CueS_Rain
随后,右键点击选中资源,选中Asset Actions\Bulk Edit via Property Matrix,这样就能打开属性矩阵编辑器并看到以上资源。

通过编辑器我们可以同时编辑选中资源的通用属性。
在Details面板展开Sound分支,点击Sound Class右侧的网格图标。

选择S_Effects_Class,然后关闭属性矩阵编辑器。
就此所有的音频都设置好声音类了,接着,我们要创建混音,并通过蓝图来控制调整它。
创建并调整混音

在Content Browser里,点击Add New并选中Sounds\Sound Mix,将新建混音命名为S_Volume_Mix
我们可以通过滑条控制每个声音类的音量,项目里已经提前创建好了滑条资源,找到UI文件夹并打开WBP_Options

为了实现音量调节,我们需要获取滑条数值并传给混音。我们首先实现音乐音量控制。
将编辑器切换成Graph模式,并在My Blueprints面板找到Variables设置,选中MusicSlider,然后在Details面板点击On Value Changed旁边的按钮

这样图表就会创建一个On Value Changed (MusicSlider)事件,每次滑动滑条时,事件都会触发执行。

现在,我们需要设置S_Volume_Mix里的S_Music_Class声音类的音量。这里要利用Set Sound Mix Class Override节点,该节点允许我们指定一个混音和一个声音类。如果混音里不存在指定声音类,它会自动将其添加进去。如果已存在,则更新对应的声音类。
添加Set Sound Mix Class Override节点,并做如下设置:
    In Sound Mix Modifier: S_Volume_MixIn Sound Class: S_Music_ClassFade in Time: 0(确保音量修改即时生效)


接着,如下连接节点:

如法炮制设置EffectsSlider,将In Sound Class引脚修改为S_Effects_Class

现在,只要滑条数值发生变动,S_Volume_Mix就会修改相关声音类的音量。
最后我们还要激活对应混音,才能让这一切运作起来。
激活混音

对本例而言(用UI控制音量),最好是在游戏一开始激活混音。这样声音类一开始就能用上混音设置。然而,简单起见,本例中我们还是在控件中激活混音。
创建Event Pre Construct节点,这个节点跟蓝图的Event BeginPlay节点非常相似。

为了激活混音,我们要使用Push Sound Mix Modifier节点,创建对应节点并与Event Pre Construct相连,随后设置In Sound Mix ModifierS_Volume_Mix

这样在WBP_Options生成时就能激活S_Volume_Mix
点击Compile并关闭WBP_Options。按下Play运行游戏,点击M键弹出滑条,调整滑条感受音量的变化吧。

后续学习

你可以在这里下载完整项目。
如你所见,在Unreal Engine 4里使用音频非常简单。如果你想了解更多关于音频系统的内容,点击查阅官方文档。你还可以实现像混响或EQ这样炫酷的效果,记得也关注下即将推出的全新音频引擎。
如果你还想继续学习引擎其他内容,点击下篇教程,将讲解有关粒子特效的内容。

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