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Unity的粒子系统、动画系统以及TimeLine的使用区别?

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发表于 2021-11-24 14:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
没太理解Particle System为什么会和动画系统和TimeLine混在一起说。我来聊聊我对TimeLine和动画系统的关系的理解吧。
要理解这个关系,我们得从Unity的版本历史讲起。
远古时期,Unity只支持Legacy动画系统,他没有状态控制器,就是传统引擎的思路,状态就丢给上层开发者去控制吧。后来Unity觉得我既然是个引擎,就要尽可能抢开发者饭碗,提供尽可能大而全的工具给开发者。于是发明了动画状态机,同时为了用动画状态机必须用Mecanim动画系统。这是一套极其复杂的系统,学习和维护成本极高。不少开发者望而却步,于是分出三派开发者:坚定的动画状态机支持者、用着动画状态机却行着Legacy“苟且”之事的人、无奈自己造轮子使用Legacy的人。Unity估计是也发现了这个问题,那么有没有一种解决方案是兼得Legacy和Mecanim优点,却又成本不高的方案呢?于是Unity提供了Playable这个更加上层的组件。(以上为我YY的Unity心路历程,不要当真,不过大致发展就是这么个过程)
为什么说Playable是上层组件?因为Playable可以很好的组织一切你想“播放”的资源,他是一切可“播放”资源的组织组件。Playable可以组织的资源包括动画、音频,甚至你自定义的资源等。Playable通过树的形式将所有资源组合了起来。
那么有了这么一个上层组件,是不是就够了?Unity又回想起自己的初衷,我就是要解放开发者双手,最好开发者都不写代码拖拖拽拽就能做游戏。于是Unity就基于Playable开发了一套叫TimeLine的东西,让Playable能以这种“亲民”的状态见人。
所以说TimeLine和动画系统其实是两个层级的东西。
不过光知道这些还不够,关键是要知道应用场景的区别。
动画系统更多的是面向美术,同时动画系统最好只控制一个物件。而Timeline虽然最好也是面向美术,但是其实它更像一个视频剪辑软件,所以门槛很低,非美术人员也可以操作,另外TimeLine既然像视频剪辑软件,那么它同时控制多个物件的能力就很强,所以同时要处理一个场景的动画时推荐用TimeLine。
这就是我不太深的理解,希望有一点帮助
发表于 2021-11-24 15:06 | 显示全部楼层
没太理解Particle System为什么会和动画系统和TimeLine混在一起说。我来聊聊我对TimeLine和动画系统的关系的理解吧。
要理解这个关系,我们得从Unity的版本历史讲起。
远古时期,Unity只支持Legacy动画系统,他没有状态控制器,就是传统引擎的思路,状态就丢给上层开发者去控制吧。后来Unity觉得我既然是个引擎,就要尽可能抢开发者饭碗,提供尽可能大而全的工具给开发者。于是发明了动画状态机,同时为了用动画状态机必须用Mecanim动画系统。这是一套极其复杂的系统,学习和维护成本极高。不少开发者望而却步,于是分出三派开发者:坚定的动画状态机支持者、用着动画状态机却行着Legacy“苟且”之事的人、无奈自己造轮子使用Legacy的人。Unity估计是也发现了这个问题,那么有没有一种解决方案是兼得Legacy和Mecanim优点,却又成本不高的方案呢?于是Unity提供了Playable这个更加上层的组件。(以上为我YY的Unity心路历程,不要当真,不过大致发展就是这么个过程)
为什么说Playable是上层组件?因为Playable可以很好的组织一切你想“播放”的资源,他是一切可“播放”资源的组织组件。Playable可以组织的资源包括动画、音频,甚至你自定义的资源等。Playable通过树的形式将所有资源组合了起来。
那么有了这么一个上层组件,是不是就够了?Unity又回想起自己的初衷,我就是要解放开发者双手,最好开发者都不写代码拖拖拽拽就能做游戏。于是Unity就基于Playable开发了一套叫TimeLine的东西,让Playable能以这种“亲民”的状态见人。
所以说TimeLine和动画系统其实是两个层级的东西。
不过光知道这些还不够,关键是要知道应用场景的区别。
动画系统更多的是面向美术,同时动画系统最好只控制一个物件。而Timeline虽然最好也是面向美术,但是其实它更像一个视频剪辑软件,所以门槛很低,非美术人员也可以操作,另外TimeLine既然像视频剪辑软件,那么它同时控制多个物件的能力就很强,所以同时要处理一个场景的动画时推荐用TimeLine。
这就是我不太深的理解,希望有一点帮助
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