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tolua#中的bind

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发表于 2021-11-24 08:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
    Unity中把一个C#对象传到lua,要经过步骤

我们都知道,lua和其他语言交互,都是通过操作虚拟栈交流的。而操作虚拟栈最原始的方法就是通过lua c相关的api,直接操作lua c比较繁琐而且容易出错。然而tolua#就是出来打救我这种想用lua开发游戏,但是又不太懂lua的小白的。
好了,废话不多说,我来说一下第一步,unity要把一个c#对象传递到lua里面,要怎么做呢?
调用接口Tolua.Push(L,obj)。这里的L指的是对应的luastate,obj就是c#对象。
如果obj ==  null,会调用原生api  lua_pushnil(L, -1)把一个nil值压进栈顶,所以c#为null,lua那边会接收到一个nil值
如果obj不为null,通过obj.GetType()获取obj的类型,为了便于理解,姑且把这个obj认为是GameObject类型。
接下来tolua会去字典查找GameObject在lua中对应的metatable的ref,这个字典的类型为Dictionary<Type, int>,所以ref是一个int类型的值。说到这里,可能会有两点疑问,1.这个metatable是个什么东西。2.这个metatable的ref又是个什么东西。
我们都知道,如果我们想在lua中使用c#对象,要生成对应的xxxwrap.cs文件,这些wrap文件都是一些static的方法,用来和luastate进行绑定,然后我们就可以在lua调用c#对象了。在绑定一个c# class的时候,会调用BeginClass(tolua_beginclass)来告诉lua我要开始绑定一个class。
其实在beginclass之前,会先调用beginmodule,比如beginmodule("UnityEngine"),意思是在lua创建一个全局table,这个table名字就叫UnityEngine。并且设置package.load["UnityEngine"] = UnityEngine
beginclass做的工作是,比如beginclass("GameObject"),因为GameObject是在namespace UnityEngine下的,所以会在全局表UnityEngine下创建一个GameObject表,比如UnityEngine.GameObject,并且设置package.load["UnityEngine.GameObject"] = UnitEngine.GameObject

转载于:https://www.cnblogs.com/xsxjin/p/6859306.html
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