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开发一款游戏的流程是怎样的?

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发表于 2021-11-22 15:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
不同公司、不同类型的游戏都有不同的流程。我说一下我喜欢也比较擅长的前期设计流程:1)核心玩法设计;2)系统功能设计;3)用户行为分析;4)用户行为路径引导设计;5)交互行为设计。后面的开发和设计调整就不多说了,与其他多媒体类软件工程大同小异。
发表于 2021-11-22 15:11 | 显示全部楼层
不同公司、不同类型的游戏都有不同的流程。我说一下我喜欢也比较擅长的前期设计流程:1)核心玩法设计;2)系统功能设计;3)用户行为分析;4)用户行为路径引导设计;5)交互行为设计。后面的开发和设计调整就不多说了,与其他多媒体类软件工程大同小异。
发表于 2021-11-22 15:17 | 显示全部楼层
因为现在在开发独立游戏,也曾参与开发过一些中大型手游,所以有一些经验可以分享 .
鉴于独立游戏还没有开发完, 流程还没有跑通  所以下面我着重讲商业手游的部分.
----------------------------------------------------------------------------------------------
商业手游
(补充,因为不同公司的习惯不同,因而,流程也可能存在差异,我这里只分享自己的经验)
A. 立项阶段

>首先,公司会列举当下的热门赛道(这里的赛道指的是游戏品类,但公司内部通常会称之为赛道)
比如,什么吃鸡啊,什么自走棋啊,什么二次元mmo等等
> 之后,项目组or制作人,会结合分析报告,以及团队自身擅长的品类(当然也可能受制于发行商),从中选择立项方向;  常会考虑的因素是:
-赛道当前的拥挤度, 即竞品数量和品质
-赛道潜在拥挤度,即有多少其他公司在开发类似的产品
- 目标用户画像
-团队自身擅长品类, 比如有的mmo,有的擅长二次元,如果你让一个做mmo的团队,去做FPS吃鸡,那就得趟很多坑,所以往往选择mmo+二次元/开放世界/..........
-产品定位, 即在公司层面,你的产品是作为公司新赛道开拓的尖兵,还是换皮赚块钱;当然这个通常不是制作团队能决定的.....
- 发行商因素,如果产品不是自发,而是有比较稳定的发行商友商,那么发行商往往会一定程度上干预到决策;
B. 研发初期

> 确定方向后,那么,就要是研究竞品了; 团队会大量的游玩和分析竞品游戏,从中找到继承点 和 突破点;
比如,你要做一个mmo,那么楚留香得研究、新笑傲江湖得研究,龙族幻想也得研究...........
研究竞品,一方面是为了下一步建立游戏系统架构做准备,另一方是,是为了找到突破点,所谓突破点就是,如何让新老玩家眼前一亮,如何通过品质建立新壁垒
比如,你现在要做个mmo,那么画面总得比楚留香强吧,不然,玩家凭什么买账;靠买量,现在终归不靠谱,品质才是硬道理
> 之后,会有两个事情,同步进行
一是,主策划制作人先带着一小批精锐老兵,建立系统结构,搭建游戏整体框架
(这种框架的搭建往往不会创新,都是建立在以前产品经历和竞品结构的基础上,进行拼接和微调)
二是,技术团队,在主程序的带领下,去开发游戏底层;当然通常啊,都是在过去项目底层代码的基础上,进行一定程度的改进,从而适应新项目的需求(比如,原先底层不支持无缝开放大世界,那么现在要做,就得趟底层)
【这里多说一句,商业项目,立项的时候,最好把核心定清楚,千万别中途改,特别是涉及到程序底层核心机制的,主程序和制作人一定得沟通清楚;千万别出现什么,一开始说要最多支持1000人在线,结果中途改成要求1万人同时在线,那就炸了啊】
C. 正式研发-框架+打样阶段

(当技术可行性被验证, 且游戏整体框架OK后, 便进入了正式研发阶段的框架开发和打样阶段)
> 通常, 团队Leader会制定详细到天的工作排期, 并从老项目中抽调部分员工,开始开发项目框架, 以及打样各类核心部分;
-假如一个项目的开发需要200人, 那么这一阶段, 项目组估计只会抽调40~50人, 且以行业老兵为主(特指工作至少2~3年以上的从业者, 当然也有例外)
-此时项目开发有三个核心目的:

  • 搭建游戏框架, 即开发游戏下层功能,;    对一个MMO来说, 就是"聊天功能" / "地图机制" / "角色操作" / "摄像机移动"等等........
2. 建立游戏管线工具, 并打样内容层设计 ;   还是拿MMO举列, 通常会打样的有:
(打样特指为某个专门化的模块,单独制作一个DEMO,以此来调整和验证效果)
*游戏副本打样
*游戏角色基本动作打样
*游戏职业战斗&技能打样
..........................
并且 ,会在打样的时候同步开发和完善制作工具, 比如可视化副本制作工具 / 任务制作工具 / 战斗手感调整工具等;  
同时, 打样还有一很重要的目标在于 确立"品质"标准, 为后面 大规模重兵批量(流水线式生产内容)定标准
3. 美术效果打样
通常,如果不是走独创的风格, 那么这种美术打样, 主要是为了 标准化"材质效果" , 光影效果, 特效品质 , 地图贴图总量, 同屏模型面数等等内容
4. 世界观架构+核心角色人设+主线大纲
D. 正式研发 - 铺量阶段

当上面打样标杆陆续定好后, 就会慢慢到了, 大规模铺量的阶段了
此时, 团队会陆续开始从老项目中抽调人员, 同时, 开始为新项目招募新人
(新项目往往还有一个重要的目的, 就在于培养新人, 但新人往往不宜一开始就入局)
> 该阶段, 会以上述阶段所定下的 标准, 以近似流水线的方式大量快速的生产游戏内容, 同时, 公司也会开始大量的发美术资源外包, 以实现高速的开发;
实际上, 如果阶段C打样阶段, 能够进展顺利, 铺量阶段不会大改游戏的话, 那么这一阶段往往是非常迅速的.
(但是, 没有人能保证不会中途大改, 除了有些时候, 制作人的思路过于跳跃导致的大改外, 最主要的改变原因 , 还是市场外部环境发生了变化.  比如出现了一款现象级的作品 , 导致玩家对游戏品质的期待彻底拉高   , 所以商业游戏, 快就显得十分重要)
> 该阶段开发到一定程度后, PM和制作人 就会开始着手申请 "软著权" 以及 "版号"
这些至少得在游戏上线前,  半年到一年准备;
同时申请版号也意味着 , 游戏已经开发到80%左右的完成度了
> 首测曝光, 同时这一阶段, 公司的运营和发行团队(可能是其他公司), 就要开始着手第一次曝光了, 其中可能包括不限于:

  • PV公布
  • 上架各平台(TapTap, B站等等)
  • 建立相关论坛和贴吧
  • 请专业试玩玩家, 来公司体验项目
  • ...............
E. 测试阶段

> 内部测试
该测试不针对外部玩家, 主要就是项目开发团队成员 互相玩互相的模块, 然后汇总优化一波
> 一测 \ 二测
即上架公开平台 , 征集玩家进行测试, 更具玩家反馈调整游戏,
此时关注的重点是7日留存
> 不删档付费测试
改阶段, 关注的重点是 玩家付费
F. 正式上线

所有这些步骤完成后, 游戏正式上线
但正式上线, 对一个网络游戏来说, 才刚刚开始.
发表于 2021-11-22 15:20 | 显示全部楼层
以下部分内容节选自天美游戏艺术设定集《天美官方艺术典藏》①。
你是否曾经好奇,一款游戏是怎么做出来的?
尽管每个游戏制作公司的分工细节有所不同,但游戏开发者从工作类型上大致可以分为三类:游戏策划美术师程序员。我们将其称为“游戏开发铁三角”
注:这篇回答重点介绍了游戏实际开发过程中主要涉及的三大类工作 —— 游戏策划、美术师和程序员。此外,项目管理/后期打磨与发行也是游戏整体制作流程里不可或缺的一类工作,具体职能包括测试、发行、运营、市场等等。大家可以在回答末尾的图片中查看这一大类工作的岗位示例。


游戏策划是游戏这个新艺术形式的灵魂,负责规划整个游戏的体验。
玩家通过何种方式和游戏世界互动?他们在游戏世界里的目标是什么?会感受到什么样的情绪?什么样的东西让玩家们忘情?什么样的东西让他们铭记?
游戏策划会设计游戏的各个部分,以及这些部分之间是如何关联到一起,给玩家带来期望中的体验的。他们还会设计镜头的运动、角色的操作、胜利的规则、剧情的展开等等。
游戏策划的工作就是为游戏这件艺术品搭建好龙骨。同时,在绝大部分情况下,他们还需要负起一定的项目管理职责。
当然,在大型的游戏研发团队里,游戏策划的岗位已经被分得更加细致。
游戏制作人是整个游戏的导演,把控整体游戏研发的方向;剧情策划设计故事,让玩家感受情绪;关卡策划会安排好玩家将面对的每一个敌人;系统策划数值策划会一起设计好玩家将按照什么路径变得越来越强大......
总的来说,游戏策划是游戏制作团队的大脑,他们将会用丰富的想象力构筑整个游戏世界,并赋予这个世界灵魂。同时,他们也需要将这个游戏世界清晰地传达给美术师与程序员,引领整个团队向设想中的目标展开游戏制作工作。


美术师,在此也称为游戏美术设计师,或游戏美术师,则从另一个角度给游戏注入生命。
他们决定这个游戏是什么样子的。他们创造游戏设定,让玩家可以选择去中世纪、未来、赛博空间亦或是加勒比海冒险。他们创造游戏人物,让玩家能够和将军、侠客、流浪诗人、屠龙勇士共进晚餐,或者一同冒险。
美术师们还要通过自己的汗水,让这个世界里的生物四处游荡,让风雪雨露、春夏秋冬变化无穷,让光影雷电照亮山川大泽、城堡山林。他们让游戏世界栩栩如生。
游戏美术师的工种有很多,其主要包括原画设计师模型设计师动作设计师特效设计师UI设计师交互设计师等等。大部分游戏工作室也会将音乐、音效等相关设计职位也归纳进了美术设计师的范畴。
每一位美术师都是艺术家,他们的想象力是无穷的。但游戏的制作并不允许美术师进行漫无目的的想象。比如如果游戏的整体风格是中国古风,那么美术师就只能基于该方向进行创作,而不能画出一个充满科幻气息的机甲角色,或者编写一段带重金属风格吉他的背景音乐。
这也是游戏美术师与传统艺术家的重要区分。“依据命题展开想象”是游戏美术师的基本素质,也是在游戏的框架设计之初,除游戏策划外,美术团队也必须参与的重要理由。
总的来说,游戏美术师是游戏世界与玩家的第一道桥梁。如何塑造一个炫酷而生动的游戏世界?如何给玩家该游戏的第一印象?这都将由美术师决定。


程序员让游戏成为可能。
没有他们,游戏设计和美术设计都只是无法拼凑在一起的碎片。他们用干净整洁的代码与计算机交谈,编写出世界运行的逻辑。
他们控制屏幕上的每一颗像素,计算物体和物体之间的交互和运动。他们把美术师创作的资源连接到一起,按照游戏策划们的设计拼装起来,让游戏真的可以被玩家体验。他们让游戏在每一台设备上都能流畅地运行起来,让玩家的游戏体验不受到任何干扰。
程序员是资源的整合者,也是创意与科学的“翻译官”。
但最重要的是,程序员承载着游戏最重要的技术实现 —— “互动”
“互动”对于现实世界的客观物体来说,即“如何......就......”,这也是计算机语言的基础。
用代码的形式表达这些逻辑,程序员们就是如此将所有的资源、功能以及效果关联起来,在数字与逻辑的海洋中,将游戏世界呈现给玩家。
“一个不会写代码的策划不是一个好美术”

人们普遍认为,游戏行业的日常就是,游戏策划带领着美术师与程序员,将幻想世界放在游戏机或者其他平台上供人们体验。
事实上,有一小段时间,游戏行业确实是如此。但随着计算机行业发展了近一个世纪,当前世代的游戏制作已经变得更加多元化,职业分工也并不那么明确了


次世代游戏的制作规模之大、涉及范围之广,已经将游戏制作铁三角(策划、美术、程序)细分为更加多元化的领域。
例如,在大型游戏的开发过程中,美术师们会专门成立一个团队对游戏制作中的各种材质进行研究,这在以前的游戏开发过程中是不会出现的。
同时,次世代游戏制作的流程也产生了更加多元化的外围职业,只是我们在谈论游戏的时候不自觉地将其归纳进了游戏制作铁三角中。
例如,在以电影化风格为主体的游戏开发过程中,会有一个影视导演的专业团队加入到制作组,以便更加专业地执行游戏的既定风格。
由于开发成本的限制,更加多元化的游戏制作者才会受到欢迎。“一个不会写代码的策划不是一个好美术”—— 这句话完美地概括了这个概念。
在当今的游戏制作过程中,复杂的美术表现、电影化的叙事手法、更深入的剧情架构等游戏深层次的需求,使游戏制作铁三角的界限渐渐模糊。
例如技术美术这一特殊职业类型所指的是一群能够使用计算机代码表达特定美术效果的人。他们事实上可以算作是美术师类型的一种,但他们使用的手段是程序员的手段。
如果大家对游戏技术美术这个职位感兴趣,可以看看我们的另一篇回答。
技术美术会是一个长期存在的职业吗?又比如在当前游戏普遍使用电影化表现手法的时代,一位关卡或者剧情策划需要具备较为专业的电影知识,以方便其在写作故事或者编辑关卡的同时,使用镜头与动效的语言来让玩家的沉浸感更加深入。
总而言之,游戏的开发已经不是早期严格分类的铁三角模式了,而是由多元化的制作者们相互协作,以“互动”的工作形式,共同完成一个游戏世界的复杂工程。


上图中,我们以单产品的研发流程为例,展示了如今一款游戏在研发过程中可能涉及到的职位。不同品类游戏的研发流程存在较大差异,以上流程仅为参考。
最后,对《天美官方艺术典藏》①感兴趣的各位,也可以看看这篇荐书回答↓↓
4 月 23 日读书日,你有哪些游戏、动画和漫画相关书籍推荐给大家?互动环节

随着游戏制作的规模变得越来越大,你认为游戏开发者在未来还会细分出哪些职位
期待看到你的回复,期待与你交流! ∠(  」∠)_

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发表于 2021-11-22 15:26 | 显示全部楼层
1:前期策划
(包括主策、数值、功能、文案、执行等等   说白了就是  编辑剧本 写述职报告  计算数值
   设计场景角色   《计算数值:就是角色每升一级张多少经验  你多少级打多少级怪费多少
   HP  以及装备物品的爆率等等跟计算挂钩》    当他们把一款游戏的所有架构以文字方式完成就开始分工了)
2:美工   
(美工一般分为场景.角色.后期  场景:就是把策划师所用文字写出的房屋建筑.地形地边.
   做出来可以是2D  也可以是3D模型看怎么要求啦   角色:不用多说当然是策划师写的
  游戏角色  怪物角色  NPC     《对了  场景也要管一些场景特效》比如发光的传送门
   还有一些场景中的道具也要管  例如木头箱子  树木什么的   后期:主要是检验
   游戏美工所作出的东西的美感  例如场景光效怎么样  整体感觉怎么样  当然大多数
  公司没有这个职业   后期大多都由主美担当)
3:程序
这个比较复杂      总体来说  他们会和美工同时在策划师
手中领取策划方案   而他们所要做的是:游戏场景与角色的碰撞块《以梦话为例子  美工
做出的角色和模型   都是虚拟的  如果没有程序  例如当剑侠客走到长安街时  你去大雁塔
会直接穿过去   而不是和真实世界中撞到墙一样不能走了》
角色的属性与怪物的属性:他们会根据策划师给出的数值  编写代码  把属性现实化也就是
让玩家看的见   当然和NPC对话也是程序师写好的代码
场景的切换:比如你从长安城到江南野外   中间要走传送点  在这里这个传送点就是
            程序师手中的代码   他们所编写的代码会把你的角色从坐标轴XYZ移动到
            坐标轴XYZ   这样来实现场景的切换

音效配乐:看分工也能明白  他们管游戏中的  音乐  配音  音效等  不用多说

测试:到这一步游戏基本已经开发完成   但是其中美工图像模型中以及程序代码中
      肯定存在着BUG  也就是漏洞   这是就需要测试人员去玩游戏了
      当然不要以为玩游戏轻松   例如:程序师和你说和所有NPC的对话不知道代码
      有没有问题   这时你就要和整个游戏场景中的所有NPC重复的对话  也许会从
     上午9:00一直到晚上下班   你会一直重复做这件事  呵呵~~
以上是游戏开发的大体流程,当然是被我简化了很多很多以后的,如果你真的
想要了解,去游戏开发团队或公司是必然的,就好像你想知道大学是什么样子的,
只靠别人和你说,你只能理解到大概,精髓还是要你切身去体验!!!
发表于 2021-11-22 15:29 | 显示全部楼层
做什么样的游戏-怎么做-缺什么-怎么补-立项-开工-拼命干(郁闷,折磨,崩溃,一百次想放弃)-做出来了-测试-反馈-改/大改(郁闷,折磨,崩溃,一百次想放弃)-上线-黄了/成了
发表于 2021-11-22 15:31 | 显示全部楼层
回答这个问题,我们就以通常一个2D游戏的制作流程为例来个大家讲解。一个游戏的制作主要分为4个环节:立项研发上线发布发行与运营
立项:确立游戏的主题玩法,目标客户,游戏特色,美术风格等。确立好了以后,策划开始写策划案,同时美术原画开始选定美术风格,设计游戏场景和任务角色,如地图效果,人物角色外观神态等。
研发: 与立项同时进行的就是框架准备,包括核心玩法的技术验证,搭建游戏开发框架,确立美术,策划,程序,测试的工作流程,验证游戏可能出现的核心难点玩法,面试招人, 做好项目开发准备。框架准备好后,就基于项目需求来开发逻辑,并指定好开发计划与测试计划。
上线发布: 项目开发完成以后,就要做多渠道,多平台的打包发布,要做完整的测试,性能优化,对接渠道SDK,打包发布。
发行与运营,游戏开发完成以后就要发行与运营,可以自己运营,也可以找发行商发布,上线了后优化游戏的数据,修改玩法提升留存等,上线后,可能有各种活动需要组织运营,这个具体问题具体分析。
这里有个零基础开始的游戏开发课程库
博毅创为游戏学院这个blake老师讲的很不错 大家可以跟他学习交流一下
发表于 2021-11-22 15:34 | 显示全部楼层
下面这个图片是来自Dragon Age: Origins首席设计师Mike Laidlaw的游戏开发基本流程图,中文图文版地址如下:
http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/06/gamemaking-chs.png
发表于 2021-11-22 15:36 | 显示全部楼层
我自己琢磨的制作流程,H5休闲手机游戏。
一,找玩法灵感,方法很多种,我一般是去下载游戏回来玩,玩的时候会很自然的有想法,比如你可能觉得人家这个做得好,比如你可能觉得如果那样会好一点,比如你觉得这个挺适合你的游戏的之类。我总结出的游戏三要素,一,控制操控。二,失误、容错、考验。三,持续的新事物。根据这三个来设计游戏不会差到哪。随便来一个,比如你的玩法确定是控制一条小狗,在一个场景中去寻找骨头,然后在规定的时间内完成,然后场景中会出现一些阻碍的东西,设计多个关卡,通关会有奖励,奖励可以更换小狗品类等等。
二,基本玩法确定后,然后是角色,地图场景,技能,美术风格的确定,比如你可能不一定非得控制小狗,控制人也可以的,然后寻找宝石,寻找秘籍,宝藏什么的东西。
三,制作素材。比如你确定了要控制个小狗,要看是2D还是3D。                                                            2D的话可以手绘,工具是PS,然后分层绑定2D动画,工具是龙骨DragonBones或者spine。          3D的话可以用maya,3DMAX,我用的是blender...如果要做动画的话也可以在软件自带的骨骼绑定做动画。也可以用3D渲染2D的方法制作素材。区别还是有的,比如碰撞的处理。                                                                                                                                          
四,编写代码。H5的游戏引擎有cocoscreator,egret,laya,选一个制作游戏,把做好的素材放到对应的文件夹,然后编写代码去加载。基本上就这样了。
五,素材补充,比如游戏UI制作,可以手绘,可以直接拖拽多边形图形什么的,工具是PS。比如UI特效,一种2D特效,可以用游戏引擎自带的粒子系统,也可以PS手绘,也可以用PS制作特效纹理图,再用龙骨DragonBones制作动画,可以网上找些素材参考下。
六,数值设计制作,利用软件把excel表格转换成json,然后代码读取json数据,设计好各种数值的关系,比如小狗每个关卡要获得几个骨头才能通关?骨头的位置在哪里?可以弄一个骨头表,1-100个关卡,来个曲线增长,第一关2个,一直到100关20个这样增长,并不需要做准确的数值,先弄好数值的关系,下一步考虑这个骨头是否会跟其他东西产生关系。
六,音效素材补充,FL STUDIO制作背景音乐,网上下载一些免费的音源做UI点击声音,打击声音等等。
七,调试数值修改BUG。。。数值关系弄好后就是无脑的修改体验,比如第一关你弄5个骨头玩起来太累,你就搞个2个,不断的调试。。BUG就不用解释了。。
发表于 2021-11-22 15:40 | 显示全部楼层
策划,原型,评估是否继续更深入的制作,如果继续制作就深化游戏各方面功能
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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