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因为现在在开发独立游戏,也曾参与开发过一些中大型手游,所以有一些经验可以分享 .
鉴于独立游戏还没有开发完, 流程还没有跑通 所以下面我着重讲商业手游的部分.
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商业手游
(补充,因为不同公司的习惯不同,因而,流程也可能存在差异,我这里只分享自己的经验)
A. 立项阶段
>首先,公司会列举当下的热门赛道(这里的赛道指的是游戏品类,但公司内部通常会称之为赛道)
比如,什么吃鸡啊,什么自走棋啊,什么二次元mmo等等
> 之后,项目组or制作人,会结合分析报告,以及团队自身擅长的品类(当然也可能受制于发行商),从中选择立项方向; 常会考虑的因素是:
-赛道当前的拥挤度, 即竞品数量和品质
-赛道潜在拥挤度,即有多少其他公司在开发类似的产品
- 目标用户画像
-团队自身擅长品类, 比如有的mmo,有的擅长二次元,如果你让一个做mmo的团队,去做FPS吃鸡,那就得趟很多坑,所以往往选择mmo+二次元/开放世界/..........
-产品定位, 即在公司层面,你的产品是作为公司新赛道开拓的尖兵,还是换皮赚块钱;当然这个通常不是制作团队能决定的.....
- 发行商因素,如果产品不是自发,而是有比较稳定的发行商友商,那么发行商往往会一定程度上干预到决策;
B. 研发初期
> 确定方向后,那么,就要是研究竞品了; 团队会大量的游玩和分析竞品游戏,从中找到继承点 和 突破点;
比如,你要做一个mmo,那么楚留香得研究、新笑傲江湖得研究,龙族幻想也得研究...........
研究竞品,一方面是为了下一步建立游戏系统架构做准备,另一方是,是为了找到突破点,所谓突破点就是,如何让新老玩家眼前一亮,如何通过品质建立新壁垒
比如,你现在要做个mmo,那么画面总得比楚留香强吧,不然,玩家凭什么买账;靠买量,现在终归不靠谱,品质才是硬道理
> 之后,会有两个事情,同步进行
一是,主策划制作人先带着一小批精锐老兵,建立系统结构,搭建游戏整体框架
(这种框架的搭建往往不会创新,都是建立在以前产品经历和竞品结构的基础上,进行拼接和微调)
二是,技术团队,在主程序的带领下,去开发游戏底层;当然通常啊,都是在过去项目底层代码的基础上,进行一定程度的改进,从而适应新项目的需求(比如,原先底层不支持无缝开放大世界,那么现在要做,就得趟底层)
【这里多说一句,商业项目,立项的时候,最好把核心定清楚,千万别中途改,特别是涉及到程序底层核心机制的,主程序和制作人一定得沟通清楚;千万别出现什么,一开始说要最多支持1000人在线,结果中途改成要求1万人同时在线,那就炸了啊】
C. 正式研发-框架+打样阶段
(当技术可行性被验证, 且游戏整体框架OK后, 便进入了正式研发阶段的框架开发和打样阶段)
> 通常, 团队Leader会制定详细到天的工作排期, 并从老项目中抽调部分员工,开始开发项目框架, 以及打样各类核心部分;
-假如一个项目的开发需要200人, 那么这一阶段, 项目组估计只会抽调40~50人, 且以行业老兵为主(特指工作至少2~3年以上的从业者, 当然也有例外)
-此时项目开发有三个核心目的:
- 搭建游戏框架, 即开发游戏下层功能,; 对一个MMO来说, 就是"聊天功能" / "地图机制" / "角色操作" / "摄像机移动"等等........
2. 建立游戏管线工具, 并打样内容层设计 ; 还是拿MMO举列, 通常会打样的有:
(打样特指为某个专门化的模块,单独制作一个DEMO,以此来调整和验证效果)
*游戏副本打样
*游戏角色基本动作打样
*游戏职业战斗&技能打样
..........................
并且 ,会在打样的时候同步开发和完善制作工具, 比如可视化副本制作工具 / 任务制作工具 / 战斗手感调整工具等;
同时, 打样还有一很重要的目标在于 确立"品质"标准, 为后面 大规模重兵批量(流水线式生产内容)定标准
3. 美术效果打样
通常,如果不是走独创的风格, 那么这种美术打样, 主要是为了 标准化"材质效果" , 光影效果, 特效品质 , 地图贴图总量, 同屏模型面数等等内容
4. 世界观架构+核心角色人设+主线大纲
D. 正式研发 - 铺量阶段
当上面打样标杆陆续定好后, 就会慢慢到了, 大规模铺量的阶段了
此时, 团队会陆续开始从老项目中抽调人员, 同时, 开始为新项目招募新人
(新项目往往还有一个重要的目的, 就在于培养新人, 但新人往往不宜一开始就入局)
> 该阶段, 会以上述阶段所定下的 标准, 以近似流水线的方式大量快速的生产游戏内容, 同时, 公司也会开始大量的发美术资源外包, 以实现高速的开发;
实际上, 如果阶段C打样阶段, 能够进展顺利, 铺量阶段不会大改游戏的话, 那么这一阶段往往是非常迅速的.
(但是, 没有人能保证不会中途大改, 除了有些时候, 制作人的思路过于跳跃导致的大改外, 最主要的改变原因 , 还是市场外部环境发生了变化. 比如出现了一款现象级的作品 , 导致玩家对游戏品质的期待彻底拉高 , 所以商业游戏, 快就显得十分重要)
> 该阶段开发到一定程度后, PM和制作人 就会开始着手申请 "软著权" 以及 "版号"
这些至少得在游戏上线前, 半年到一年准备;
同时申请版号也意味着 , 游戏已经开发到80%左右的完成度了
> 首测曝光, 同时这一阶段, 公司的运营和发行团队(可能是其他公司), 就要开始着手第一次曝光了, 其中可能包括不限于:
- PV公布
- 上架各平台(TapTap, B站等等)
- 建立相关论坛和贴吧
- 请专业试玩玩家, 来公司体验项目
- ...............
E. 测试阶段
> 内部测试
该测试不针对外部玩家, 主要就是项目开发团队成员 互相玩互相的模块, 然后汇总优化一波
> 一测 \ 二测
即上架公开平台 , 征集玩家进行测试, 更具玩家反馈调整游戏,
此时关注的重点是7日留存
> 不删档付费测试
改阶段, 关注的重点是 玩家付费
F. 正式上线
所有这些步骤完成后, 游戏正式上线
但正式上线, 对一个网络游戏来说, 才刚刚开始. |
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