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在传播学领域下研究网络游戏,有什么价值意义?有什么路径 ...

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发表于 2021-11-21 20:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
正在打游戏。已经通宵玩了一天。贼high 贼有代入感 我朋友都说我现在入戏太深…
意义可能是,游戏是特殊的传播方式吧!我记得我们有门课叫游戏学。结果我玩游戏不够多类型,都不配选也写不出作业…


感觉传播学可以研究一下immersion啥的。那感觉!还有最传统的use and gratification。
我记得国际新闻界有一个文章还研究王者荣耀的历史观。
前段时间的江南百景图也很很有意思,或许还可以研究一下不同种类games的兴奋点?这种重复工作很强的建设游戏是怎么维持使用的…

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发表于 2021-11-21 20:50 | 显示全部楼层
正在打游戏。已经通宵玩了一天。贼high 贼有代入感 我朋友都说我现在入戏太深…
意义可能是,游戏是特殊的传播方式吧!我记得我们有门课叫游戏学。结果我玩游戏不够多类型,都不配选也写不出作业…


感觉传播学可以研究一下immersion啥的。那感觉!还有最传统的use and gratification。
我记得国际新闻界有一个文章还研究王者荣耀的历史观。
前段时间的江南百景图也很很有意思,或许还可以研究一下不同种类games的兴奋点?这种重复工作很强的建设游戏是怎么维持使用的…

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发表于 2021-11-21 20:58 | 显示全部楼层
本人才疏学浅,稍微看过一点书和论文,希望可以带来点有用的意见
首先第一个,为什么要在传播学中研究游戏?
游戏一开始只是作为一种娱乐行为,与劳动是明显区分开的,这里可以从人的精神需求出发,与传播学有点偏。但是真正与传播学开始挂钩的是电子技术与媒介的进步,使得游戏不单单是一个行为(动词),更是一种媒介(名词),因此在传播学的视角下面看游戏作为一种媒介,就比较有文章了。
第二、从游戏是媒介切入
麦克卢汉曾经说过,媒介是人的延伸,如果说书、音乐分别是视觉与听觉的延伸,那么我觉得游戏则是人听觉视觉与交互的延伸,把游戏视作媒介就可以结合传统的媒介效果理论开展研究,比如说一直都有人说游戏是电子海洛因,这就有点早期“魔弹论”的感觉,就可以从中开始批判与反驳;有人说暴力游戏会助长青少年暴力行为,就可以从涵化理论入手进行解释;说为什么人会沉迷于游戏则可以从使用与满足开始解释等等等
第三、从游戏中的社会关系入手
最近《新闻记者》上面刊了一篇“肝动森”的论文,是从政治经济学入手探讨休闲游戏中的数字劳工的。不过我觉得从社会关系入手的话是比较前沿的,因为他整体是发放在整个社交媒体发展的大背景之下,在社交媒体的作用下玩家之间相互作用,彼此成为为游戏厂商打工的产消者或者数字劳工比较具有批判性
第三、从游戏的文化与意识形态入手
比如说很多游戏都喜欢把女主角设定成漂亮、大胸之类的,这其实就是一种对女性的刻板印象或者专业点的叫“male gaze”,就是觉得在游戏中女性被明显物化了使其变得更加符合男性心目中的需求等等。意识形态就更不用说了,从《美末2》、日本的二次元手游等等就可以看到游戏对文化与意识形态传播的可能性与重要性。
发表于 2021-11-21 21:06 | 显示全部楼层
研究意义:

国内从游戏入手来进行的学术研究真的很少很少,而且很多对游戏研究的学科大多数字媒体技术(游戏策划)而且国外在游戏上面学术研究比我国领先好几个世纪,北师的研究游戏的老师刘梦菲老师开过很多研讨会和交流会都在讲述游戏研究我国在这方面欠缺了。它本身研究方向和课题就很多,就算现在很多都是基于游戏本身内容设计研究的(游戏故事背景,游戏系统)对受灾的影响方面也是很欠缺。
所以,游戏在传播学上研究的意义空间很大。
而且,就算现在也有很多人把游戏当成洪水猛兽,不理解游戏,关于游戏两代的亲子关系也是研究的方向。游戏的研究不仅仅在传播学,新闻学,心理学,社会学,教育学都有研究空间。国内传播学大佬很多也是偏向技术未来智能媒体研究,很少研究游戏,但是他们也说过游戏是值得研究的传播学方向。
记得暑假看彭兰老师交流会,当时有句话我很心动,她在讲很多APP对人的媒介化,讲了抖音讲了美图秀秀,唯独没讲游戏,然后很惋惜的来了一句,没有做到游戏对人对媒介化是我很大的遗憾,毕竟现在游戏已经是个很重要的媒介,但是我觉得今天来听的青年人,肯定有喜欢游戏的,希望你们能研究游戏对人的媒介化。
我当时听了就好感动,才疏学浅,真的希望有一天努力成为大佬好好研究游戏对人对社会对国家方方面面的影响。
只是游戏没被研究透彻与整治,才能在众多基于游戏讨论之间的不理解中找到最大的平衡点,国家小的单元家庭里面关于游戏的问题才能理性看待。
其次,元宇宙的首先第一落脚点就是就是游戏,游戏的研究可能会对下一个互联网风口发展有很多的作用。
路径切入:

(一)传播学研究五领域:

  • 控制研究(外部控制:游戏传播制度与游戏媒介控制/宏观控制:规范理论/微观控制/游戏传播自由与法律法规)
  • 内容研究(游戏内部的内容,符合与意义,背景故事,关卡数据设计)
  • 媒介研究(游戏的界定,类型,性质与作用,游戏与社会的互动)
  • 受众研究(游戏受众群体,群体的媒介素养)
  • 效果研究(游戏对于受众影响,对受众生活产生的变化,“使用与满足”理论,游戏社区怎么建设,游戏后期的二次传播,游戏衍生下的产物电子竞技,网恋,游戏对于人培养理论,游戏对人正向和反向的作用,以及经典传播学理论戈夫曼戏剧理论,麦克卢汉游戏关,卢卡因物化理论,马尔库斯单向度的人,马克思的异化,拉扎斯菲尔德麻痹理论等等在游戏里面适用,游戏对于人性格的影响……)
(二)传播路径的研究

  • 传播学有很多很多的传播路径的理论,选一个然后作为框架进行游戏在传播中收到那些影响,这些影响的加强还是减弱。以经典麦克卢汉5W为例,传播者(游戏厂商)传播媒介(手机/电脑/VR/iPad)传播内容(游戏本身)传给谁(受众)传播效果(同上),当然这中间还有政府政策
  • 或者深入到某一个层面,比如某个传播媒介—对于传播效果影响(手机端和电脑端对于游戏传播区别/对于传播效果的影响),传播内容对于人的影响(比如FPS/MOBA/卡牌/主机/独立游戏等等不同类型游戏对于人性格影响)
  • 其他因素:国家政策对于游戏的影响,人的反馈对于游戏游戏,社区建设对于人的影响
(三)游戏的传播类型与功能
游戏里面人际传播,人内传播,组织传播,群体传播的影响。
(四)游戏对于社会,经济,政治的影响
(五)游戏衍生产物分析:

  • 电子竞技(具体又可以参考以上思路)
  • 网恋(为什么玩游戏更加容易网恋/心理学)
  • 网瘾(为什么玩游戏会沉迷)
  • 游戏的对人媒介化(游戏对人的影响,让人变成数据,数字化的人,变成符号啊,人们又在游戏上如何改变自己适应游戏)
  • 资本裹挟下游戏是不是工业文化
  • 游戏如何促进元宇宙发展
  • 游戏上面超越时空和空间的关系(地球村,脱域理论)
  • 祖安文化
  • 游戏会让人暴力吗
  • 游戏里面如何传播中国文化,跨文化交流
  • 游戏鄙视链怎么形成会对游戏产生什么影响?
  • 游戏怎么与主流文化融合
  • 游戏的宣传对于游戏作用
  • 游戏策划那些策划对于游戏成败影响
  • 游戏作为社交货币的作用危害
  • 游戏与其他产业怎么互通融合?

(其实,游戏的研究方向真的很多,以我现在对于游戏了解和传播学的理解只能提供这些方向,等我再学再补充,也欢迎同样有对游戏传播这方面有兴趣的朋友,私信我,我们加V一起讨论研究,分享书单)
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