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XGP 的存在对游戏厂商和玩家长远来说是好事么?

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发表于 2021-11-20 08:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
在20年前的11月15日,微软推出了初代Xbox,正式加入到了家用游戏主机市场的竞争,并在此后更是成为了与索尼、任天堂并列的“御三家”。但不得不承认的是,由于缺乏底蕴以及自身在独占游戏阵容上的不足,长期以来Xbox在面对PlayStation时并不太占上风,直至2017年XGP(Xbox Game Pass)游戏订阅服务的出现,则让微软在真正意义上拥有了属于自己的‘独门武器“。



事实上,XGP不同于Xbox Live金会员,反而更像是游戏界的Netflix,其提供了涵盖微软旗下第一方工作室出品的所有内容,以及第三方厂商提供的数百款游戏所组成的庞大内容库,并且只要在订阅期内,其中的所有游戏用户均可无限制地畅玩。与此同时,这项10美元/月的服务更是长期打折促销,港服的XGP更是长期维持在10港币/月,甚至还有超低价最长三年的隐藏“福利”。

看到这里,相信许多朋友会问了,在这样近乎甩卖的促销方式下,XGP真的是一个能逻辑自洽、长期运转的商业模式吗?在此之前,前索尼互娱美国CEO Shawn Layden、The Verge资深记者Tom Warren等圈内人士,也都曾在社交平台上表达过对XGP盈利的疑问。



针对这个问题,日前Xbox负责人Phil Spencer接受媒体采访时表示,“单独来说,它(Game Pass)当前的状况非常可持续。我知道外面有很多人说我们正在烧钱,是为了将来赚大钱。但事实上并非如此,Game Pass现在是非常、非常可持续的,并且它会继续增长”。而在微软公布的2021财年第四季度财报中也表示,XGP正在快速地成长,订阅用户比非订阅用户多玩了40%的游戏、消费也比后者多了50%。

事实上,多年来微软方面其实很少谈论关于XGP用户规模的问题,但去年秋季,在微软以75亿美元收购贝塞斯达母公司ZeniMax Media时曾透露,XGP的订阅服务用户已经突破1500万。而同样根据微软最新的财报显示,XGP服务的订阅量增长目标为47.8%、但实际增幅为37.5%,所以如果以1500万为基础,当下XGP的用户规模大约在2000万左右。



而XGP能够吸引开发者的原因其实并不复杂,是因为传统付费买断模式所带来的风险已经越来越大。作为游戏行业最为传统的销售模式,买断制已经有着40余年的历史,其所基于的是玩家对于厂商的信任,例如贝塞斯达的美式RPG、卡普空的动作游戏、动视的FPS游戏都打了过自己的金字招牌,然而这种信任感却随着时间的推移在不断褪色。

更何况,付费买断制游戏属于卖内容的文化产品,可这类产品的特性就是重过程,一旦体验过后就不值钱了,但要是用户没有体验过,又不知道它值不值的特性,就会带来强烈的马太效应。再加上目前整个业界中等体量的作品越来越少,小团队更是出头困难,而XGP的模式则能够为开发者提供一种规避短期内资金风险的可能。



微软用XGP给开发者提供了类似“保险”的效果,所以自然也就能够吸引开发者的支持。但对于消费者来说,XGP想要获得青睐靠的是出色的内容,而好的内容价格势必也高,毕竟游戏开发成本水涨船高早已是不争的事实。

因此在许多业内人士看来,XGP“可持续”的原因,是由于微软在其内容库构成上的“小心思”可谓是居功至伟。而XGP内容库的构成非常简单,是由微软的第一方游戏+一线厂商的二三线IP/一线IP的老作品+“小游戏”组成,但这套内容组合就突出了一个“性价比”。其中微软的第一方大作,例如《极限竞速:地平线5》、《光环:无限》、《帝国时代4》作为“门面担当”,一线大厂们的冷门游戏或顶级IP的老游戏,例如《GTA5》作为基石,最后再用大量的小品类游戏来堆砌数量。



在XGP的游戏库里,通常一线厂商招牌IP的最新作是不会出现的,并且大量游戏往往都没有DLC,这就意味着微软在买断或分成上给第三方的报价并不会太高,而小品类游戏的买断价格则相对低廉。所以XGP的策略,极有可能是要让每个游戏类型都有两三款不错的产品可供玩家选择,让不同的玩家都认为其有亮点,但同时总数量和每一个类型的覆盖度则相对较低,无法满足核心玩家的需求,以防止XGP的性价比高过头。



但是即便如此,第一方游戏的成本依旧是个逃不过去的问题。事实上,XGP看起来让微软烧钱的原因,在于其让类似《极限竞速:地平线5》这样售价60美元的3A游戏,仅需要购买9.99美元/月的XGP服务就能体验,这其中的差价显然十分明显。

并且像《极限竞速:地平线5》这样的第一方3A大作还有很多,未来甚至还有贝塞斯达的作品。在如今3A游戏开发成本愈发高涨的情况下,XGP订阅服务的收入理论上是要覆盖第一方游戏的开发成本,同时也要留出预算,购买第三方游戏来充实内容库。所以此前前索尼互娱美国CEO Shawn Layden就曾表示,“你很难将一个1.2亿美元的游戏推出在月费9.99美元的订阅服务上。你必须要有5亿用户才能开始收回投资。”



然而,这道算术题并不能这样简单地计算。XGP的商业模式其实是典型的捆绑销售(bundling),而捆绑销售的理论支撑,则是不同的消费者对捆绑包内部不同产品的支付意愿是不同的,其作用是干扰消费者的价格判断、刺激消费欲望。其实这种商业模式,同时也是苹果Apple One、阿里88VIP等,不同行业厂商都在惯用的策略。

XGP的本质,其实是拿轻度休闲玩家的收入来补贴重度核心玩家,毕竟在没有XGP的时候,轻度玩家买的游戏数量少,而重度玩家则会倾向于购买更多的游戏。如果在全球游戏市场中,轻度玩家多而重度玩家少,XGP就有了可持续运行的基础,但事实也确实如此。



在游戏主机领域有个词叫做“软硬比”,指的是在一台主机的生命周期里会配套多少款游戏。根据此前的行业统计显示,除了寿命最长的第七世代主机(PS3、Xbox 360、Wii)外,每位玩家在一台主机的生命周期内平均会入手7-8款游戏,也就是说主机的软硬比会在7:1到8:1左右,也就是绝大多数玩家平均一年只买不到两款游戏。

而这个数字,同样也如实地反应在了不同主机厂商不同时期的财报里。例如在任天堂11月4日发布的本财年半年报中显示,截止2021年9月30日,Switch已累计卖出9287万台、售出游戏为6.81亿份,软硬比为7.33:1。而在2017年的索尼财报中则表明,在2017年6月11日,PS4完成了全球累计销量6040万台、游戏销量突破4亿8780万份,软硬比为8.04:1。



但是全球大量主机玩家一年买不到2款游戏,可能会与国内玩家的认知不同,这其实是因为在国内市场,主机玩家可以说是当之无愧的核心玩家,但是在海外市场则完全相反,主机玩家往往是轻度休闲玩家的代名词。在这里不妨做个简单的计算,在主机通常5年的生命周期里,加入玩家买的8款游戏全部都是60美元的3A大作,也仅仅只贡献了480美元的营收,但XGP订阅费用的原价则是120美元/年,也就是600美元。

那么,轻度玩家亏了吗?看起来似乎也没有,毕竟只需要用一、两款游戏的钱,就可以买到一年的XGP订阅服务,不但能玩以前本来要买的2个游戏,还可以玩到其他上百款游戏。这显然对于玩家来说就非常的超值,同时也正是XGP用户规模能够在2020财年大涨86%的原因。



而这就是捆绑销售的魔力所在,它刺激了轻度玩家的需求,原本只买两款游戏就能玩上一整年,现在却有了更多的游戏等着体验,让这些用户不知不觉、心甘情愿的续费。所以只要主机的软硬比继续保持现状,那么XGP几乎就一定是可以持续下去的。

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发表于 2021-11-20 08:24 | 显示全部楼层
在20年前的11月15日,微软推出了初代Xbox,正式加入到了家用游戏主机市场的竞争,并在此后更是成为了与索尼、任天堂并列的“御三家”。但不得不承认的是,由于缺乏底蕴以及自身在独占游戏阵容上的不足,长期以来Xbox在面对PlayStation时并不太占上风,直至2017年XGP(Xbox Game Pass)游戏订阅服务的出现,则让微软在真正意义上拥有了属于自己的‘独门武器“。




事实上,XGP不同于Xbox Live金会员,反而更像是游戏界的Netflix,其提供了涵盖微软旗下第一方工作室出品的所有内容,以及第三方厂商提供的数百款游戏所组成的庞大内容库,并且只要在订阅期内,其中的所有游戏用户均可无限制地畅玩。与此同时,这项10美元/月的服务更是长期打折促销,港服的XGP更是长期维持在10港币/月,甚至还有超低价最长三年的隐藏“福利”。

看到这里,相信许多朋友会问了,在这样近乎甩卖的促销方式下,XGP真的是一个能逻辑自洽、长期运转的商业模式吗?在此之前,前索尼互娱美国CEO Shawn Layden、The Verge资深记者Tom Warren等圈内人士,也都曾在社交平台上表达过对XGP盈利的疑问。




针对这个问题,日前Xbox负责人Phil Spencer接受媒体采访时表示,“单独来说,它(Game Pass)当前的状况非常可持续。我知道外面有很多人说我们正在烧钱,是为了将来赚大钱。但事实上并非如此,Game Pass现在是非常、非常可持续的,并且它会继续增长”。而在微软公布的2021财年第四季度财报中也表示,XGP正在快速地成长,订阅用户比非订阅用户多玩了40%的游戏、消费也比后者多了50%。

事实上,多年来微软方面其实很少谈论关于XGP用户规模的问题,但去年秋季,在微软以75亿美元收购贝塞斯达母公司ZeniMax Media时曾透露,XGP的订阅服务用户已经突破1500万。而同样根据微软最新的财报显示,XGP服务的订阅量增长目标为47.8%、但实际增幅为37.5%,所以如果以1500万为基础,当下XGP的用户规模大约在2000万左右。




而XGP能够吸引开发者的原因其实并不复杂,是因为传统付费买断模式所带来的风险已经越来越大。作为游戏行业最为传统的销售模式,买断制已经有着40余年的历史,其所基于的是玩家对于厂商的信任,例如贝塞斯达的美式RPG、卡普空的动作游戏、动视的FPS游戏都打了过自己的金字招牌,然而这种信任感却随着时间的推移在不断褪色。

更何况,付费买断制游戏属于卖内容的文化产品,可这类产品的特性就是重过程,一旦体验过后就不值钱了,但要是用户没有体验过,又不知道它值不值的特性,就会带来强烈的马太效应。再加上目前整个业界中等体量的作品越来越少,小团队更是出头困难,而XGP的模式则能够为开发者提供一种规避短期内资金风险的可能。




微软用XGP给开发者提供了类似“保险”的效果,所以自然也就能够吸引开发者的支持。但对于消费者来说,XGP想要获得青睐靠的是出色的内容,而好的内容价格势必也高,毕竟游戏开发成本水涨船高早已是不争的事实。

因此在许多业内人士看来,XGP“可持续”的原因,是由于微软在其内容库构成上的“小心思”可谓是居功至伟。而XGP内容库的构成非常简单,是由微软的第一方游戏+一线厂商的二三线IP/一线IP的老作品+“小游戏”组成,但这套内容组合就突出了一个“性价比”。其中微软的第一方大作,例如《极限竞速:地平线5》、《光环:无限》、《帝国时代4》作为“门面担当”,一线大厂们的冷门游戏或顶级IP的老游戏,例如《GTA5》作为基石,最后再用大量的小品类游戏来堆砌数量。




在XGP的游戏库里,通常一线厂商招牌IP的最新作是不会出现的,并且大量游戏往往都没有DLC,这就意味着微软在买断或分成上给第三方的报价并不会太高,而小品类游戏的买断价格则相对低廉。所以XGP的策略,极有可能是要让每个游戏类型都有两三款不错的产品可供玩家选择,让不同的玩家都认为其有亮点,但同时总数量和每一个类型的覆盖度则相对较低,无法满足核心玩家的需求,以防止XGP的性价比高过头。




但是即便如此,第一方游戏的成本依旧是个逃不过去的问题。事实上,XGP看起来让微软烧钱的原因,在于其让类似《极限竞速:地平线5》这样售价60美元的3A游戏,仅需要购买9.99美元/月的XGP服务就能体验,这其中的差价显然十分明显。

并且像《极限竞速:地平线5》这样的第一方3A大作还有很多,未来甚至还有贝塞斯达的作品。在如今3A游戏开发成本愈发高涨的情况下,XGP订阅服务的收入理论上是要覆盖第一方游戏的开发成本,同时也要留出预算,购买第三方游戏来充实内容库。所以此前前索尼互娱美国CEO Shawn Layden就曾表示,“你很难将一个1.2亿美元的游戏推出在月费9.99美元的订阅服务上。你必须要有5亿用户才能开始收回投资。”




然而,这道算术题并不能这样简单地计算。XGP的商业模式其实是典型的捆绑销售(bundling),而捆绑销售的理论支撑,则是不同的消费者对捆绑包内部不同产品的支付意愿是不同的,其作用是干扰消费者的价格判断、刺激消费欲望。其实这种商业模式,同时也是苹果Apple One、阿里88VIP等,不同行业厂商都在惯用的策略。

XGP的本质,其实是拿轻度休闲玩家的收入来补贴重度核心玩家,毕竟在没有XGP的时候,轻度玩家买的游戏数量少,而重度玩家则会倾向于购买更多的游戏。如果在全球游戏市场中,轻度玩家多而重度玩家少,XGP就有了可持续运行的基础,但事实也确实如此。




在游戏主机领域有个词叫做“软硬比”,指的是在一台主机的生命周期里会配套多少款游戏。根据此前的行业统计显示,除了寿命最长的第七世代主机(PS3、Xbox 360、Wii)外,每位玩家在一台主机的生命周期内平均会入手7-8款游戏,也就是说主机的软硬比会在7:1到8:1左右,也就是绝大多数玩家平均一年只买不到两款游戏。

而这个数字,同样也如实地反应在了不同主机厂商不同时期的财报里。例如在任天堂11月4日发布的本财年半年报中显示,截止2021年9月30日,Switch已累计卖出9287万台、售出游戏为6.81亿份,软硬比为7.33:1。而在2017年的索尼财报中则表明,在2017年6月11日,PS4完成了全球累计销量6040万台、游戏销量突破4亿8780万份,软硬比为8.04:1。




但是全球大量主机玩家一年买不到2款游戏,可能会与国内玩家的认知不同,这其实是因为在国内市场,主机玩家可以说是当之无愧的核心玩家,但是在海外市场则完全相反,主机玩家往往是轻度休闲玩家的代名词。在这里不妨做个简单的计算,在主机通常5年的生命周期里,加入玩家买的8款游戏全部都是60美元的3A大作,也仅仅只贡献了480美元的营收,但XGP订阅费用的原价则是120美元/年,也就是600美元。

那么,轻度玩家亏了吗?看起来似乎也没有,毕竟只需要用一、两款游戏的钱,就可以买到一年的XGP订阅服务,不但能玩以前本来要买的2个游戏,还可以玩到其他上百款游戏。这显然对于玩家来说就非常的超值,同时也正是XGP用户规模能够在2020财年大涨86%的原因。




而这就是捆绑销售的魔力所在,它刺激了轻度玩家的需求,原本只买两款游戏就能玩上一整年,现在却有了更多的游戏等着体验,让这些用户不知不觉、心甘情愿的续费。所以只要主机的软硬比继续保持现状,那么XGP几乎就一定是可以持续下去的。

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发表于 2021-11-20 08:33 | 显示全部楼层
问题很简单,销量不一定是对游戏质量的完美体现,但现有的很多厂商通过直接销量收益来获得玩家反馈。虽然短期内XGP对玩家来说是超级大的福音,但是,如果长远来说都像现在的XGP一样变为微软一次性向厂商买断,评论比起销量来说直观度就会差很多,那厂商如何得知到玩家反馈来调整下一部作品呢?这样不会没有压力也没有动力么?更进一步说,这样下去游戏厂商不会变成不以玩家为主而以微软的价值判定部门为主么?还是微软会有后期把XGP改成类似渠道抽成的打算?
通过分析题主的问题描述,题主主要还是担心加入XGP模式的厂商无法获得玩家的反馈。
多的不提了,咱就直说一个吧,聊聊厂商如何通过这个渠道获得玩家反馈。
成就系统




Steam成就系统



PS成就系统

首先,厂商在完全不跟玩家沟通之前,也能通过这个成就系统掌握一大波大数据。包括且不限于以下信息:

  • 我的游戏在该平台上卖的怎么样?售出份数/平台玩家数
  • 我的游戏玩家喜欢玩吗? 通关率、成就完成数、多周目比率
  • 我的游戏难度设置怎么样?已购玩家中三种不同的难度设定分别占比多少?
  • 游戏哪些环节可能有问题?某个成就点完成比率低于预期,回头要看看其他数据是不是设计有问题。
  • 玩家偏爱哪些内容?接下来DLC应该怎么出?比如全战战锤中玩家不同种族使用率,通关率。
  • 玩家为什么没有通关?在哪一步弃坑的?比如只狼某个boss战的劝退一大批玩家
  • 玩家最喜欢的内容是哪些?哪些武器使用最多?
  • 玩家对于游戏中的某个系统接受度如何?比如大表哥的采集成就,完成率的高低成为一种参考。
  • 玩家平均通关时长是多久?
  • 玩家平均花费在游戏中的时长是多久?
  • 哪些dlc更加受欢迎?
  • ……
你看,仅仅只是通过一个成就系统,就能帮厂商提供一些反馈的参考维度。注意,这里只是维度之一。
这还是我们玩家可以看到的数据统计,很多东西,不需要玩家说,大数据会厂商搞定这些,毕竟大家口嫌体正直。男人的嘴,骗人的鬼嘛。
除此之外呢?

1. 后台。

这是我们看不到的,比如程序内部的后台数据统计,分发平台提供给厂商的数据等等。
2. 游戏社区

Steam, Discord, Reddit, Twitter,Facebook,官方论坛……
单机游戏也需要运营,通关以后如果耐着性子看看那份比电影结尾还长的名单,会涨很多姿势,可以了解到发布和运营一款游戏,除了本体做出来,参加宣发工作的还有很多很多人。除了程序员,还有很多很多职位。
甚至还能YY一下,我能在哪个职位任职……
通过游戏社区,除了肩负着游戏宣传运营,还能从另外一个维度了解到包括且不限于以上信息。
3. 媒体平台

IGN,PC Gamer,Metacritic,YouTube,Twitch,VGtime, Gamersky,某鱼,B站,……
这些地方不光能做推广,也能获得玩家反馈。
好了,回到主题。
现在咱们知道厂商有这些渠道获得反馈,不妨再考虑考虑,XGP 的存在对游戏厂商和玩家长远来说是好事么?
费尔斯并塞说过,XGP的盈利模式还在持续探索中,玩家享受游戏就好了。
这玩意连他还在摸着石头过河,道路阻且长。
毛爷爷说了,没有调查就没有发言权。对这套模式你没摸透就评头品足,那属于没有任何价值的情绪输出。
何况这个市场并没有迹象一家独大,主机有Sony,Nintendo还在呼风唤雨,PC有steam,epic,gog,humble, Amazon,Google群雄逐鹿。微软何德何能让题主如此寝食难安啊??
退一万步讲,咱们就一臭打游戏的。XGP未来怎么走,是影响你买上古卷轴8了还是买GTA 10呢?人家文件夹都还没建呢,慌什么……
我是不知道答案,但这重要么?

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发表于 2021-11-20 08:39 | 显示全部楼层
对玩家来说,订阅制和买断制并不互斥,我steam游戏1000+并不影响我开3年xgp,喜欢的游戏就买断制,感兴趣但拿不准的就订阅制,好玩就通,不好玩就弃,通关后特别喜欢的还可以买一份收藏。
对于厂商来说,对销量有信心的完全可以不加入订阅制,毕竟微软再有钞能力也不可能让所有千万级的大作都首发xgp;但是对于一些小的独立工作室,稳定的收入来源才是重中之重,xgp为这些开发者提供了一个很好的平台。像拉瑞安、cdpr这些公司都是九死一生才到今天的地位,也许还有很多公司本可以成为他们,结果死在现金流上。当年众筹救活了一批优秀工作室和ip,现在xgp无疑比众筹更加稳定可靠。而且xgp也为那些后期销售疲软的游戏提供了一个更持续的收入来源。
发表于 2021-11-20 08:48 | 显示全部楼层
厂商来说不是。
算笔最简单的账就知道了,一亿订户*120刀=120亿美元。
这个基本是天花板了,毕竟连PSN会员都没有到这个订阅数,就纯粹是理想状态。
按一半算,目标基本现实,5000w也许慢慢发展也做得到。
但只剩60e刀收入,扣去各种买断金,宣发费,维持费用,就做不到多赚钱了,良好模式一年起码三五个大作,就算xgp了也要宣发的,三五亿美金没了。
——当然实际不止,ea的罐头都是半年入库,想必也不是很便宜。
10-30个中规模,一个三五千万刀,十亿就出去了,四五十个小规模也要大概十亿左右,算算带宽费,xgp打折这种,其实也就是能维持而已。
t2之前透露3000w订阅,然后根据p3的意思,xgp也没赚钱,看上去很美实际也就这样,就这道理。
游戏么,三倍开发成本的营收才是实际回本,一倍回本,一倍以上给下一作,剩下来的防止翻车,像西瓜皮这种账面都未必赚钱,就赚钱估计也没几个钱的营收,还是特别不够的。
不过xgp也就是守住微软最后一块娱乐阵地和消费级设备的重要筹码,赔钱也得继续的。
长远来看就不是好事,无非就是微软牌子彻底瘫了,靠钱续命。
实际没有什么操作空间。
而且这种操作到最后还是玩钱,和网飞迪士尼一样,硬生生的把文化产业搞成华尔街的游戏,美国电影现在啥样(保守的算法做的大锅罐头)那就是xgp的未来。
网飞利润率高还拍的起爱尔兰人装一下,xgp怕是这点利润率都完全没有,很难伪装吧,p3自己维持还行,不要钱的资源也好拿,但真的问集团要真金白银,预计也要不到太多。
索尼不搞就是因为确确实实的根本赚不到钱,还损伤自己的根基,任天堂也不会搞的。
发表于 2021-11-20 08:56 | 显示全部楼层
xgp的开发商盈利本身就有两种,买断和分成是并行的。一般来说小开发商会选买断制,直接覆盖成本,其它平台卖一份算一份。
此外,开发商对游戏质量的反馈,本身也并不是看评论的,实际上主机游戏的评论区因为客观原因,远没有steam丰富以及具有参照性。
其实从长久来看,质量有保证的第三方游戏恐怕没什么第一时间上xgp的动力,幸好微软是有钞能力的。
发表于 2021-11-20 09:02 | 显示全部楼层

  • 首先对于新玩家(学生党)来说多一个选择总是好的,对于老玩家(进入非游戏相关工作)来说可能还是会选择买断。没时间或者996没精力玩确实是个问题。(对新玩家是好事)
  • 其次随着XGP发展,库里增加了服务型游戏和中小规模游戏的占比。这个操作应该囊括了首日入库的游戏以及后续第一方大部分作品。(对厂商回笼资金是好事)
  • 同时现在做游戏成本过高,索尼只能在自己的电影化叙事的道路上越走越深,任天堂靠ip和玩法继续打下属于自己的蓝海市场,而微软通过XGP可以强化服务型游戏发展大纲及扶持中小开发商,它们靠XGP推广确实能比买断获得更多曝光量,同时在线游戏人数也能有个基础保证。(对差异化竞争是好事)
  • 今天索尼、动视、2k、ea主推次时代70刀是因为销量领先,明天谁也不能保证微软XGP用户量领先了会不会强制售卖游戏月卡、变着法的氪金(免费游戏的老套路了)。(对游戏产业发展是坏事)
  • 现在游戏以后系列化、ip化会越来越难,看看TLOU2带来的争议(间接导致TLOU后续dlc及多人项目开始延期等)、再看看apex带来的利润(间接导致光环多人决定免费、育碧也开始制作的那个免费射击游戏《Xdefiant》)。(这种泛娱乐化的现象不是件好事。)
发表于 2021-11-20 09:11 | 显示全部楼层
订阅制在可预见的将来会是好事——
首先,订阅制于买断制并不是互相冲突的,XGP 在生效期间可以购买库中游戏可以享受会员折扣。
游戏制作者可以规避短期内的资金风险,避免了小作坊因为产品叫好不叫座导致的意外夭折。而厂商不仅能够在早期收回一部分成本,而且订阅+买断的模式也可以成为制作者持续制作游戏的动力。
平台也可以通过租赁制来获得稳定的用户群体,更多的用户群体意味着将来的平台战争中的竞争优势。
玩家可以通过订阅购买避免浪费资金在踩雷上:进入订阅平台的游戏虽说不一定足够对玩家胃口,但至少在工业化水准上不会有太大的问题。哪怕真的有一两款游戏不和玩家胃口,那订阅费的成本也比买断要低得多。
但是订阅制同样存在着他的缺点
订阅制短平快的特定会加剧游戏制作商的竞争,而这对玩家来说却不一定是好事——比如说利用付费订阅制“按时间周期付费”对特点来引入手游的”先进经验“(比如说抽卡、刷日常等)来拖延玩家时长,或者是制作一次性换皮爽游来吸引下载与订阅,届时认真做内容的游戏厂商恐怕会被资金雄厚人才济济的商业流水线公司挤兑,平台上的整活游戏量产B级货将越来越多……
而对平台来说,想要实现订阅制不仅仅需要自身拥有雄厚的资金强大的号召力也同样重要,而获得的用户群体是否真的是稳定也值得商榷。
对于玩家来说,订阅制的出现将重新定义“云玩家”,到时某个游戏因为自身设计问题导致后期游戏体验不佳等问题时,到时二十小时玩家两百小时玩家之间恐怕会爆发非常有趣的争论……

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发表于 2021-11-20 09:12 | 显示全部楼层
肯定是好事,游戏订阅制的出现和普及对厂商和玩家无疑都是好事情,它开拓了一个新的游戏发行的商业模式。Netflix的成功,冲击了院线、冲击了蓝光光盘,但大家还是共存并行的。XGP也一样,不是说XGP就会取代买断制、取代免费内购制,它是无法彻底取代的,但多个选择终究是好事。
对于问题所提到的微软和厂商之间基于XGP的交易,目前合作商业规则是并不公开的,但它并不仅是一次性买断的。不同体量不同类型的游戏XGP合作模式不一样,而这个微软和厂商之间也在摸索和博弈中。
发表于 2021-11-20 09:18 | 显示全部楼层
是好事,至少广大玩家们多了一个选择。在目前这种政策不确定的状态下尤其重要,大家都知道鸡蛋不要放在同一个篮子里的道理吧。
Steam100+也不妨碍我冲个年费XGP以及PS PLUS.
对于喜欢经常更换和体验新游戏,但犹犹豫豫看到价格和评价不敢下手,又或者时常干熬着等待某些游戏打折的玩家来说是福音。
至于哪天变天了,跑就完事了。
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