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Unity 收购了《指环王》《阿凡达》特效团队 Weta 意味着什么 ...

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发表于 2021-11-15 07:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
很有意思的提问。可以把这个问题拆成以下三个小问题
1. Unity公司到底买了Weta Digital的什么?
2. 收购这些资源的出发点是什么?
3. 基于这个出发点和资源(Unity已有资源和Weta资源),Unity想朝什么方向走?

    Unity公司到底买了Weta Digital的什么资源?
答:Weta资源库;统一化的工具集与核心管线;Weta工程团队
最直接的是Weta的资源库:自然环境、动植物群、人、物、材质、纹理、城市等各类资源。且这个资源库还会不断扩充,因为WetaFX 团队会继续为电影大片制作特效,这个过程资源会不断积累。
然后是统一化的工具集。收购当天,Unity公司全球高级副总裁Marc Whitten在Unity博客中发文就提到一个Weta的工具清单,有Koru木偶操控系统、Gazebo交互式渲染器、Totara程序式生长和模拟系统、还有Eddy流体烟雾和火焰合成插件...(光是Marc的文章里就提到了16个,具体细节可以点这里看文章中文版)。这些工具,任何一个,单拎出来都很牛,合起来更成了王炸。Weta统一化的工具集全部无缝集成到 Weta 堪称行业标杆的制作管线中,能做到,使用一个工具做出的改动会立刻反映在另一个工具之中。这种操作美术师团队简直异常舒适。关键是,这套流程,在数百部高质量的电影电视剧(《阿凡达》《魔戒》《猩球崛起》《权游》...)的高强度的、严苛的锤炼后,已经打磨得很顺了。
Weta工程团队必不可少。这次收购既然如此看中这套统一化的工具集和核心管线,这个设计、构建和维护管线的、由275 位工程师组成的卓越团队,当然更为宝贵。他们之后会加入Unity公司的Create Solutions团队。

Unity收购全球顶级特效公司Weta
https://www.zhihu.com/video/1441759622223339520
2. 收购这些资源的出发点是什么?这里卖个关子先。因为要完全理解这个问题,需要先看第3个问题。

3. 基于这个出发点和资源(Unity公司已有资源和Weta资源),Unity公司想朝什么方向走?
答:Unity公司想推广强大的美术工具云化、打通、并融合美术师DCC管线流程推动实时高品质内容创作
推广强大的美术工具:前面 提到了,Weta统一化的工具集和核心管线堪称业界标杆,造就过人类历史上最精彩最震撼的影片场景。从《阿凡达》、《魔戒》到《权游》、《神奇女侠》,看过的人,时隔多年回想起来,都是神一般的存在。但制作这些名场面的大部分工具和管线都是Weta公司独家所有内部使用,并未向行业和大众开放。Unity的收购把这些工具都纳入Unity的生态,向全行业甚至更多领域开放。这些强大的美术工具,也将吸引更多的美术工作者到Unity生态,不只是电影美术师、游戏美术师,还有更多行业的、想实现高画质作品的美术工作者。
云化、打通、并融合美术师DCC管线流程:前文提到的Weta Digital 工程团队,来到Unity公司后会加入Create Solutions Team,继续专注于他们所擅长的、专有图形和 VFX 工具的持续发展。同时,为释放这些工具的全部潜力,Unity会将这些世界一流的美术工具将通过新管线部署到云端,与Unity生态中的其他工具无缝联接。到时候,只要是创作者,无论是想做电影、做游戏、做动画番剧、做VR/AR体验、做产品交互展示,都可以在Unity的生态中轻松实现。
这个目标的实现,并不是说要让美术师,摈弃原来已经习惯的流程,从0开始接受完全一套新的。Unity所说的工具云端支持是要确保它们能够与美术师正在使用的工作流程集成。用户能够轻松在 Maya 和 Houdini 等数字内容创作 (Digitial Content Creation,简称DCC) 工具中直接使用这些高级功能;将创作导到 Unity 引擎或者其他工具中并加以继续创作也应该同样方便。
就像Unity全球高级副总裁Marc Whitten文章里说的,Unity的愿景很简单:创作者能够使用熟悉的 DCC 工具,使用曾为《阿凡达》和《神奇女侠》等电影巨作贡献过精彩视效的强大且不断发展的工具,获得内容资源库中的精美内容,从而让创作设想变为现实。
实时高品质内容:Weta Digital工程技术团队使用的大部分是VFX工具和资源,而Unity擅长的是实时可交互内容。Unity要打通二者,其中很重要的一项工作是,开发把VFX调整为实时内容的可靠工具。同时伴随云技术的发展,在云端算力的支持,高品质的内容也是实时可交互。这项工作也需要将这些功能与众多强大的工具结合起来。

Unity元宇宙“Wetaverse”
https://www.zhihu.com/video/1442908337860468736
所以,现在再来看上一个问题:Q2. 收购这些资源的出发点是什么?
答:三个字,元宇宙。三个词,定义、建设、运营——元宇宙。
虽然1000个人有1000 个元宇宙的说法或想象,但元宇宙一定是实时渲染的时代、可交互的时代、跨平台的时代,更是高品质内容的时代。
为什么?因为元宇宙的初衷就是这样的。什么是元宇宙?元宇宙(Metaverse)不是特指某一款应用或产品,它是一个概念,通过数字化形态承载的平行宇宙。维基百科对元宇宙的描述是:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的3D虚拟空间。也就是说,当科技足够成熟,足以支撑元宇宙以最理想的方式实现的时候,元宇宙它的本质是一个平行世界。如果在一个平行世界里,你无法与人实时互动,或者这里的世界(城市植物动物等)渲染无法达到真实高品质,你不就在这个“世界”里“出戏”了么?
Unity定义、建设、运营未来元宇宙的基础是,Unity将提供各种强大的工具来帮助创作者解锁虚拟世界(Metaverse)的全部潜力。Unity提供的是生态和基础设施,最终让创作者成功地在元宇宙中构建他们自己的天地。
ps. 想多说一句,在Unity公司美国总部的对外新闻中,发现两个很有意思的点,和大家分享。
一是,反复提及美术师和美术创作者。Weta的这套核心管线最初是基于美术师思维方式设计的,这对Unity来说,很有意义。
二是,曾多次荣获奥斯卡奖项的 Weta Digital VFX 团队将继续作为独立实体 WetaFX 继续运营,并有望成为 Unity 在媒体与娱乐领域的最大客户。在Unity CEO John Riccitiello的采访视频中,反复提及Weta特效团队使用的词是“Partner”。是的,合作伙伴,未来媒体和娱乐领域的最大客户,也可能是最重要的灵感源泉。

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发表于 2021-11-15 07:03 | 显示全部楼层
很有意思的提问。可以把这个问题拆成以下三个小问题
1. Unity公司到底买了Weta Digital的什么?
2. 收购这些资源的出发点是什么?
3. 基于这个出发点和资源(Unity已有资源和Weta资源),Unity想朝什么方向走?

    Unity公司到底买了Weta Digital的什么资源?
答:Weta资源库;统一化的工具集与核心管线;Weta工程团队
最直接的是Weta的资源库:自然环境、动植物群、人、物、材质、纹理、城市等各类资源。且这个资源库还会不断扩充,因为WetaFX 团队会继续为电影大片制作特效,这个过程资源会不断积累。
然后是统一化的工具集。收购当天,Unity公司全球高级副总裁Marc Whitten在Unity博客中发文就提到一个Weta的工具清单,有Koru木偶操控系统、Gazebo交互式渲染器、Totara程序式生长和模拟系统、还有Eddy流体烟雾和火焰合成插件...(光是Marc的文章里就提到了16个,具体细节可以点这里看文章中文版)。这些工具,任何一个,单拎出来都很牛,合起来更成了王炸。Weta统一化的工具集全部无缝集成到 Weta 堪称行业标杆的制作管线中,能做到,使用一个工具做出的改动会立刻反映在另一个工具之中。这种操作美术师团队简直异常舒适。关键是,这套流程,在数百部高质量的电影电视剧(《阿凡达》《魔戒》《猩球崛起》《权游》...)的高强度的、严苛的锤炼后,已经打磨得很顺了。
Weta工程团队必不可少。这次收购既然如此看中这套统一化的工具集和核心管线,这个设计、构建和维护管线的、由275 位工程师组成的卓越团队,当然更为宝贵。他们之后会加入Unity公司的Create Solutions团队。

Unity收购全球顶级特效公司Weta
https://www.zhihu.com/video/1441759622223339520
2. 收购这些资源的出发点是什么?这里卖个关子先。因为要完全理解这个问题,需要先看第3个问题。

3. 基于这个出发点和资源(Unity公司已有资源和Weta资源),Unity公司想朝什么方向走?
答:Unity公司想推广强大的美术工具云化、打通、并融合美术师DCC管线流程推动实时高品质内容创作
推广强大的美术工具:前面 提到了,Weta统一化的工具集和核心管线堪称业界标杆,造就过人类历史上最精彩最震撼的影片场景。从《阿凡达》、《魔戒》到《权游》、《神奇女侠》,看过的人,时隔多年回想起来,都是神一般的存在。但制作这些名场面的大部分工具和管线都是Weta公司独家所有内部使用,并未向行业和大众开放。Unity的收购把这些工具都纳入Unity的生态,向全行业甚至更多领域开放。这些强大的美术工具,也将吸引更多的美术工作者到Unity生态,不只是电影美术师、游戏美术师,还有更多行业的、想实现高画质作品的美术工作者。
云化、打通、并融合美术师DCC管线流程:前文提到的Weta Digital 工程团队,来到Unity公司后会加入Create Solutions Team,继续专注于他们所擅长的、专有图形和 VFX 工具的持续发展。同时,为释放这些工具的全部潜力,Unity会将这些世界一流的美术工具将通过新管线部署到云端,与Unity生态中的其他工具无缝联接。到时候,只要是创作者,无论是想做电影、做游戏、做动画番剧、做VR/AR体验、做产品交互展示,都可以在Unity的生态中轻松实现。
这个目标的实现,并不是说要让美术师,摈弃原来已经习惯的流程,从0开始接受完全一套新的。Unity所说的工具云端支持是要确保它们能够与美术师正在使用的工作流程集成。用户能够轻松在 Maya 和 Houdini 等数字内容创作 (Digitial Content Creation,简称DCC) 工具中直接使用这些高级功能;将创作导到 Unity 引擎或者其他工具中并加以继续创作也应该同样方便。
就像Unity全球高级副总裁Marc Whitten文章里说的,Unity的愿景很简单:创作者能够使用熟悉的 DCC 工具,使用曾为《阿凡达》和《神奇女侠》等电影巨作贡献过精彩视效的强大且不断发展的工具,获得内容资源库中的精美内容,从而让创作设想变为现实。
实时高品质内容:Weta Digital工程技术团队使用的大部分是VFX工具和资源,而Unity擅长的是实时可交互内容。Unity要打通二者,其中很重要的一项工作是,开发把VFX调整为实时内容的可靠工具。同时伴随云技术的发展,在云端算力的支持,高品质的内容也是实时可交互。这项工作也需要将这些功能与众多强大的工具结合起来。

Unity元宇宙“Wetaverse”
https://www.zhihu.com/video/1442908337860468736
所以,现在再来看上一个问题:Q2. 收购这些资源的出发点是什么?
答:三个字,元宇宙。三个词,定义、建设、运营——元宇宙。
虽然1000个人有1000 个元宇宙的说法或想象,但元宇宙一定是实时渲染的时代、可交互的时代、跨平台的时代,更是高品质内容的时代。
为什么?因为元宇宙的初衷就是这样的。什么是元宇宙?元宇宙(Metaverse)不是特指某一款应用或产品,它是一个概念,通过数字化形态承载的平行宇宙。维基百科对元宇宙的描述是:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的3D虚拟空间。也就是说,当科技足够成熟,足以支撑元宇宙以最理想的方式实现的时候,元宇宙它的本质是一个平行世界。如果在一个平行世界里,你无法与人实时互动,或者这里的世界(城市植物动物等)渲染无法达到真实高品质,你不就在这个“世界”里“出戏”了么?
Unity定义、建设、运营未来元宇宙的基础是,Unity将提供各种强大的工具来帮助创作者解锁虚拟世界(Metaverse)的全部潜力。Unity提供的是生态和基础设施,最终让创作者成功地在元宇宙中构建他们自己的天地。
ps. 想多说一句,在Unity公司美国总部的对外新闻中,发现两个很有意思的点,和大家分享。
一是,反复提及美术师和美术创作者。Weta的这套核心管线最初是基于美术师思维方式设计的,这对Unity来说,很有意义。
二是,曾多次荣获奥斯卡奖项的 Weta Digital VFX 团队将继续作为独立实体 WetaFX 继续运营,并有望成为 Unity 在媒体与娱乐领域的最大客户。在Unity CEO John Riccitiello的采访视频中,反复提及Weta特效团队使用的词是“Partner”。是的,合作伙伴,未来媒体和娱乐领域的最大客户,也可能是最重要的灵感源泉。

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发表于 2021-11-15 07:06 | 显示全部楼层
Unity要认真做demo骗钱骗开发者了
发表于 2021-11-15 07:06 | 显示全部楼层
我前两天在想法当中转过一篇文章,VP(虚拟创作/制作)在这两年的疫情当中得到验证和高速发展,游戏行业所累积的实时渲染技术,在硬件发展的加持下,已经开始反哺影视制作领域。
疫情之前的影视制作总体上还是以剧组为单位的集中式的。即便是大部分场景靠电脑后期合成的影片,其拍摄依然主要是延续着传统的方式,只不过是背景是一块大大的绿幕。
这种拍摄方式下,无论是表演者还是现场摄制人员,包括导演等其实都是在脑补最终的效果。场景只有在最终后期制作得差不多的时候才可以看见。
但是实时渲染技术的发展,已经可以实现在摄制的时候就呈现一部分最终环境。首先出现的是通过实时渲染将背景直接以大型LED屏幕进行呈现,摄制组在这样的虚拟环境当中表演和拍摄。
但是因为LED屏幕本身是2维的,这种拍摄方法对于摄像机机位的限制很大。更新的技术是将摄像机也直接与实时渲染引擎连接,引擎根据摄像机的位置实时更新虚拟场景当中摄像机的位置,改变背景墙的显示,甚至是对于多机位的情况,直接将背景在摄像机当中进行合成呈现。
这种以实时引擎为中心的内容摄制制作,将表演者、拍摄者以及指挥者从同一物理空间当中解放出来,使得他们甚至可以在地球的不同地方进行协作。
这原本也是疫情当中不得已而为之的一件事情。毕竟如果没有疫情,大部分工作室应该都不太愿意去尝试,毕竟听上去就觉得不靠谱。
但是疫情使得他们不得不尝试,而疫情的长期化使得这一趋势已经可能成为新的常态,不再可逆。
而在实时渲染内容制作方面,目前最为成熟的就是游戏引擎。但是毕竟影视制作是不同的行业,其工作流和要求是不一样的。所以吸收现有影视行业的优秀软件和工作流,成为快速将游戏引擎拓展到VP的捷径。
发表于 2021-11-15 07:12 | 显示全部楼层
现如今的内容消费者已经不满足于传统影视动画线性的叙事方式,以及被动式缺乏互动的观影体验,所以传统的影视动画行业正在被互动性更强,更具联网社交功能的实时3D内容所替代。这是一个非常确定的大方向。游戏行业的蓬勃发展就是一个例证。
Weta Digital拥有世界一流的影视动画生产工具,但是也意识到了这一趋势,因此Weta与Unity的技术结合也是顺理成章的事情。因为两者都是各自领域的王者。
二十年前,当我在使用Maya建模制作一个小阳台场景的时候(类似以下场景,我的小作品因为电脑被偷无法再找回了),看着Maya渲染器那超级缓慢的渲染过程,我就想着哪一天如果有可见即所得的软件可以瞬间完成渲染,那将会是多酷炫的一件事情啊!


二十年时间一晃而过,现如今的实时渲染引擎已经拥有了可见即所得的渲染能力。不过在工作流方面还没有达到真正能够让内容创作者进行随心所欲的创作。
Weta Digital拥有的不仅仅是一堆高端的影视动画工具,更重要的是由这些工具联结而成的制作工作流,让这些工具之间可以无缝合作,为最终的输出成品而工作。
将Weta这些工具,工作流和思想整合到Unity已经拥有的成熟的跨平台支持,灵活的SRP渲染管线,以及日渐成熟的DOTS系统,我们将会拥有一个有史以来功能更完整且使用门槛更低的实时3D内容创作平台。
在这个平台上,我们不仅可以开发各种渲染风格和玩法的游戏,为更多的非游戏行业输出适用于各行各业的互动式内容,也可以让更多喜欢创作的人加入到创作者的行列中,真正实现全民创作,全民消费的元宇宙时代!

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发表于 2021-11-15 07:13 | 显示全部楼层
首先说一说Weta Digital的优势,它拥有着众多的专利图形和VFX工具,以及众多的其它工具。而且本身在电影级特效领域,有着很多的经验与优势。
收购之后,经过有效的整合,肯定会对Unity的图形表现能力有着极大的提升。甚至有可能,让Unity在电影级特效领域也有一席之地。
总体上是非常看好的。
发表于 2021-11-15 07:20 | 显示全部楼层
这是不是代表着Unity要在画质特效方面开始发力了
我想, weta 应该和画质没关系吧.
weta 是做特效的.
可能 Unity 是想在实时特效方向上发力?
但花的钱感觉是不是有点多啊, 哪怕是看重 weta 的资源 和 成熟的工具 / 管线.
发表于 2021-11-15 07:24 | 显示全部楼层
我感觉我嗅到了一丝丝不同寻常的气息,这足以说明影视行业的前景越来越好,作为新兴产业已经十分受欢迎。

关于 Weta Digital
维塔数码(Weta Digital)是一家全球领先的综合性视觉效果公司,总部设在新西兰首都惠灵顿。公司成立于1993年,新西兰导演彼得·杰克逊与好友理查德·泰勒、吉米·塞尔柯克共同创建。维塔数码曾5次获得奥斯卡最佳视觉效果奖。我们熟知的电影如《魔戒三部曲》、《金刚》、《阿凡达》等片中的视效均出自于维塔的制作团队。维塔数码积极开拓市场营销,与中国的公司有不少业务往来。该公司具有接待外国政要的经历,英国查尔斯王子和文莱王储等曾造访过该工作室。
关于 Unity

Unity  是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
基于Unity开发的游戏和体验月均下载量高达30亿次,并且其在2019年的安装量已超过370亿次。全平台(包括PC/主机/移动设备)所有游戏中有超过一半都是使用Unity创作的; 在Apple应用商店和Google Play上排名最靠前的1000款游戏中,53%都是用Unity创作的。Unity提供易用实时平台,开发者可以在平台上构建各种AR和VR互动体验。

看一看发展历程
2020年5月9日,Unity宣布收购加拿大技术服务公司Finger Food,拓展工业应用版图。
2020年6月15日,Unity宣布和腾讯云合作推出Unity游戏云 ,从在线游戏服务、多人联网服务和开发者服务三个层次打造一站式联网游戏开发 。
而如今Weta Digital 将加入 Unity 创作解决方案部门,意味着 Unity 想在电影视效方面有一番作为。这些美术师工具未来将通过易于使用的基于云的工作流程提供给创作者,与 Unity在实时领域的深厚专业知识一起助力他们实现精彩的创意。还有可互操作式3D 美术创作的基础数据平台,方便数以万计的美术师无缝协作。
而在融合 Unity的强大优势之后,这些工具和技术将帮助新一代创作者构建、转换和分发令人震撼的实时3D(RT3D)内容。

我刚刚去unity的官网翻了翻,公司有四大业务
游戏开发
制作PC和主机游戏、VR和AR游戏以及一切即时游戏

运输与制造
借助Unity创捷实时3D体验,设计可视化工程和仿真工程

动画影视
通过Unity实时制作影片,为艺术创作者提供前所未有创作体验

建筑与工程
为大规模现实生活应用场景创建沉浸式3D模型体验
也就是说他们的影视动画方面比较薄弱,所以现在通过维塔公司的加入来弥补自己动画影片上的不足,着足以说明影视后期前景越来越好,属于朝阳产业。

并且Unity集训营成立于2020年,为热爱这一行业的人做准备。
发表于 2021-11-15 07:31 | 显示全部楼层
其实这说明电影视效发展提速了,未来的特效已经进入了数据演算的时代。中国电影的技术本身就有非常大的差距,这下得好好研究一下,如何提高技术,弯道赶车(甚至不敢说超车)了。
发表于 2021-11-15 07:33 | 显示全部楼层
想起了戴着vr,扛着摄像机模型(上面装了个定位器)上蹿下跳的摄影师。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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