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高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现

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发表于 2021-11-13 20:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现
发表于 2021-11-13 20:37 | 显示全部楼层
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发表于 2021-11-13 20:45 | 显示全部楼层
前排沙发!跪谢巨巨分享。
发表于 2021-11-13 20:45 | 显示全部楼层
不客气
发表于 2021-11-13 20:55 | 显示全部楼层
二楼,跪谢巨巨分享
发表于 2021-11-13 20:59 | 显示全部楼层
忍不住提个意见,Unity不同后处理管线传入的Blit Source有很大差距,很多时候sampler_MainTex是带着Bilinear Filter的,因此对于使用屏幕坐标读取的贴图可以考虑直接用SV_POSITION + Load,另外对于高斯模糊等采样范围非常有限且采样行为可预测的情况,用Compute Shader做Local Data Share难道不是更好的嘛?
发表于 2021-11-13 21:00 | 显示全部楼层
文章太棒了 就是感觉grainy blur模糊品质高有点牵强
发表于 2021-11-13 21:08 | 显示全部楼层
终于不装逼了,写了篇科普文
发表于 2021-11-13 21:15 | 显示全部楼层
赞!一直想找一篇模糊总结学习,巨巨太棒啦!!
发表于 2021-11-13 21:23 | 显示全部楼层
感谢建议,SV_POSITION + Load的方式很赞。
嗯,对于跨平台而言,在移动端Compute Shader的兼容性还不够好,所以第一版的实现没有考虑Computer Shader。不过也是大趋势,回头空了来用Compute Shader也写一版
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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