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楼主: DungDaj

独立游戏开发如何入门?

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发表于 2021-11-12 07:16 | 显示全部楼层
看了大部分人回答,其实大家都从技术和学习路线的角度回答了如何入门独立游戏开发,我也都很赞同,但是既然涉及到独立游戏了,而不是一个人做游戏开发的入门,我觉得我有责任去提醒大家一些事情
作为独立开发者,你只是想乐在其中,还是想进入独立游戏这个行业,这是有区别的
如果只是想乐在其中,不考虑更多的商业化问题,喜欢当个独狼,只是想满足自己的创作欲望,不考虑职业发展和生存问题,那可以按照多数高赞回答提供的思路学习就好,没毛病
但是如果想进入独立游戏这个行业,意义就不一样了,因为它真的很艰苦,也就是大部分独立游戏制作人常说的“为爱发电
我在很多媒体上经常会看到很多优秀的独立游戏或者没那么优秀的,这些游戏的制作人往往都从业了10年、8年的样子,从文章介绍来看,能获得一个正常回报比的独立游戏团队都很少。以至于我隐约感觉,整个独立游戏行业在国内都还处于“入门”阶段。
所以对于刚才所说的,如果是想进入独立游戏这个行业的开发者,我的建议是:
我认为入门独立游戏开发最好的策略是进入一家有实力的游戏公司。
先进入游戏行业,成为一个业内人士,不断提升自身的技能,思考整个游戏生产环节所遇到的问题,不限于技术,也包括沟通协作,商业化,原型设计,迭代、推广等。
等待完成了这些“入门”阶段,再从一个专业人士升级成独立游戏开发者,我认为是稳妥且会少走很多弯路的策略。
最后说明一下,我这个观点是站在一个普通人的角度去思考的,如果你真的天赋異稟,也可以自己死磕。我是个有志于为国产独立游戏做出自己的一份贡献的普通人,我也不想做一夜暴富的梦,我只是想让更多人觉得,游戏跟很多的艺术形式一样,是有价值的。
发表于 2021-11-12 07:18 | 显示全部楼层
俺也是个学生,整天自学杂七杂八的东西。
不知楼主看过纪录片《独立游戏大电影》没,感觉对这行业讲得挺好的。

感觉两三个人开发一个独立游戏最合适,如果全部工作都由一个人完成的话,开发周期会很长,随着自己水平和现有技术、工具的进步,可能开发到后一半阶段会发现前一半的工作太水了,于是推翻重做……但是人数超过三个人可能就需要一个人担任PM。

学生做东西最好要有志同道合的人一起做。一起学习共同进步之类的
个人赶脚学技术最好以实践驱动,决定好做什么类型的游戏,在什么平台(PC,网页,主机或是移动平台)实现,再根据平台选开发工具、引擎、语言。为了做一个项目而学习是最高效的。大一时我自学过C++,花了两个星期的早自习看一本厚厚的C++ Primer,结果啥也没学会。上学去班里做优秀班级评比,我们两三个人从来没用过after effects,但为了做评比演讲用的视频,三天时间边学边做把视频做出来了。

嗨~啥也不说了~楼主加油吧
发表于 2021-11-12 07:20 | 显示全部楼层
用UE4倒腾一下呗,要开始又不是什么难事,做着做着就明白了。
发表于 2021-11-12 07:29 | 显示全部楼层
今天刚刚看了一个关于生命游戏的小教程,试着去做了一下还蛮有趣。教得非常浅显易懂。

如果是初学者第一次听到“生命游戏”这个名词,肯定会觉得是一款高霸上的RPG网游,或者是一部精彩酷炫的好莱坞电影。其实,我们今天要说的“生命游戏”,只不过是计算科学中一个最基础最简单的概念。本篇文章编教你如何用swift语言和游戏编辑工具SpriteBuilder制作一款属于自己的生命游戏。如果你还不知道什么是“生命游戏”,可以登录Wikipedia查看关于它的详细解释。几乎所有的程序员在自己的coding生涯中都会或多或少接触到它。
生命游戏是一个自主运行的小程序。程序初期有一个网格,网上的每一个小格子有两个状态,“活”或者“死”。如果与某个格子相邻的八个格子中有少于两个活着的格子,则这个格子会因为寂寞而死去。而如果有超过三个活着的邻居,它又会因为过于拥挤而死去。如果一个活着的格子正好有两个或者三个格子,它还会继续存活。如果一个死去的格子有两个存活的邻居,它会活过来。

首先,我们要先从SpriteBuilder讲起:
要设计自己的生命游戏,我们先从一款叫SpriteBuilder的游戏编辑软件开始。当我们完成的时候,游戏将会像这个样子:


登录Mac App Store 下载最新版本的SpriteBuilder。
SpriteBuilder是一款为Cocos2d游戏设计的类似于Xcode Storyboard的工具平台。是一个可以让你迅速编辑游戏的可视化工具。比起用代码来设计游戏界面来,这种新型的交互工具可以让用户直接拖拽现成的元素到游戏界面来完成UI的设计,非常便捷。
除此之外,在SpriteBuilder上你还可以方便地制作动画,音频效果。这些特效我们将在文章的最后做详细介绍。
开始SpriteBuilder后我们会新建一个SpriteBuilder项目,之后还会建立很多接口文件(.ccb文件,以SpriteBuilder的前身CocosBuilder命名)。SpriteBuilder对swift等语言有很好的兼容性,这意味着用户可以同时用SpriteBuilder的编辑器和纯代码进行游戏设计。
一般使用SpriteBuilder的流程如下:
    建立新的SpriteBuilder项目。导入图片素材。为不同场景设计不同的.ccb文件。编写代码。完成并发布你的项目,这时候系统将会自动更新与之相联系的Xcode项目。用Xcode运行项目。
当你运行程序的时候,Xcode中的CCBReader将会读取所有的ccb文件并且根据这些文件创建游戏场景。下图展示了SpriteBuilder如何和Xcode协同工作:



接下来,我们来看看SpriteBuilder界面长啥样:


在我们开始设计游戏之前看一眼SpriteBuilder到底长啥样。我们把它的界面分成4大部分:
Resource/Component Brows

er: 在这个区域你可以看见自己创建或者导入的文件信息,同
时还可以选择按钮节点并将其拖拽到场景中。
Stage: 这个区域会现实现在的情景,并且布局你的界面。
Timeline:用于用SpriteBuilder制作动画。
Detail View: 每当你选中一个元素的时候,这个区域会显示此元素的基本信息,并可以在此区域进行编辑。比如坐标、文本内容和其他物理属性。
其中,在 resource/component browser 标题栏中左边第一个是File View。它会列出所有的ccb文件和导入资源。


在这个视图中你可以加入自己的资源,并对整个项目的文件结构作出调整。
第三个是Node Library:


点击便会显示所有现有的游戏元素素材。
在Detail View中的第一个图标是 Inspector. 如果你已经选择了一个控件的话便可以通过此区域来编辑它的基本信息。
第二个是code connections。 可以在这里设置相关代码:


下图红色箭头所指的地方便是发布按钮。用次按钮你可以更新你的项目。



接下来是界面设计和编写代码,具体如果有兴趣的可以看看手把手教你用Spritebuilder制作简单的生命游戏app的教程。我在这里就简单介绍一下啦:)

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发表于 2021-11-12 07:30 | 显示全部楼层
其实也有好方法的
选UE4引擎吧,效果好,开发简单,很多3~4人的团队都能做很多不错的作品。
Steam上更是一堆没有程序员的开发组自己做的游戏卖,
UE4的蓝图可视化编程系统,拖一下线,就能完成功能搭建,也简单。
而且官方很多模板,直接替换资源就可以出来游戏了。

所以,先从改游戏开始吧,成功率会高一些
发表于 2021-11-12 07:39 | 显示全部楼层
本格得劝题主一句,创作热情≠创作能力。
不要看什么开发资源清单这种唬人的东西,做游戏之前先问你自己一个问题:你做游戏是出于兴趣还是出于盈利?
如果是出于兴趣,怎么搞都不过分,你开心就好。
如果是想盈利,那么需要考虑的就很多,这里暂且不提。
回扣题主需求。
技术上3D以Unity为主,近期UE4在崛起,不过就目前的市场份额来讲Unity占主导,但是UE4更专业,前景也更加明朗,仅表个人看法。
2D方面有国内的cocos2d和国际上比较流行的Gamemaker Studio 2和RPG Maker,比较推荐Gamemaker Studio 2,价格公道,文档清晰明了。RPG Maker局限性很大,不是一般大,但是只要你内容设计得很好,也是可以出佳作(如To the Moon)。
个人开发建议2D,3D的坑很大,涉及到太多内容不是你一个人能够扛得住的。选好引擎后研究doc,确定工作流,之后便根据游戏策划制定明确的工作流程便可以了。

所以问题来了,题主在问题描述中提到参加了竞赛又加入了工作室会很多门技术。C#可以做页游网游服务器,css、js可以写网页,ps可以修图。
很厉害,很棒。
但没有提到你想做的游戏是要表达什么?
游戏类型,游戏模式,核心玩法?
只有明确了游戏策划才好确定用怎样的技术。某人会了C#最后别人告诉他UE4是业界风向,结果又去肯C++,然而用RPG Maker就可以讲述一个很美的故事(如To the Moon)。
所以技术在独立游戏开发的时候,真的只能是次要。首先要明确你要表达什么,没有一个完备的游戏策划要再多技术也没用。

发自真心的说了不少题外话。
以上。
发表于 2021-11-12 07:44 | 显示全部楼层
用你现在所会的东西,做一个游戏出来,现在就去做。

我的第一个游戏:GetMessage

github 项目地址: bingwang619/Game_GetMessage · GitHub

第一天:原型设计 (2014-11-7 更新)

    类型:合作
    人数:2-3
    设定:房间,迷宫
    游戏原型图



    玩法:
      A 和 B 为合作玩家,在迷宫中互相交换信息(Ma,Mb)G 为守门员,截留信息 A 起始点为左上角,用骰子决定移动点数,在移动完之后可以选择捡起 B 留下的 M,或者丢下自己的 M,或者什么也不做。格子之间的移动需要有门(=)才可以移动。A 和 B 在 G 拿到4个信息前完成交换,即 B 拥有剩余的所有 A 的信息,A 拥有所有 B 剩余的信息,即赢,反之则输如果只有两个玩家,则需要设定 G 为 AI,或者一个移动策略,比如在有 M 的时候优先靠近最近的 M,在没有的时候,优先靠近最近的玩家。


第二天:实现迷宫&移动(2014-11-8 更新)

    生成一个5*5的地图(大小可以很方便地改),用 wiki: Randomized Kruskal's 算法 生成联通所有房间的最小随机路径图。剩下的房间之间用门联通,拥有相应钥匙则可以通过。
    增加锁钥机制,每个玩家只有4个包裹空间,可以放 message,也可以放钥匙。
    玩家已经可以在地图中移动,但还未实现捡东西和掉东西。
    双击 esc 或 ctrl+c 退出。

部分截图:

    游戏开始



    当Player_A 拿到了6点移动点数,移动了4点后状态



第三天:完成主程序(2014-11-9 更新)

    地图大小和 gatekeeper 是否 AI 可以在程序开头的常量里修改。

    完成物品拾取,丢弃

    完成自动 gatekeeper 的算法,简单来说就是如果有 message,追 message,如果没有,追 player_B。

    胜利条件判断
部分截图:

    游戏开始



    游戏结束(player_A 和 player_B 虽然没有完成交换,但是 gatekeeper 已经没有胜利希望了。)



至此,我的第一个游戏完成啦,虽然很粗糙,不过好歹可以玩,从头到尾都是自己的代码,还是很有成就感的,算不上经验,同作为独立游戏开发入门,共勉吧。

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发表于 2021-11-12 07:47 | 显示全部楼层
游戏开发是一个很大的世界,从做出自己的第一个小游戏入手可能是入门最好的方式。欢迎关注我的“人人都能做游戏”系列视频教程,无需任何的游戏开发经验和编程经验,我会手把手的带你了解游戏开发的整个过程,并且帮助你做出自己的第一个小游戏。
发表于 2021-11-12 07:54 | 显示全部楼层
欢迎来看我撸代码,你就知道独立游戏怎么写了(其实我也写的很烂。。)

斗鱼房间号:318743  

游戏截图:











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发表于 2021-11-12 07:58 | 显示全部楼层
问题:独立游戏开发如何入门?

大致看了一下题主的基本情况,可以看得出题主很热爱游戏,另外也很“全能”,正在学习编程、美术、声音等各个游戏制作技能。

技术专业部分我不说了,我也给不了什么建议。楼上的大佬们给了很多相关的专业回答,我觉得也很够用。不过楼主自己的问题中也提到,想要自己一个人完成游戏的制作实际上很困难,首先你不可避免地要去面对技术问题。从0开始不是一件容易的事,如果没有经过专业领域的系统学习,你需要补的课程非常多。

对于大多数像楼主这样初学阶段的“游戏制作人”来说,我觉得想要面面俱到成为“万金油”是不可取的想法,这本身也不是一件容易的事。当然我们不能排除有那种天才型制作人,可以高效吸收和掌握这么多专业技能,但我想大多数人估计是没办法做到的。

另外我认为“独立游戏”也不意味着就要一个人独立完成。在实际的游戏制作过程中,往往都需要组建专业的团队来配合实现相关的技术问题,因此对于游戏制作人或是游戏策划来说,最重要的还是有趣的脑洞和完善的创意想法。

在了解制作过程的基础上,你要根据自己的创意来规划和布局整个游戏,创造地图、搭建框架、塑造世界观,亦或是撰写剧情。

idea才是一切的基础。

对于大多数人来说,想要成为一名游戏制作人,我觉得不需要那么着急就去接触那些技术向的知识学习,反而要先培养自己游戏制作的思考模式和创意思维。

那很多人肯定会问:“难道我就这样空想吗?”当然不是,当你对一件事感到迷茫的时候,最好的解决办法就是先动手,在实践中寻找答案。那我们就应该尝试多做游戏。那又折回到最开始的问题,“不会技术怎么做?”“如何在短期内学会基础的开发技能?”

这里给大家安利一个便捷的游戏制作工具——《不思议创造》,它是《不思议迷宫》团队内部孵化的一个大胆作品,最核心的功能就是简易的地图编辑器。

你不需要懂编程,只要根据引导进行点击操作就能完成自己预想的所有设定。你也不用担心操作门槛高的问题,可视化的界面简洁清晰,任何人都能轻松上手。




简洁易懂的编辑界面

《不思议创造》也帮玩家解决了美术、声音等问题,因为它提供了《不思议迷宫》全面的游戏资源库,大到游戏角色,小到一花一草,基本上都能找到相应的素材。




全面的游戏资源库

因此你只需要考虑游戏的核心主线和故事剧情即可,用自己的idea把这一切设定和素材融合成整体,创造属于自己的游戏作品。

对于还在打基础阶段的同学来说,我觉得《不思议创造》这个游戏制作工具还是很实用的。对很多游戏制作圈的萌新来说,没有人力没有资源没由技能,不妨尝试用《不思议创造》多做做游戏锻炼思维,毕竟磨刀不误砍柴工。

我在“创造”上就玩过很多玩家的脑洞作品,比如电锯惊魂、贝爷传奇这种名字听上去似曾相识的游戏。玩家们用游戏形式复刻起经典电影和综艺,也真的毫无违和感,佩服佩服。




玩家“没有冈布奥”自制游戏-电锯惊魂

还有冈布奥餐馆这样画风清奇的拟经营游戏也让人惊喜。当时我就是因为好奇,想知道这种简陋餐馆的菜单到底有什么菜,点进了这个游戏,结果真是大吃一惊!我就不剧透了,墙裂呼吁大家也去看一看。



玩家“海绵粑粑”自制游戏-冈布奥餐馆

不过《不思议创造》目前还没上线,官方消息是9月20日开测,感兴趣的老铁到时候可以关注官方网站(http://create.leiting.com),或是在TapTap搜索“不思议创造”下载体验。

期待题主未来做出很棒的独立游戏作品!加油!

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