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在unity内置管线实现cluster mesh(2)

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发表于 2021-11-11 10:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
在unity内置管线实现cluster mesh(2)
发表于 2021-11-11 10:40 | 显示全部楼层
这个画shadowmap的时候有必要剔除吗?
发表于 2021-11-11 10:47 | 显示全部楼层
当然要 差别很大 视距500米 shadowmap caster 才70米 而且 两者完全不同 主相机视锥外边的也可以投影到 视锥内部 可见的物体表面。另外 主相机视角 被遮挡剔除的三角形 他的影子往往可见 不能剔除
发表于 2021-11-11 10:47 | 显示全部楼层
其实没太看懂你这个意思,我主要是想问你画shadowmap的时候有做遮挡剔除吗?[飙泪笑]

shadowcaster大世界的话阴影距离不一定短,70m比较保守了。
我主要想的是shadowmap的pass,vs和ps开销低,几乎就是个rasterization的开销,对比来说遮挡剔除那个额外开销能节省多少不太确定,尤其也要做cluster和triangle级别的剔除的话
发表于 2021-11-11 10:56 | 显示全部楼层
我也是这样考虑所有没急着做的 而且我有更高效的 方案 4顶点一棵树 我倒数第二篇知乎
发表于 2021-11-11 11:01 | 显示全部楼层
不出意外的话 cpu上去了
发表于 2021-11-11 11:10 | 显示全部楼层
不会 你看链接ppt数据 主要是cpu的活给gpu做 cpu肯定更省 但因为剔除更多导致gpu 也省了 刺客信条那篇10倍建筑cpu还更省
发表于 2021-11-11 11:18 | 显示全部楼层
哦 忘了你用compute计算的[赞],周末实践下,牛逼 老f还是那个老f
发表于 2021-11-11 11:26 | 显示全部楼层
哈哈 这无解普通fa
发表于 2021-11-11 11:32 | 显示全部楼层
为啥要用quad而不能直接用triangle计算cluster呢
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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