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独立游戏开发应该怎么开始?

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发表于 2021-11-10 17:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
我对游戏很感兴趣,有一定的编程知识,想进行这方面的尝试,有什么路径可循吗?关注者
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开发者/app推广/电影





16 人赞同了该回答

<div class="RichContent RichContent--unescapable"><div class="RichContent-inner"><span class="RichText ztext CopyrightRichText-richText css-hnrfcf" options="[object Object]" itemProp="text">对于一个独立的手游开发者来说,开启一个项目并不难,但是暂且抛开资金不足的外部客观原因不说,由于很多开发者缺乏合理的规划,或者对这款游戏的过度“关心”,而无法做出恰当的取舍,当开发者的想法越多的时候,有时候收尾也变得遥遥无期了。
如何做到合理的规划,总结几条自己的建议~
选择一个有潜力的项目
对开发者来说有三种项目的游戏类型最具吸引力
*你想做的:代表了你的初心和动力。
*你希望做成的:一种决心的体现。
*你擅长的:增加项目成功的几率和减少项目夭折的机会。
注:记得要保证有充足的时间和资源。
速速开工
你以为写下游戏的想法就代表着已经开始制作游戏了吗?又或者你已经写了上万页的游戏设计稿、组建了自己的团队、画了些草稿,这些还只能说是你游戏的准备阶段。
很多人有了一个想法,注册个账号,下载个制作软件,敲几行代码,就到处吆喝自己是独立开发者,但其实,什么都没开始。
注:一个游戏,是可以被玩家玩的,如果没有一个可供去操作的东西,那么就不是一个游戏。
适当取舍,能省便省
很多开发者喜欢自己去开发引擎,但是真的有必要吗?如果已经有存在的合适工具了,为什么还要把更多的时间放在“不可能的任务”上呢?如果你太过执着,可能到最后会发现你花在引擎上的时间远远多于你开发游戏的时间。要记住,你最终的目的是开发游戏本身,不要花太多精力在不必要的地方。
注:DevStore目前收录“游戏引擎”及“工具类”服务,可供开发者自行参考。
原型很重要
利用你现有的一切完成一个原型。有的时候你可能会怀疑,在这里放一个怪兽如何?又或者在犹豫一些看起来更有意思的点子。其实在前进的道路上,我们会面对很多突如其来的想法,而更多的时候才发现原来这个点子走不通。
注:不要想太多,先做起来,实践是检验想法的唯一标准。
确保玩法的趣味性
游戏的核心玩法是要有趣味性,因为这是支撑玩家玩下去的关键要素。而最终你会需要这个核心玩法支持你开发下去,所以你必须要了解你的核心在哪里。
注:在原型设计阶段,你可能会发现一个更有趣的核心玩法。如果是这种情况,建议你可以考虑采取这个新的核心玩法。
反复打磨是计划之中
大部分的游戏开发过程是无聊而乏味的,可能在某个节点上,你会突然意识到自己一开始的计划和所做的原型漏掉了很多东西,比如屏幕切换、存取档等。一旦你经历过几次之后,你就会意识到,一开始做好规划是多么的重要,至少避免了你花费太多的时间去反复的修改。
注:当经历过反复的修改,我们也许才会体验到繁琐无聊的打磨其实很重要,才使得你的游戏可以完整的诞生。

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发表于 2021-11-10 17:32 | 显示全部楼层
对于一个独立的手游开发者来说,开启一个项目并不难,但是暂且抛开资金不足的外部客观原因不说,由于很多开发者缺乏合理的规划,或者对这款游戏的过度“关心”,而无法做出恰当的取舍,当开发者的想法越多的时候,有时候收尾也变得遥遥无期了。
如何做到合理的规划,总结几条自己的建议~
选择一个有潜力的项目
对开发者来说有三种项目的游戏类型最具吸引力
*你想做的:代表了你的初心和动力。
*你希望做成的:一种决心的体现。
*你擅长的:增加项目成功的几率和减少项目夭折的机会。
注:记得要保证有充足的时间和资源。
速速开工
你以为写下游戏的想法就代表着已经开始制作游戏了吗?又或者你已经写了上万页的游戏设计稿、组建了自己的团队、画了些草稿,这些还只能说是你游戏的准备阶段。
很多人有了一个想法,注册个账号,下载个制作软件,敲几行代码,就到处吆喝自己是独立开发者,但其实,什么都没开始。
注:一个游戏,是可以被玩家玩的,如果没有一个可供去操作的东西,那么就不是一个游戏。
适当取舍,能省便省
很多开发者喜欢自己去开发引擎,但是真的有必要吗?如果已经有存在的合适工具了,为什么还要把更多的时间放在“不可能的任务”上呢?如果你太过执着,可能到最后会发现你花在引擎上的时间远远多于你开发游戏的时间。要记住,你最终的目的是开发游戏本身,不要花太多精力在不必要的地方。
注:DevStore目前收录“游戏引擎”及“工具类”服务,可供开发者自行参考。
原型很重要
利用你现有的一切完成一个原型。有的时候你可能会怀疑,在这里放一个怪兽如何?又或者在犹豫一些看起来更有意思的点子。其实在前进的道路上,我们会面对很多突如其来的想法,而更多的时候才发现原来这个点子走不通。
注:不要想太多,先做起来,实践是检验想法的唯一标准。
确保玩法的趣味性
游戏的核心玩法是要有趣味性,因为这是支撑玩家玩下去的关键要素。而最终你会需要这个核心玩法支持你开发下去,所以你必须要了解你的核心在哪里。
注:在原型设计阶段,你可能会发现一个更有趣的核心玩法。如果是这种情况,建议你可以考虑采取这个新的核心玩法。
反复打磨是计划之中
大部分的游戏开发过程是无聊而乏味的,可能在某个节点上,你会突然意识到自己一开始的计划和所做的原型漏掉了很多东西,比如屏幕切换、存取档等。一旦你经历过几次之后,你就会意识到,一开始做好规划是多么的重要,至少避免了你花费太多的时间去反复的修改。
注:当经历过反复的修改,我们也许才会体验到繁琐无聊的打磨其实很重要,才使得你的游戏可以完整的诞生。
 楼主| 发表于 2021-11-10 17:36 | 显示全部楼层
亲身经历送给你。。。

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发表于 2021-11-10 17:41 | 显示全部楼层
概念设计是一个游戏的开始,相当于游戏公司中游戏立项的阶段。
对于独立游戏,我们往往不是从市场出发,而是从设计者的艺术诉求出发,为新游戏寻找方向,设计概念。当然独立游戏很多时候也需要考虑收入和市场,但是因为国外游戏做的是体验乐趣,独立游戏必须提供创新的体验才能赢得用户,因此考虑了市场,也还是要创新。越深入自己内心的情感,往往越能打动更多人。
概念不等于点子
概念是游戏想要达到什么目标,点子是达到目标的方式。比如《花》的概念是一个关于爱和传播生命的游戏,而点子是玩家控制花瓣,路过其他的植物,让它们也都绽放。
我做过一个交互式叙事的项目,基于电影《窃听风暴》的故事,在我的交互式版本中,玩家依次扮演其中的四个角色,选择是牺牲自己促成行动,还是出卖朋友保护自己。只有当玩家用每个角色都做出「善」的选择,他们的行动才能最终达成。
以上这些是这个项目的点子,但这个项目并不是从点子出发的。它起源于这样的概念:
(1)有意义的选择。每一个选择应该对剧情有意义,能够带来剧情上足够有冲击力的结果。比如牺牲和背叛,两种选择都带来复杂的、迥然不同的后果。
(2)只有选择。在这个项目中,我希望用交互为剧情服务,创造更好的叙事体验,所以任何不能帮助叙事体验的交互都不存在,也就只有选择这一种交互了。
(3)艰难的抉择。每一个抉择都应该是艰难的,而不是随意的;每一个选择都应该是两种重大利益的权衡,而不是随意地尝试「我选这个 NPC 会给我什么对话」。
(4)选择有深远的影响。选择要有深远的影响,才能使其有意义,使其艰难。
因为这样的概念,所以推导出了这样的交互式叙事项目结构,而后选定了故事框架。这样的设计方法,可以让设计师面对每一个设计决策时,有所依据,知道自己要什么,从而有一个清晰的标准来判断什么是对这个游戏有利的。
探索内心:剖析你的体验目标
如何设定体验目标?如何知道自己应该确立怎样的概念?答案在于探索自己的内心,探索自己的艺术追求,发现自己想要创造的体验,并深入剖析它。
设计师可以问自己以下四个问题:
我要做怎样的游戏?
我想创造怎样的体验?
哪些类似的体验打动了我?
这种体验到底是什么样的?
通过这些问题,设计师发现自己喜欢什么样的体验,这段体验中的哪一点吸引了自己,为什么被吸引了。而且通过这些问题,对体验的思考不止在自己心中,还能够和团队其他人交流,激发出更多的想法。
对体验的思考不应该限于游戏。电影、生活中的体验往往能带来更大的启发,让你的设计更加不受既定游戏框架的束缚。
除了挖掘自己内心,用更多案例描述这种体验,有时候我们还需要剖析一个体验,知道这种体验是怎么形成的。有一组同学做了一个游戏,体验目标是创造团队合作的感觉。我和他们聊,思考怎样的团队合作的感觉是好的、吸引人的。我想到默契合作,心有灵犀的感觉,是一种很强的团队合作体验。那什么是默契呢?默契在于心照不宣,不需要沟通就可以配合做出对双方都有利的事。一个例子是足球场上的传球:如果 A 传球给 B,A 不会传到 B 目前在的位置,而是传到 B 可能可以奔跑到的位置,所以 A 要尽力摆脱周围的阻碍,把球传到尽可能接近他心中的理想位置;而 B 不会站在原地等着,而是朝一个方向奔跑,期待 A 尽管被人围困但还是能把球传出来,传到他能跑到的位置。这个过程中,双方无法有多少直接交流,但是基于互相的信任,他们都做出了自己这一方最大的努力。当他们的努力相契合,成功地完成了传球,双方都会感到巨大的默契合作的乐趣。经过这样的分析,把体验中重要的设计点找出来,就能在设计游戏实现这种体验时有清晰的方向。
头脑风暴:没有 bad idea
有了清晰的概念后,接下来可以头脑风暴,思考出种种可能的方法来实现预期的体验。头脑风暴的方法有很多人讲过,我认为最重要的一点是:没有 bad idea。永远看到别人点子闪光的一面,从而在互相的基础上构建出更好的点子。
当别人提出了一个点子,即使它有问题,我们也应该分析清楚它有价值的一面和有问题的一面,从而思考有没有一个点子能够带来同样的价值而又不导致这样的问题,或者有没有其他点子可以附加在这个点子的基础上,解决这个问题而不影响其价值。即使你想到了一个你觉得不好的点子,你也应该说出来,因为这个点子既然跳到你面前了,那么一定有吸引你的一面;把这一面分析出来,也许能帮助别人想到更好的点子。
在这些沟通中,除了找到最合适的机制,还可以增进团队之间的互相了解,看清楚每个人的思维方式和设计理念,这些对后续的合作也是有巨大价值的。
头脑风暴是想出点子,设计是做决定。只有树立了清晰的概念和体验目标,才能有一根准绳来评价什么样的点子合适,而不让设计在过于广阔的空间浪费时间。
概念设计方法的三种应用
1. 从体验目标开始设计
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发表于 2021-11-10 17:49 | 显示全部楼层
【1】从赚钱开始

我觉得应该先从赚钱开始,电影最终也是要有票房的,何况独立游戏?如果不是业余时间开发的话,独立游戏基本上就是孤注一掷。
我本身对玩游戏或者开发游戏没什么兴趣,最讨厌调细节。而且我认为游戏给个人带来的快乐是很短暂的,投入的时间与回报完全不成正比。试问自己要开发的游戏是不是可有可无的呢?又有啥亮点特色呢?
我更喜欢在学习的路上助人为乐,我认为这种乐更为长久,更有意义。我要对得起辛辛苦苦养我几十年的父母,我不会为我的天真幻想买单,我要时刻警醒自己要有幸存者心理。所以还是先从接地气的助人为乐开始,这样赚钱是必然的,只不过赚的多少由影响力决定。企业赚钱也是以利他便民为宗旨的。
等有个一百万存款以及源源不断的收入了,再考虑这个游戏开发也不迟啊。
年薪百万是什么感觉?参考其他相关回答:
    表达方式——画面 vs 文字 vs 肢体 vs 音乐 vs 游戏——独立游戏开发,耗钱耗时间耗精力,结果99%不赚钱游戏分类——氪金娱乐 vs 实用功能 vs 艺术历史————娱乐无聊思想空洞,实用接地气受益人群更广,艺术历史涉及到的文化、技术要求更高,实现更为困难。
我觉得 钱=美+材料。美本身就是流量,而钱是功德的附赠品。材料使它可以被购买,稀缺则可以被资本垄断。
    抓住需求——是否有钱可赚——面向市场服务差异化——能赚多少——面向用户建立壁垒——能赚多长时间——面向跟风者
<hr/>以下为不成熟的想法。
【2】从躺赚开始。

内容要用心,形式要免费,赚钱靠打赏。
    --可行--
      B站良心教学视频。(入门靠视频、进阶靠文章)知乎良心文章。自制良心网站。
    --不可行--
      公众号是个闭圈,技术类文章得靠个人在其他社交媒体账号的影响力来引流,如CodeSheep、敖丙等。抖音、头条、微博这些也是,都不适合。只适合发成果吸睛引流量。

人得有自知之明。知道自己是属于哪块料的人。有些人就喜欢做效果,有些人就是喜欢玩原理,有些人就是喜欢整理资料、边学边写。
我觉得唯一可行的相关躺赚方式就是技术网站。其他的淘宝客带货赚佣金、微信表情包打赏、抖音文案视频、B站长内容视频、换皮游戏等我也都做过,赚了也没多少,这种就是专门奔钱去的,QQ群、粉丝量、关注量、卖号,咱不是这种唯利是图的人,所以后来也就不了了之了。
对于网站来说:
    客户需求
      优质学习资料、学习交流群素材下载、源码下载、工具下载
    服务差异
      内容通俗易懂、有趣有意思形式多样多式
        传统图文、视频交互式

    建立壁垒
      热心热情是唯一的公信力,这种网站只有友军,没有敌军,所以没有壁垒。只要读者觉得它对自己有帮助并感激你这就是打破壁垒。

开发者只有真的打心里想把它给做好,赚钱那就看打动值了,打动了多少人。
今年自混知乎以来,零零散散赚了有三四百吧,打赏100多,解决疑惑难题200多。能赚一点是一点,感谢大家认可。




如果有可能的话,我真的想做一个CG开发网站。


    自制——针对初级、中级学习者制作一系列文章(高级得等个几十年吧)友情链接——推荐的视频教程、文章、回答、QQ交流群。
我也想整个这样的墙。得看2021年懒不懒了。


自己做游戏失败的概率99%,自己帮助他人做游戏成功的概率100%。

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发表于 2021-11-10 17:54 | 显示全部楼层
1.要有一个IDEA
2.根据你的IDEA,看看可以使用什么引擎来开发,鉴于快速开发的原则,直接使用第三方引擎,引擎你可以GOOGLE下
3.之后就是开发原型,用你的激情和创意来创造吧~
发表于 2021-11-10 17:56 | 显示全部楼层
嘻嘻,我来分享一个游戏!



Plan Odyssey:玩家在 Andoria 星球

在校最后一个学期选了个游戏项目课,和两位同学一起做了个小游戏 Plan Odyssey。一开始想法很多,野心也很大,但时间有限,很多东西都被砍了。不过我和我的朋友有一个共同的目标,就是想做一个好看的就完事,管它 gameplay 呢(逃



一条主河流,通往雪山和大瀑布

基本是从零开始学 Unity,看了很多 YouTube 的视频去学习各个组件如何使用,后面还学习了各种 shader,包括如何用 compute shader 做大面积草的渲染。每周要在课堂上做展示(一共做了 10几 个 PPT 和演示视频),还要提交游戏设计文档。最后的一周里,我们还做了展示给其他同学看。



玩法:收集和拍摄

最后再附上游戏的宣传片和玩法演示视频链接:
    宣传片:
CS-526 Plan Odyssey Game Trailer by Buffer Overflow_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
    玩法演示:
CS-526 Plan Odyssey Gameplay Demo by Buffer Overflow_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili


在手机上运行,竟然没想象中那么卡!

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发表于 2021-11-10 17:57 | 显示全部楼层
谢邀。走独立游戏开发其实包含很多方面,有游戏涉及、游戏美术、游戏音效、游戏策划、游戏编程等等。所以,要看自己想要选择从哪方面开始,当然,我相信游戏编程方面选择的人要多;如同题主给自己描述的一样,有一定编程知识,那必然是往这方向走的。
因此,走独立游戏开发,又是往编程方向的,这就好办了,首先定位清晰了;其次就是行动:
·教学视频(如B站,各种大牛视频)
·良心文章(如CSDN,全球IT技术知识交流分享平台)
上面两个针对理论
下面是实践的路径选择建议
·选择一些成熟、好的开源游戏平台进行配合实践,有助于提升技术(如自带编辑器或者开发者工具的迷你 、STEAM平台等)这些平台我个人觉得还是可以的,确实为开发者这一类人群打造了不错的发展空间,而且目前都在招募开发者进行合作,还有不错的补贴分成,不妨可以去尝试一下,能熟悉不同类型游戏开发方面的实践知识外,还能赚钱,简直就是躺着双赢。
在游戏开发这条路上需要积累,希望大家都能不忘初心,最终实现到自己的开发者梦想。
发表于 2021-11-10 18:04 | 显示全部楼层
对于刚学的新手或者有基础的来说,若是日常空余时间较多, 还是建议先进行自学,积累个一两年再深入这一行,可能会走得舒适一些。 而为什么建议自学,因为现在很多培训机构水比较深,如果不懂的话可以还会被坑;另外-点就是现在网上其实有很多系统免费的学习资料,还有很多带开发者I具或编辑器的开源游戏提供练手机会。

比如很早之前的90坦克,有一个让玩家或者开发者自定义制作地图或者玩法;还有暴雪家里的war3,或者是dota这种划时代的游戏,现在V社的DOTA2也开放了编辑器功能;再者就是其他类型的,迷你世界之类的沙盒游戏,自带开发者工具;而像后者的这个平台,目前还对全球招尊开发者合作,有非常高的分成补贴,有用户、有收益,一块大蛋糕谁吃不是吃;其余平台同样也会有这类的计划,不过具体得大家自己去了解。这些对于走游戏开发这条路上的同学来说都是机会,除了提供了在游戏开发上的学习练手,为日后增加在相关工作上的经历,说不定还能成为这些平台合作的开发者,也能赚钱,简直就是聂赢(三赢)。

不过最后还是得说一句,我个人说的并非也全对,毕竟一千个开发者就有一 千个哈姆雷特,只是一点小建议,希望对大家有用。
发表于 2021-11-10 18:09 | 显示全部楼层
可以试试UNITY 3D我觉得是一个非常适合独立游戏开发者上手学习游戏开发的平台。
只要懂一门面对对象编程的语言和一点高中数学知识就足够。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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