概念设计是一个游戏的开始,相当于游戏公司中游戏立项的阶段。
对于独立游戏,我们往往不是从市场出发,而是从设计者的艺术诉求出发,为新游戏寻找方向,设计概念。当然独立游戏很多时候也需要考虑收入和市场,但是因为国外游戏做的是体验乐趣,独立游戏必须提供创新的体验才能赢得用户,因此考虑了市场,也还是要创新。越深入自己内心的情感,往往越能打动更多人。
概念不等于点子
概念是游戏想要达到什么目标,点子是达到目标的方式。比如《花》的概念是一个关于爱和传播生命的游戏,而点子是玩家控制花瓣,路过其他的植物,让它们也都绽放。
我做过一个交互式叙事的项目,基于电影《窃听风暴》的故事,在我的交互式版本中,玩家依次扮演其中的四个角色,选择是牺牲自己促成行动,还是出卖朋友保护自己。只有当玩家用每个角色都做出「善」的选择,他们的行动才能最终达成。
以上这些是这个项目的点子,但这个项目并不是从点子出发的。它起源于这样的概念:
(1)有意义的选择。每一个选择应该对剧情有意义,能够带来剧情上足够有冲击力的结果。比如牺牲和背叛,两种选择都带来复杂的、迥然不同的后果。
(2)只有选择。在这个项目中,我希望用交互为剧情服务,创造更好的叙事体验,所以任何不能帮助叙事体验的交互都不存在,也就只有选择这一种交互了。
(3)艰难的抉择。每一个抉择都应该是艰难的,而不是随意的;每一个选择都应该是两种重大利益的权衡,而不是随意地尝试「我选这个 NPC 会给我什么对话」。
(4)选择有深远的影响。选择要有深远的影响,才能使其有意义,使其艰难。
因为这样的概念,所以推导出了这样的交互式叙事项目结构,而后选定了故事框架。这样的设计方法,可以让设计师面对每一个设计决策时,有所依据,知道自己要什么,从而有一个清晰的标准来判断什么是对这个游戏有利的。
探索内心:剖析你的体验目标
如何设定体验目标?如何知道自己应该确立怎样的概念?答案在于探索自己的内心,探索自己的艺术追求,发现自己想要创造的体验,并深入剖析它。
设计师可以问自己以下四个问题:
我要做怎样的游戏?
我想创造怎样的体验?
哪些类似的体验打动了我?
这种体验到底是什么样的?
通过这些问题,设计师发现自己喜欢什么样的体验,这段体验中的哪一点吸引了自己,为什么被吸引了。而且通过这些问题,对体验的思考不止在自己心中,还能够和团队其他人交流,激发出更多的想法。
对体验的思考不应该限于游戏。电影、生活中的体验往往能带来更大的启发,让你的设计更加不受既定游戏框架的束缚。
除了挖掘自己内心,用更多案例描述这种体验,有时候我们还需要剖析一个体验,知道这种体验是怎么形成的。有一组同学做了一个游戏,体验目标是创造团队合作的感觉。我和他们聊,思考怎样的团队合作的感觉是好的、吸引人的。我想到默契合作,心有灵犀的感觉,是一种很强的团队合作体验。那什么是默契呢?默契在于心照不宣,不需要沟通就可以配合做出对双方都有利的事。一个例子是足球场上的传球:如果 A 传球给 B,A 不会传到 B 目前在的位置,而是传到 B 可能可以奔跑到的位置,所以 A 要尽力摆脱周围的阻碍,把球传到尽可能接近他心中的理想位置;而 B 不会站在原地等着,而是朝一个方向奔跑,期待 A 尽管被人围困但还是能把球传出来,传到他能跑到的位置。这个过程中,双方无法有多少直接交流,但是基于互相的信任,他们都做出了自己这一方最大的努力。当他们的努力相契合,成功地完成了传球,双方都会感到巨大的默契合作的乐趣。经过这样的分析,把体验中重要的设计点找出来,就能在设计游戏实现这种体验时有清晰的方向。
头脑风暴:没有 bad idea
有了清晰的概念后,接下来可以头脑风暴,思考出种种可能的方法来实现预期的体验。头脑风暴的方法有很多人讲过,我认为最重要的一点是:没有 bad idea。永远看到别人点子闪光的一面,从而在互相的基础上构建出更好的点子。
当别人提出了一个点子,即使它有问题,我们也应该分析清楚它有价值的一面和有问题的一面,从而思考有没有一个点子能够带来同样的价值而又不导致这样的问题,或者有没有其他点子可以附加在这个点子的基础上,解决这个问题而不影响其价值。即使你想到了一个你觉得不好的点子,你也应该说出来,因为这个点子既然跳到你面前了,那么一定有吸引你的一面;把这一面分析出来,也许能帮助别人想到更好的点子。
在这些沟通中,除了找到最合适的机制,还可以增进团队之间的互相了解,看清楚每个人的思维方式和设计理念,这些对后续的合作也是有巨大价值的。
头脑风暴是想出点子,设计是做决定。只有树立了清晰的概念和体验目标,才能有一根准绳来评价什么样的点子合适,而不让设计在过于广阔的空间浪费时间。
概念设计方法的三种应用
1. 从体验目标开始设计
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