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开发一款游戏到底需要多少成本?

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发表于 2021-9-28 14:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位好。
我是大学生,计算机专业,我是制作人,喊了七八个同学一起做游戏,团队还没有固定下来,今天下半年开始固定。技术原因,我就先用RPGmaker做了一个简单游戏的序章,想进一步搞清楚在行动。听见说做单机游戏就是坑,也有说做手游是。未来学会unity后可能会考虑做手游。我经常收集游戏行业情况,还是对游戏行业有所了解,但是我就担心这个坑很大。剧情和游戏模式都有了一个雏形,以下是我的问题:
我就想问开发一款游戏到底需要多少成本?
除去宣发和美术以后是否会骤降很多?
渠道上架要被分成很多吗?

明白想要成功就要和别人合作,游戏开发只占收入的15%是不是低了?
首先感谢各位观看本提问和回答问题,不想回答这么多就只请只回答第一个即可。
发表于 2021-9-28 14:14 | 显示全部楼层
游戏开发的成本随着游戏的规模从几百块钱到几亿都可能。
这里只能给些需要考虑的项目,请结合自身情况计算成本。
1、开发者工资
如果开发者都是用爱发电或者是采用收入分成的方式合作,那么可以忽略不计。如果需要拿工资的话,那么请自己根据工资 x 开发周期计算。
2、外包费用
如果开发团队里面缺乏部分游戏开发所需的能力,那么就可能需要外包。例如音乐、音效、美术、动画、建模、翻译等。价钱质量都是良莠不齐的。
音乐:200/分钟 ~ 5000/分钟都见过
音效:我是自己做的,但150/个 ~ 2000/个都见过
美术:我是合作形式或者自己画的,但原画500/张 ~ 10000/张都见过
动画、翻译:没经验
价格跨度这么大,是因为各种要求不一样,效果不一样,外包形式(个人/商单),外包人员的水平不一样所致的。也不是说越贵就越好。
3、软件费用
购买插件、一些软件的费用。根据情况不同,从几十块到几万都有。
4、生活费用
吃饭、住宿问题。如果吃住都家里的话,请忽略。如果不是,请自动计算 每月生活费 x 开发周期。

说实话没有更详细的情况是无法准确算出成本的。
更何况,最最重要的是看你开发周期有多长,你是不是真的能够在开发周期内完成。
这才是最重要的,当然,往往如果你能够估算出开发周期,也不会问开发成本需要多少的问题了。
所以如果你自己无法估计开发成本和开发周期,很可能你目前计划的项目是超出你的能力很多的。建议先做小一点的项目,积累经验。下次你就不需要问其他人成本是多少,开发周期要多久了。
题主既然还是大学生,或许可以先考虑把游戏做出来再说吧,这些商业上的考量,等把东西做出来了再想也不晚的。
发表于 2021-9-28 14:16 | 显示全部楼层
刚好之前咱们翻译了一个视频,可以在这之中看出从独立游戏到3A大作,开发成本的具体情况:

开发游戏需要多钱?
https://www.zhihu.com/video/1244238128350396416

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发表于 2021-9-28 14:22 | 显示全部楼层
很多回答都很真实。
作为横向观察整个行业的人,我可以告诉你成本是百万起步的。当然你一定要说几十万能不能做,也不是不能。但是行业中位数在百万这个级别(独立游戏)。
对于没钱的你,首先选对城市是很重要的。房租便宜生活费用便宜的同时,人还要不难招。符合这个条件的,基本在西南地区。成都是一个很好的候选。如果嫌太远,武汉也可以考虑。
但是从找钱(找投资)的角度,其实北京是最好的。上海其实也就是外企喜欢,各方面其实对于独立不是很友好。
这是“出”。
赚钱方面,要么参与者大家凑份子,要么众筹,或者steam EA,或者找天使。反正这种级别的时候基本上能找到的钱是在几万到几十万这个等级。
挺过这个阶段,得到风投的话,那么就进入百万级别。如果能够经过A/B/C几轮投资,击鼓传花的话,估值能进入1亿前后。
大部分中小企业,基本上到死,就是在这个等级上。
再说销售。无实体销售(线上销售)通常是3/7开。平台3你7。但是这不是一定的,要个别谈。
而且,这是在扣完税收啊乱七八糟的东西之后3/7。如果海外销售,还有汇率。况且,很难正价销售,往往需要打折。
在你拿的7里面,还要分给发行商一半。当然你可以自己做发行商,但是这需要市场资源,中小公司一般都没有。你可以雇佣UP主帮你宣传,但是他们同样不是免费的。
所以其实你能拿到的也就是销售额的2-3成。然后你还要付工资,水电,房租。
这是“入”。
所以,作为老板的你,最终是全公司赚钱最少的,甚至还要赔。这完全可能。很常见。
老板(创业)是啥?老板(创业)就是赌徒(赌博)。你的能力影响获胜的概率,但是也只是影响概率。
发表于 2021-9-28 14:27 | 显示全部楼层
谢邀,就是不知道已经回复这么完整的问题为啥还问我
一个游戏的成本和一个房子一样,北京市中心一栋摩天大厦和鹤岗周边一个只能当仓库使的棚子都能叫房子,所以这个东西没法说
应该说,只有你才知道才对
这个游戏是什么风格,多少美术资源,我举个栗子,如果你用网上免费资源做这个游戏,也是可以完成的,就是效果不能保证罢了。很多开源网站和资源你可以自己找找。
也看你有没有合适的渠道,我朋友之前想做一个隐形守护者这样的游戏,他有很多网红的资源,和我说这个东西连配音打包十几万能搞下来。(我觉得有吹嘘的成分)我自己做的话,不算照片,可能配音都搞不定。
这个游戏什么平台,量级多大,我觉得这个也只有你能回答。不过如果你确定用RPGmaker,我倒是觉得这时候能做到的模式,应该可以评估出来。然后用这个评估你要的研发周期,一般小项目可以用人/日算,比如你自己做100天,两个人50天,3个人40天之类的(人多后平均人日要上升),然后算成本,场地,硬件,软件。
还有我有个建议,别轻易和同学合作,后续问题可能有很多。不过你开心就好。
如果你的目标就是商业化,你现问的问题,说明还不适合商业化,我建议再想想。
对了如果目标商业化,你还找了一堆同学帮忙。还是弄个工作室比较合适。
发表于 2021-9-28 14:29 | 显示全部楼层
成本问题我先不聊,后面来总结。先说下你需要思考的一些问题吧。

1:团队固定下来之后,你计划用几个人?分工是什么?遇到问题谁拍板?薪资处于行业什么水平?技术处于行业什么水平?
2:产品方向到底是单机还是手游?载体并不是问题,问题是产品核心竞争力,各有各的麻烦。
单机上steam可以绕开版号,但是得自己做种子用户积累和沉淀,要和核心用户保持有效的沟通交流,你们团队是否有人可以承担这个责任?
手机游戏第一个问题就是版号(你提到了剧情 那肯定不是休闲向),版号申请周期按你们的情况至少半年。这期间你们干什么?成本怎么办?
3:项目方向确认后,以你们的人手和能力需要多长时间完成demo版本,多长时间完成展示版本,多长时间上线?
4:所有成员是否能够在遇到困难和挫折时扛过最黑暗的时期?如果某个成员中途离开,有什么备用方案?
5:你们产品的品质定位是否超过同品类及格线?如果没有,你认为为什么可以突出重围?不要说玩法,剧情,创意。没达到及格线的产品根本没机会展示这些。


以上问题你思考清楚了,根据其他回答说的成本问题算一算,你就知道需要多少钱了。
总成本≈团队月成本*(上线所需时间+预留半年缓冲)+外包成本+其他杂事成本(主要是办公场所正常消耗)+ 一定数额的应急资金(正常做法是3个月总成本)

宣发成本和渠道分成的问题。
如果你做单机,不要去做大渠道付费宣发,靠团队自身优势去做宣发,控制费用在一个很低的额度。多关注玩家社区,自媒体,游戏主播。你品质过硬的情况下是可以搞到很多免费宣发的。极好的例子就是黑神话悟空。
手游的宣发是分几块的
1:硬核5+7和IOS,这块自己上分成是很高的,拿量的要么就是品质+创意过硬拿到渠道推荐位,要么就是刷脸,你自己没那个本事可以考虑跟人合作 当然别人是要分你流水的。
这边的分成是40%~70%,各平台不同。
2:买量,这块就是烧钱买用户,你们肯定没那个钞能力,有也不建议自己去烧,极奇水深。这边你们只能和人合作去做了。
一般模式是找大点的免费给你测试,你自己根据测试数据去决定怎么签合作条款。
你数据好就可以硬,多要分成,要预付要版金。你数据一般就只能让点数,给人白嫖。数据不好,测试机会也就一两次。当然你品质够好,发行也会愿意陪着你调的和测的。
3:最牛逼的玩法是做品宣,这块只能说你产品品质足够牛逼的情况下(如黑神话悟空),会有人找上门跟你合作的。他们会给你整套方案和合作条件,你挑一个就好了。
自己做品宣?醒醒。。。

最后一个问题。
明白想要成功就要和别人合作,游戏开发只占收入的15%是不是低了?
这就是典型大学生的想法了。。。
我经常跟同事说
大学和社会最大的不同就是,社会是可以作弊的。
工作中你可以借助一切能够借助到的外力来帮你实现目标。但是,外力是免费的吗?
价格的高低还是看合作各方能出多少力,15%是常规产品的价值,这类产品不缺的,太多了,更低的都有。
不接受合作,完全自己研运一体的公司也很多,产品够牛逼就行。
某司最近大火的一款产品合作条件是500万预付先到账,25%分成,态度是爱来不来
还有团队不接受当下这款产品合作,后续产品立项中 有兴趣先给1000万预付,做出来签给你。没做出来或者做挂了?预付是不退的。
市场已经变了,不再是渠道是爹的年代了。现在双方的关系越来越平等了。所有渠道都想拿好产品,只要你做的好,被人抢的时候你就是老大。
发表于 2021-9-28 14:37 | 显示全部楼层
建议先试试自己独立开发游戏,而不是急着找一帮人一起来做。事实上找人是最简单的部分,然而一旦项目真的开始你会发现各种问题会接踵而来,最终导致团队解散。当然,如果这个团队中的成员都是有工资拿的则另当别论。
无薪酬团队的集合极度依赖个人兴趣和热情,而团队中的所有人即便对游戏的大方向看法一致,也会在诸多细节上存在每个人不同的想法,长时间研发无回报也注定了完成的时间难以保证,一旦有人认为项目的研发目标偏离了自己的预期,或者有了其他的事业规划而萌生去意,组织者基本没有任何约束力要求其回归团队,同时由于人的惰性,热情往往无法维持较长时间,你会发现随着时间的推移,项目的研发效率越来越低,直到毫无进展。
不幸的是,这几乎是必然会发生的事情,我当然知道也有团队取得成功的例子,但一方面这种案例极少,并且组织者往往具有强大的执行力和丰富的成功项目研发经验。
如果题主从个人开始,从小项目开始做并在完成一个项目后适当提高下一个项目的复杂度,而不是一开始就依赖他人来尝试一个中等以上规模的游戏项目,那么在经历过几次完整的研发流程后(把游戏做完并发布,甚至不需要考虑是否能够盈利),就会发现无数之前没有想到过的困难,如果有幸在这些困难之后题主竟然能够坚持下来,届时再组织团队的成功率则会大幅提高。
如果是有薪酬团队,则成本主要取决于项目的复杂度及是否存在各种节约成本的方法(例如免费的办公场地等),其实大体的投入不难估算。假设是基本无经验团队(鉴于题主来知乎问这个问题),先确定完整的项目目标并模块化(模块划分越细则准确度越高),集中技术骨干就所有模块分别评估实现时间,得出整个项目的预估研发周期,然后乘以2(对于无经验团队,低估实现时间从而导致延期两倍甚至三倍研发周期很常见),然后估算设备投入、团队成员工资、场地租金等,将以上非一次性支出乘以研发周期,即可得出大致的成本估算。
发表于 2021-9-28 14:46 | 显示全部楼层
我毕业之后第一款带队的游戏比较失败。但是还是能跟给你估算下的。项目类型是手机端5v5策略对战游戏。你可以类比成moba,没做完。
小工作室总计二十人左右。职业水平一半是大厂七年以上经验人员约四维。三四年熟手约五个。剩下的就是六千到八千的各部门实习人员。我是主策加项目负责人。
这里我不会上我们的数据。但是我可以说下我的计算过程。
平均月成本。公司级总支出。平均每人约一万。
二十人年工资成本约240万。这是要算税和保险的。
实际上因为工资要涨的。接近三百万到三百二。
就这你就能看出题目中某个网络小说答主的荒谬。
如果计算福利。粗略以年度薪资的百分之一。也有两万四。每人约1200。但实际肯定要到六万。小团队没钱给太多。
再算一些团建什么的。十几万是很正常的。
然后场地设备。一台电脑成本9000,我自己配的。桌椅板凳不值钱。电费和房租不少。算下来第一年一次性支出接近五十万。当然这都是比实际少的。我们地处上海。
外包方面配音一句两百。中间修改不算。背景音乐5000,主题曲五万这都是行情。
配音起码三百句
模型太贵的找不起。上海太坑。外省高质量900每人天。一个3d次世代角色全套约18人天。修改不记。
角色起码十个吧。我都不敢多算。
以上还不包括测试资源购买。场景外包。正版软件授权费。哪怕我们正版只买一套仅美术一个maya就几万。真要全套没二十万下不来。
运营方面友盟和appanni都是要钱的。没这些第三方数据小厂玩什么。大厂没这个成本是因为自己有对应部门。
这块几万又得进去。还是季度
你以为这就完了?
保洁大妈你要不。
电脑维修你要不要合作包年
门口指纹识别你要不。
参考资料和教程要不要买?
所以20小团队我就说一年成本。五百到七百万肯定是要的。
这还是各方面很抠门,没加班费没各种其他福利的情况。
而事实上如果以游戏做完为准。越没经验的团队就越久。起码一年磨合一年稳定开发。这还得你刚好招到人。
说到招人忘了算hr和财务。我的错。
没招到人你就知道什么叫额外花费了。这个时间会不断被拉长。而我这个薪资很保守。事实上很多位置都是要两万月薪才能算得。公司支出接近25000。。。。。
哦还有各大展会。参观。ueopenday门票一个人就要六百。早鸟票。参展你猜。
我这个都是个人经验。毕竟我做的有点复杂。如果你做纯单机。那就少了很多。但也不会少哪里去。
现阶段一两百万做个能发售,有一定美术和策划质量的游戏。。真的是精神可嘉。
不过我们最后比这个要少一些但很有限。很大一部分原因是我们没买正版。数据我自己掏,福利给的够少。很多策划电脑就给四五千配的。
另外我们在一年里根本没招到二十人。前半年我们才六个。
发表于 2021-9-28 14:48 | 显示全部楼层
不是很推荐一开始就组建工作室的方式,我能想到最节约成本的方法是游戏引擎用虚幻4,美术资源用虚幻商城免费的再上淘宝买一点,如果要自己建模的话用Blender(开源免费好用),上架steam。然后一开始就一个人,是一个爱玩游戏有一点审美的程序员,把游戏开发了一部分然后录视频放到b站看看反响,如果弹幕都嗷嗷叫好,这时候可以考虑再请人加入。
这样的成本非常低,大概1000左右就差不多了。b站上有人自制单机版绝地求生,你可以看看,我说的是完全可行的方案。绝地求生一开始的开发团队就20人,美术资源很多都是虚幻商城的,使用了很多蓝图。
我说的这个是屌丝创业的方式,非传统路线,我用上面的思路开发产品已经发布上线赚到钱了,不过不是游戏,只是贡献一个思路。
个人理解创业首先要处理好钱的问题,只要有钱哪怕没产品也算不上失败。我采取的是无限压缩成本的方式,每个项目启动的成本都是我吃喝拉撒加几百块的必要支出,如域名服务器这些,先验证想法再追加投入。
另外个人感觉前期不需要太多人,人越多失败的可能性越高,最好就3个人,沟通成本低,好处理关系。软件开发这种东西一个高手顶一堆菜鸟,没必要太多人。
再补充点成本,注册一个公司,使用虚拟办公地址,一年大概2000,找个代记账公司一年2000,住宿舍一年1200,吃食堂一天30,用自己的笔记本开发,微信群沟通,讨论就找个空教室,这是我觉得比较适合大学生的方法,找风投那是高端玩法,大学生一般玩不来。
发表于 2021-9-28 14:54 | 显示全部楼层
从不要钱到几十亿都有可能。独立游戏几个人关到房间不要工资就是干那么成本可以是0,星际公民 已经众筹了3亿美元了还没上线。。。
作为制作人关心成本是必须的,那要尽可能正确的估算出成本,首先需要对游戏做一个规划,用什么引擎(是否付费),目标用户,平台,开发周期,多少人,游戏内容(多少张地图,多少个角色)。
然后依据你们的情况估算,工资,水电,场地,自己做美术资源还是外包还是使用免费资源等等,一般来说美术外包可能是大头,如果没钱去一些商城买些美术资源会非常便宜。
14年创业的时候刚开始10个人左右一个月大概15w,后期30多个人的时候一个月大概50w。而大项目人均一个月各种成本都加上可能就要10w。
宣发就更不好说,看要怎么宣传怎么买量了,大部分商业游戏宣发比成本高很多也是很正常的。
研发只占15%是有些低,一般纯研发20%-30%?这个得看具体的合作方式了,是否有投资,怎么发行等等。
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