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原神图形技术简析及杂谈

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发表于 2021-9-28 11:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
原神图形技术简析及杂谈
发表于 2021-9-28 11:52 | 显示全部楼层
点赞等于看懂,收藏等于学会[赞同][流泪]
发表于 2021-9-28 11:58 | 显示全部楼层
今天还有从业人士跟我说mhy敢为天下先在手机端搞延迟渲染让他觉得很了不起,并表示“连EPIC的堡垒之夜也只是用了前向渲染而已”。我当时就想延迟渲染也不是啥新技术了,放手机上无非就是找办法优化带宽消耗,也值得吹吗,结果看到了答主的分析,我只能说迷惑的产品也会让从业人员变得迷惑[吃瓜]
发表于 2021-9-28 12:03 | 显示全部楼层
先给楼主点个赞,谢谢分享。如果楼主能加上点建议,我觉得那就更好了。哈哈哈哈
[欢呼]
发表于 2021-9-28 12:05 | 显示全部楼层
然而我倒不觉得pbs材质效果不适合现在的画风,但假如上了全套ibl倒是有可能不太妥当……而超大视距对于游戏玩法还是比较重要的,本来超大视距就和画风没什么关系。
发表于 2021-9-28 12:14 | 显示全部楼层
cluster light z轴好像切的的不多。
主要都走延迟了,还做Depth prepass?这么放心hiz culling能大幅降低drawcall吗[思考]
移动端应该也用了hiz culling,但是剔除上面比较激进,很多时候看上去不像是遮挡边缘位置的物体也会被剔除。
另外移动端lod做的不均匀,有的模型离远一点就换到一个超低模,部分山体中距离看起来就像是低精度顶点色了。此外lod是硬切,没有什么过渡效果。角色路过有的时候山体经常变形,导致画面不稳定。
最失望的是远处的草毫无fadein/out处理,直接就是一块块冒出来,这个我真的是没想到的,我以为至少会缩放一下。
移动端的csm最后一级好像是隔帧更新,第一级距离很近,大概5-8m的样子,由于没有过度,且其他级精度特别低,导致阴影闪现特别明显。
移动端体积光就是面片,根据视角fade(理所当然)。ssao我好像也没看到。ssr的话只有大水面有planar ssr,其他都砍了。
视距在移动端挺远的
个人感觉是有点失望的,我用ip11pro在神庙里都能跑到过热掉帧到个位数的观感,而很多以为mhy移动端大胆能上的效果却没上。而且开放世界加载的问题还是没处理好,加载卡顿显著,尤其解锁了翅膀之后[衰]
发表于 2021-9-28 12:16 | 显示全部楼层
部分平台上deferred还是得pre-z pass,特别是alpha test的物体。MRT的attachment越多,越得搞。。
发表于 2021-9-28 12:19 | 显示全部楼层
我主要感觉如果目标是做成这个效果的话,其实deferred没什么特别的优势。卡通风格却走了PBR的带宽,顺便还导致了材质数量受限。另外大量的半透明不能在deferred里做要走单独的pass,这么一波带宽是雪上加霜啊
发表于 2021-9-28 12:22 | 显示全部楼层
pbs倒还好,至于超大视距。。我倒是觉得这反而是开放世界必备的。
我溜达一圈下来就是感觉水体的Shader写的很舒服2333
让我迷惑的就是移动端优化。。虽然一些3A的技术用在移动端还是牵强,但720p全高,865显示极高负载,emmm该说移动端性能还是太弱?[捂脸]米厂TA和图程这减法做的不到位啊
发表于 2021-9-28 12:27 | 显示全部楼层
一种可能是类似mgsv这种,只有大地形等走depth prepass,这个感觉合算,而且容易理解。
主要是移动端还这样就有点迷惑了。反正都有depth pass了,也没ssao,ssr这类(planar ssr也不需要mrt),为啥不直接forward+呢?反正overdraw肯定都没了,这样drawcall还少点
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