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跟男朋友一起做独立游戏,他非要我用unity自带的动画系统做,到底是为什么?

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发表于 2021-8-23 15:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
我真的气疯,我现在辞职在家里全职做独立游戏,他是在职程序猿。
本来打算做完了这个游戏就回去上班,预计也就3个月的时间。怎么也见到成效了。
我是美术加动画,我所有的美术素材,场景,人物拆分,物件,ui,都做好了,就等做动画,他程序打了个底。
他一开始说希望我用unity自带的2D引擎做动画,我抱着试一试的态度学了半个月,基础功能一天就摸明白了,但是操作方法非常鸡肋!跟spine根本不是一个概念…上手比spine难好多!!不仅绑骨骼的方式非常匪夷所思…还自带好多看不懂的逻辑,我简直要哭死 ui也啥啥都找不到,最主要的是非常拖慢我的进度,我平常一个npc,非常细致的一套动画,半个小时怎么也做好了,这回可好 一天下来一个npc也没做完…点啥都误触,我跟他抱怨说,求你让我用spine吧!!已经一个月了,速度简直太慢!他说他只想用unity自带的动画引擎,不然就不做这个游戏了!
我他妈…真的拳头默默握紧…我明白unity自带的总比外来的插件强很多,但是spine才是专业的做动画的软件啊!!!!!!!!!而且我都相当熟练了!!!!!为什么非要让我用这么屎的unity2D我哭啊!!!!
【还是说unity2D其实很好用,是我太笨了吗?求会用unity2D的大神指导一下…】
有人能告诉我这个男人为什么就只想让我用unity做动画吗!!!!!!!

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我看到很多评论里说我男朋友是不是不会用spine插件…不是的,他会用的。
我们俩之前是同一个公司,同一个项目组的,他是主程,我们之前在做的那个项目就是用spine在做的,做了将近一年,蛮大的项目也有很多系统,后来我们俩都离职了,我们才开始做独立游戏的。
但是开始做自己项目之后他就坚持让我学用unity…我就很挫败,问了他很多次都是一样的回答,说不想用第三方的插件,但我觉得都没差啊,而且这过程真的很折磨我…
我以前的速度和质量在unity里面根本显示不出来,所以想问问大家是不是我的问题,是不是我没完全掌握unity强大的2D动画系统才会这么绝望=_=
发表于 2021-8-23 15:40 | 显示全部楼层
好牛逼的问题。应为他没经验呗,spine正解。不过如果非常新手,spine用起来还有点难度。。。
发表于 2021-8-23 15:42 | 显示全部楼层
这是我第一次看到两口子为了技术闹别扭,好羡慕
发表于 2021-8-23 15:44 | 显示全部楼层
羡慕夫妻档。。
至于你那个杠精男票。。怎么说呢,要不换一个?
发表于 2021-8-23 15:50 | 显示全部楼层
这就是灵魂伴侣吗,能因为这个吵架给我看哭了
发表于 2021-8-23 15:57 | 显示全部楼层
本来以为是什么新式的hr吃人套路。
看完提问描述,拳头硬了。
建议换个男票。
发表于 2021-8-23 16:01 | 显示全部楼层
要么你的路偏了,要么他的路偏了,做开发很忌讳的一件事情就是,因为我觉得他很酷所以我一定要把这个玩意弄到游戏里,尤其是在技术上,因为我觉得这个技术很酷,很新,可以体现实力,所以我要用这个新技术一定要用,其实没有必要。
技术作为兜底的东西,我只做预研,与技术储备,能不能用到是要看项目的,项目用不到,不需要,是没必要强塞进去的。
两个东西的优劣势在哪,为什么要用,真的契合我们的团队么,与需求么?
发表于 2021-8-23 16:07 | 显示全部楼层
说说利弊吧。
uniy自带的东西运行性能上会更有机会得到来自官方的优化支持,事实也是如此,记得unity 2020动画系统就做了一些优化,更好的利用了多核cpu。至于spine官方其实也挺活跃的,而且确实是2d骨骼动画制作的爸爸,看论坛上说也正在做unity的多核支持,只是不知道什么时候能做好。
从程序角度考量,得看你们游戏的定位。游戏玩法逻辑的计算密集度?同屏会用到多少骨骼动画?骨骼动画的复杂程度?用骨骼动画的必要性?支持的硬件配置?
这些约束因素决定了最终的性能指标。
如果性能不是问题,那用什么都没关系,甚至就你的情况,就必须用spine,因为这能最大限度解放生产力,本身spine也应用广泛,不太用担心第三方和引擎自带之别,老实说,这个点一直揪住不放,是一种技术上的无能表现,他怕自己hold不住,只能把责任抛给外界。
如果真是性能问题,坚持让美术使用unity官方动画系统也不是唯一且最佳的解决方案,我能粗略想到的改善方案就有几个,
1)写一个spine动画到unity骨骼动画的格式转换工具,这样双方皆大欢喜,理论上不难,但具体细节没实践过,不敢妄下结论。
2)美术上做一些灵活变通,把部分复杂的动画转为序列帧格式播放,这个spine自带工具应该就能输出,用空间换时间。
3)动画制作工艺上做优化,降低骨骼数。
4)玩法上做优化,降低同屏数。
回过头来说,就算可能真有性能风险,也不一定要需要现在解决。你们当下最需要的是能尽快把游戏做出来,能跑能玩,这才是最急切的目标。你男朋友是典型的小程序员思维,做事只从自己的角度思考,而不站在产品和其他职能角度,格局太小,这样很难合作。要端正一个态度,你们彼此是一个整体,目标是做出游戏这件事,不是做好自己的动画和程序就完事了,不要互相推卸责任,而是积极磋商,应该去找到彼此都能接受的解,而不是最符合自己利益的解。
发表于 2021-8-23 16:12 | 显示全部楼层
.你们之间的沟通问题需要重视。
简单来看是个技术方法的选择而已,实际上是双方的沟通方式有很大的问题。对方这种“如果你不...,我就不...”的态度,是一种拒绝做出妥协的沟通态度,这是一颗极其大的炸弹,涉及方方面面,不仅仅是做游戏这么简单。
.具体这个问题怎么解决?
1.收集资料。用Spine的优势在哪里,用unity2D的优势在哪里,各自的缺点有哪些。
2.权衡利弊。学习成本对你来说有多高(具体花多长时间),这是一个短期行为还是长期行为,如果学习成本过高值不值投入学习。
3.找对方协商。先客观(心态平和)地表达该问题对你造成的实际困难,再拿出利弊和你的初步方案。以协商的态度询问能不能采纳你的方案(spine+插件),对方以什么理由拒绝,他的选择是基于主观的还是客观的,等等。
这是个人总结的一套做取舍的基本方法论,哪怕是一个人做项目,遇到最多的、最头疼就是这些取舍问题。这些东西看似麻烦,但在很多重要选择上至关重要,准确来说属于“项目管控”。“成本”、“周期”、“质量”的管控是一个项目成功的关键因素之一。
最后,梦想是需要现实支撑的,祝你们顺利,加油。
发表于 2021-8-23 16:14 | 显示全部楼层
哈哈哈,想笑,考虑换男票吗(逃
在我看来你男票可能只是想做一下Unity的新功能测试,虽然也不算什么新功能,但是Unity,你懂的,更新速度贼快,看似更新了一些很厉害的功能,但是其实等你上手之后你就会发现各种积累,当然这么说有些绝对,但是你男票可能觉得既然不是工作任务,测一下这种没太多人用的不成熟的功能也没什么关系,万一好用呢?
所以我觉得你要做的就是告诉他,你想尽快完成功能制作,自带的2D动画系统并不好用。我们公司之前也测试过Live2D,其实也蛮强大的,但是呢,最后美术还是用Spine,因为相对成熟,而且他们也很熟悉,对于美术来讲一直用的东西最好不要随便改变,除非那个新东西就真的异常的方便,美术才会考虑去用。
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