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楼主: zifa2003293

求职demo做成这样可以找到一份unity开发的工作么?

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发表于 2021-8-23 07:59 | 显示全部楼层
我也是30岁转行做游戏开发,之前都没有计算机基础,同样有些困惑。
楼上有几位说更重要的是看思考、优化和细节,以及兴趣和热情,我觉得还比较开心的,希望每个人要都是这么想的就好了。确实,照着教程做出这种demo,一抓一大把,很难去做判断,除非看细节,同样是实现一个功能,你的系统是如何设计的,怎样思考的,代码质量和优化度,却可以有质的差别。越是这种具体的方面,问的越多,越是能反映出能力和一个人到底有多大的热情。不过从应聘者的角度看,其实有时候也是看运气,因为这些东西真的有很多矛盾。
很多人推荐我做一些方向明确的小游戏,最好能上线发布,而不是做一个上线遥遥无期的大型RPG,这个让我十分纠结。我比较完美主义,觉得与其做那种垃圾demo,未来不会回头看一眼的,还不如不做。但是吧,一个人的力量又确实很有限,我不觉得一个人可以在半年以内做出任何有质量的demo,毕竟范畴太大了,哪怕是用素材库,想要质量好一点的融入自己的系统,也很花时间,先来相机和玩家控制器,再上动画做状态机,再做战斗系统,再做仓库系统,每一块都够花至少两个月的时间了。我之前一个项目三个月,做到战斗系统那块暂停了,感觉时间预算跟不上。虽然我觉得细节思考都非常到位,但前提是得有人看,简历关过不了,未完成的demo第一印象入不了眼,后话也无从谈起了。一开始我还兴致勃勃,会去看一些经典的Unity官方talk,想上DOTS,想搞好的observer pattern,想改用Motion Matching做动画,后来发现真的没时间,等我demo做出来,黄花菜都凉了。做个混一混的demo倒也不是不行,但是没有竞争力,我也是考虑到自己已经快32岁了,不可能进了公司从UI做起,年龄熬不起。没有别的办法,我准备年底再捡起之前那个项目,把战斗系统做完,加一些简单的AI,就勉强算临时完工了吧,至于场景什么的,现成的素材买一下随便搭,不知道能有多大用。
当时也是因为和朋友聊,意识到了这个问题,让我觉得这种gameplay的demo不是很有竞争力。所以我准备赌一把,换个思路,开发游戏引擎或者类似的。一个功能完整的游戏引擎,至少要三年多时间开发了,但是如果只是做一个渲染器,选一种图形API,暂时不考虑网络、物理、音频什么的这些模块,其实还好,半年到一年多时间差不多。因为我想,反正公司会比较看重思考、设计、优化这类的东西,所以从零搭一个完整的渲染管线,恰好满足这个目的,里面涉及的细节多而繁琐,做视频demo更容易讲得出东西,比如是如何把ImGui整合进来的,ECS框架是怎么搭的,Material系统是怎么做的,Shader在C++端是怎么自动化的,都有巨多的内容可以讲。不知道这条路是否行得通,不过我准备试一试,而且做引擎开发或者仿真软件我也是觉得挺不错的。现在还在跟着闫令琪老师学GAMES202,想试着用自己的渲染器把里面的作业都实现出来。估计还要折腾4-5个月,结果就只能听天由命了,不知道求职效果如何,但起码自己尽力了。国外的职场大概没有国内那么卷,希望明年年初能有好的结果吧……我最怕的就是有的公司会像FLAG那样给你几轮算法笔试,那样我是真的过不了,算法和数据结构这东西,不刷leetcode肯定不行,但问题是刷题和demo很难兼得,只能选其一,两者都巨花时间。算法固然重要,但实际操作中并没有用的那么多,不需要处处造轮子,我还是比较倾向于在软件工程和架构方面提高自己,实战锻炼工程思维,我觉得这比刷奇葩算法题要切实的多,不过可能求职之前,还是不得不花两周突击恶补一下,否则哪怕我懂BST,并查集,我也不可能拿着一张白纸写出来……
不过话说,从我之前7年的职场经验来看,找工作还是随缘。你要是有network和内推,肯定是最重要的。对题主和我来说,可能年龄是更加需要考虑的一个点。图形学门槛本来就高,demo也要海量投入,免费的劳动,怎么说呢,成本收益比是不得不考虑的,我觉得要做demo的话,就做那种未来自己个人项目也能用得上的吧,否则这一年投入,我是真觉得心疼……
发表于 2021-8-23 08:01 | 显示全部楼层
如果学历不好,建议不要在这个时候转行搞游戏了,游戏行业这几年本来也难混,大游戏多是996,小游戏差不多就是混日子,单机更是从上到下支持度都很差。
要是学历很好的话,可以投个简历试试,但这个年龄没有对口经验不一定能拿到高薪,毕竟在公司眼里没有应届生有活力。
发表于 2021-8-23 08:10 | 显示全部楼层
其他回答的评论里我也说了一下,在这里我更详细的说一下。
总体来说,一年做出这些,还可以,但是30岁做出这些,要差点。unity和unreal引擎的越来越简单易上手,导致他们的入门简单,因此一些常用的功能模块并不再是面试的重点,比如你展示的那些模块,只要接触unity超过一年都可以做出来,甚至在校大学生凭借自己的爱好个把月就能做出部分模块出来。虚幻更是有rpg类的框架,连走路射击之类的全部都写好了。
所以,面试会看中什么呢?
1.看中思考
对于unity来说,你面试官问你这个模块怎么实现的,你说我用的插件,我用的unity的组件,面试官不会喜欢这个回答,如果你说完用的插件,还能讲出来插件的实现原理,那我觉得是没啥问题了。毕竟你知道如何去实现,而不是单纯的api调用员,插件导入员,如果以后遇到没有插件可以使用的情况,你也会有自己的方法去实现。
2.看中功能实现后的优化
既然功能模块在引擎帮助下可以简单实现,那么必然会引起一些不必要的冗余,可能因为一个简单的功能,你用了一个插件,或者插件用了一大堆导致性能消耗严重,代码书写,资源管理等,都会导致游戏的内存占用巨大,所以功能实现只是完成了30%,优化也是重头戏。只有了解实现原理,才能从源头对游戏性能有质的提高。你才能做出一个又好看又好玩手机还能带的起来的游戏。
3.学习能力
想成为一个游戏大佬只专注于代码还是不够的,你得了解美术了解后端,才能找到更好的解决办法,毕竟游戏不是只有前端代码,尤其是美术资源。

工具越来越好用,功能如何实现就变得极为简单,除了实现功能之外,还有许多重要的其他工作需要去做,你的demo只是让大家看到你做好了功能模块,你还需要了解模型,资源管理,Ab包,数据交互,渲染,优化,以及热更新。这些东西,面试必问。
当然,不用太气馁,我想告诉你的就是游戏要做的东西很多,至少你现在学会了一条,入门了不是嘛
发表于 2021-8-23 08:15 | 显示全部楼层
你做的确实像个游戏
发表于 2021-8-23 08:22 | 显示全部楼层
1.上面的那些回答 是不是tm来卖课的。看到某人推荐的学习回答里,让人先学c++,然后夯实c++
要么c#要么lua,unity里脚本基本就这俩,你让人家初学者去学c++,你是从业开发者么?
2.还有什么2小时写会战斗。你有本事商业开发你也用这些资源啊,可定制么?人家要是自己撸出来的就值得肯定。
发表于 2021-8-23 08:31 | 显示全部楼层
原来是程序媛,这技术可以的了,从低做起。我一个机械生,自学一个月都敢挑战,怕啥呢,加油!
发表于 2021-8-23 08:33 | 显示全部楼层
能!可以!足够了!但前提是你去哪类公司了,普通的小公司可以进,大公司估计有点难,但是可以慢慢来。个人觉得年龄真的不是问题,但付出的可能就很多了,毕竟别人入门比你早,经验比你多,你能做的就是不断的学习跳槽学习跳槽,然后如果能跳槽一线大厂,基本就是成功了。
如果不是对游戏非常有兴趣,可以学下Android开发等,这块工作好早,待遇也可以。游戏涉及的面太广,需要学习的可能会很多,但是一些小公司的也是足够了。
发表于 2021-8-23 08:35 | 显示全部楼层
喜欢做什么就去做什么。技术很重要但不是最重要,而且这东西总有办法能提升上去。有一天开窍了,你会发现学的很快。
别听一些人的话,他们自己都拿不出个吊作品,凭什么指指点点别人。这个世界从来不缺傲慢的人,外国七十岁的老太太做游戏各种夸,到咱这儿就是你这也不行那也不行,还是才三十岁。
只要有持久的热爱,别的都是次要。

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发表于 2021-8-23 08:41 | 显示全部楼层
不请自来,插个眼等后续,我目前Java离职学游戏中,可能不久也要面临找工作了。
这个案例我也学了,其实不太适合,浪费了不少篇章在服务端,有亮点的只有状态机和技能模块,前面的模块都是些不够深入的UGUI和常规代码,主要意义是教我们一个arpg的功能设计和简化了的实现。
赞同楼上的路线,把UGUI摸熟,这个很重要,没有公司会让新手一来就做核心功能的,第一年大多数都是UI拼图仔,然后是Unity的API,从目前国内公司的技术使用情况,lua和热更也要看下,起码能做到看得懂代码,会用,会照着写的程度。
老实说,原本我也是打算做个demo面试用的,看了楼上的评论…有点不知道怎么搞了,等楼主好消息吧!
发表于 2021-8-23 08:45 | 显示全部楼层
我感觉。。。我学的时候,一个月就差不多了都能做出这种了,当然找工作肯定是找的到的
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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