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xlua调用c#代码
在xlua中可以直接调用c#代码,例如:- CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')
复制代码 CS是一个全局的Table,所以CS.UnityEngine可以当做是在一个名为CS的Table表中查询名为UnityEngine的值。获取其值是通过CS的元方法__index来实现的。其逻辑代码在创建LuaEnv时候调用下面的代码,进行CS表的初始化
- DoString(init_xlua, "Init");
复制代码 下面代码是截取了部分的init_xlua代码。
这部分描述的是_index元方法的实现。元方法__index就是CS表中访问不存在的元素时候进行的操作。比如CS={'A='a','B'='b'},那么在Lua中直接访问CS.A就会返回a。但是如果访问C就会因为原来表中不存在这个记录,那么而调用__index这个方法。
代码实现注释如下:- inti_xlua.lua
- local metatable = {}
- local rawget = rawget
- local setmetatable = setmetatable
- local import_type = xlua.import_type
- local import_generic_type = xlua.import_generic_type
- local load_assembly = xlua.load_assembly
- function metatable:__index(key)
- --查询自己Key为'.fqn'的值,并且不触发__index元方法
- local fqn = rawget(self,'.fqn')
- --拼接'.fqn'的值和本次调用的key
- fqn = ((fqn and fqn .. '.') or '') .. key
- --尝试查询CS类型.
- local obj = import_type(fqn)
- if obj == nil then
- -- It might be an assembly, so we load it too
- --如果为空,有可能这个字段还是类名的一部分,那么创建一个table记录,然后缓存返回.
- obj = { ['.fqn'] = fqn }
- setmetatable(obj, metatable)
- elseif obj == true then
- return rawget(self, key)
- end
- -- Cache this lookup
- rawset(self, key, obj)
- return obj
- end
- CS = CS or {}
- setmetatable(CS, metatable)
复制代码 XLua中有两种方式来实现Lua调用CS中的方法,一种是反射来调用,一种是生成适配的代码。
在获取对应类的Lua表时候,使用的是import_type方法,也是在创建LuaEnv实例时候进行注册的代码如下。- ObjectTranslator.cs
- public void OpenLib(RealStatePtr L) {
- if (0 != LuaAPI.xlua_getglobal(L, "xlua")){ throw new Exception("call xlua_getglobal fail!" + LuaAPI.lua_tostring(L, -1));}
- LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, "import_type");
- LuaAPI.lua_pushstdcallcfunction(L,importTypeFunction);
- LuaAPI.lua_rawset(L, -3);
- ...
- }
复制代码 上面代码中的importTypeFunction是一个C#委托当Lua中是调用import_type时候Lua会调用对应的C方法(Lua调用CFunction的原理,请查找Lua手册),最后会调用到对应的C#委托上来。
其中xlua全局table是在C中设置的代码如下:- XLua.c
- LUA_API void luaopen_xlua(lua_State *L) {
- luaL_openlibs(L);
- #if LUA_VERSION_NUM == 503
- luaL_newlib(L, xlualib);
- lua_setglobal(L, "xlua");
- #else
- luaL_register(L, "xlua", xlualib);
- lua_pop(L, 1);
- #endif
- }
复制代码 代码很简单,luaopen_xlua是一个c函数,属于xlua.dll在创建LuaEnv时候会调用。调用后会设置一个全局变量xlua,也就是ObjectTranslator类中获取的xlua变量。然后将键值对"import_type"=C#委托,压入xlua表中。这样就能在init_xlua.lua中调用import_type方法了。
在C#的ImportType方法中会尝试在缓存中获取对应的Type。如果Type为空,那么说明是第一次尝试引用对应的Type,代码就会判断是时使用生成适配代码还是反射模式,来生成对应的表。- 省略部分代码
- ObjectTranslator.cs
- public static int ImportType(RealStatePtr L)
- {
- try
- {
- ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
- //需要查询的类名
- string className = LuaAPI.lua_tostring(L, 1);
- //查找C#对应的Type(此处还没去查找对应Lua的表)
- Type type = translator.FindType(className);
- if (type != null)
- {
- //这句查找Lua中Type对应的表
- if (translator.GetTypeId(L, type) >= 0)
- {
- LuaAPI.lua_pushboolean(L, true);
- }
- else
- {
- return LuaAPI.luaL_error(L, "can not load type " + type);
- }
- }
- else
- {
- LuaAPI.lua_pushnil(L);
- }
- return 1;
- }
- }
-
- internal int getTypeId(RealStatePtr L, Type type, out bool is_first, LOGLEVEL log_level = LOGLEVEL.WARN)
- {
- int type_id;
- is_first = false;
- //查询是否缓存中有Type对应的Lua表,有就直接返回
- if (!typeIdMap.TryGetValue(type, out type_id)) // no reference
- {
- ...
- is_first = true;
- Type alias_type = null;
- aliasCfg.TryGetValue(type, out alias_type);
- LuaAPI.luaL_getmetatable(L, alias_type == null ? type.FullName : alias_type.FullName);
- if (LuaAPI.lua_isnil(L, -1)) //no meta yet, try to use reflection meta
- {
- LuaAPI.lua_pop(L, 1);
- //此处会去检查是使用反射还是生成适配代码的逻辑
- if (TryDelayWrapLoader(L, alias_type == null ? type : alias_type))
- {
- LuaAPI.luaL_getmetatable(L, alias_type == null ? type.FullName : alias_type.FullName);
- }
- else
- {
- throw new Exception("Fatal: can not load metatable of type:" + type);
- }
- }
- //循环依赖,自身依赖自己的class,比如有个自身类型的静态readonly对象。
- if (typeIdMap.TryGetValue(type, out type_id))
- {
- LuaAPI.lua_pop(L, 1);
- }
- else
- {
- ...
- LuaAPI.lua_pushvalue(L, -1);
- type_id = LuaAPI.luaL_ref(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);
- LuaAPI.lua_pushnumber(L, type_id);
- LuaAPI.xlua_rawseti(L, -2, 1);
- LuaAPI.lua_pop(L, 1);
- ...
- //缓存type与其对应到lua中的表
- typeIdMap.Add(type, type_id);
- }
- }
- return type_id;
- }
-
- public bool TryDelayWrapLoader(RealStatePtr L, Type type)
- {
- if (loaded_types.ContainsKey(type)) return true;
- loaded_types.Add(type, true);
- LuaAPI.luaL_newmetatable(L, type.FullName); //先建一个metatable,因为加载过程可能会需要用到
- LuaAPI.lua_pop(L, 1);
- Action<RealStatePtr> loader;
- int top = LuaAPI.lua_gettop(L);
- //此处如果已经缓存,那么就是生成适配代码注册,
- //这边的逻辑也是为了用的时候才实例化对应的.
- //这个delayWrap是个字典,他的键值对在XLua_Gen_Initer_Register__类实例化时候自动填充
- if (delayWrap.TryGetValue(type, out loader))
- {
- delayWrap.Remove(type);
- //将类方法,字段,成员等加载上来
- loader(L);
- }
- //那么这里就是反射的逻辑了
- else
- {
- ...
- //用反射将类方法,字段,成员等加载上来
- Utils.ReflectionWrap(L, type, privateAccessibleFlags.Contains(type));
- ...
- }
- ...
- ...
- return true;
- }
复制代码 在生成完Type对应的Lua表后还需要设置到Lua上去
下面的代码简单来说就是用前面代码生成的table表设置到CS.UnityEngine[Debug]中- //loader(L)和Utils.ReflectionWrap(L, type, privateAccessibleFlags.Contains(type));中都会调用此函数来设置CS.UnityEngine[Debug]
- public static void SetCSTable(RealStatePtr L, Type type, int cls_table)
- {
- int oldTop = LuaAPI.lua_gettop(L);
- cls_table = abs_idx(oldTop, cls_table);
- LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, LuaEnv.CSHARP_NAMESPACE);
- LuaAPI.lua_rawget(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);
- List<string> path = getPathOfType(type);
- for (int i = 0; i < path.Count - 1; ++i)
- {
- LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, path[i]);
- if (0 != LuaAPI.xlua_pgettable(L, -2))
- {
- LuaAPI.lua_settop(L, oldTop);
- throw new Exception("SetCSTable for [" + type + "] error: " + LuaAPI.lua_tostring(L, -1));
- }
- if (LuaAPI.lua_isnil(L, -1))
- {
- LuaAPI.lua_pop(L, 1);
- LuaAPI.lua_createtable(L, 0, 0);
- LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, path[i]);
- LuaAPI.lua_pushvalue(L, -2);
- LuaAPI.lua_rawset(L, -4);
- }
- else if (!LuaAPI.lua_istable(L, -1))
- {
- LuaAPI.lua_settop(L, oldTop);
- throw new Exception("SetCSTable for [" + type + "] error: ancestors is not a table!");
- }
- LuaAPI.lua_remove(L, -2);
- }
- LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, path[path.Count - 1]);
- LuaAPI.lua_pushvalue(L, cls_table);
- LuaAPI.lua_rawset(L, -3);
- LuaAPI.lua_pop(L, 1);
- LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, LuaEnv.CSHARP_NAMESPACE);
- LuaAPI.lua_rawget(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);
- ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L).PushAny(L, type);
- LuaAPI.lua_pushvalue(L, cls_table);
- LuaAPI.lua_rawset(L, -3);
- LuaAPI.lua_pop(L, 1);
- }
复制代码 现在可以看到在调用到CS.UnityEngine.Debug时候,我们在Lua中已经获取到了这个类对应Lua Table了,那么接下来调用CS.UnityEngine.Debug.Log("hello world"),大提上与之前的获取Type类是一致的。不过要注意的是调用static的方法字段和对象的方法字段使用的是不同的table。这次文章都讨论的是静态方法的调用.
上面的已经提到XLua中有两种方式来实现Lua调用CS中的方法,一种是反射来调用,一种是生成适配的代码.
使用生成适配代码调用
在XLua中生成适配代码后会在Gen目录生成代码如下- UnityEngineDebugWrap.cs
- public class UnityEngineDebugWrap
- {
- public static void __Register(RealStatePtr L)
- {
- ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
- System.Type type = typeof(UnityEngine.Debug);
- //注册成员方法等
- Utils.BeginObjectRegister(type, L, translator, 0, 0, 0, 0);
- Utils.EndObjectRegister(type, L, translator, null, null,null, null, null);
- //注册类方法等即Static
- Utils.BeginClassRegister(type, L, __CreateInstance, 17, 3, 1);
- ...
- //注册一个名为Log的回调
- Utils.CLS_IDX(L, Utils.CLS_IDX, "Log", _m_Log_xlua_st_);
- ...
- Utils.EndClassRegister(type, L, translator);
- }
-
-
-
- [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
- static int _m_Log_xlua_st_(RealStatePtr L)
- {
- //根据Log方法的参数数量来生成各种调用
- try {
- ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
- int gen_param_count = LuaAPI.lua_gettop(L);
- if(gen_param_count == 1&& translator.Assignable<object>(L, 1))
- {
- object _message = translator.GetObject(L, 1, typeof(object));
- UnityEngine.Debug.Log( _message );
- return 0;
- }
- if(gen_param_count == 2&& translator.Assignable<object>(L, 1)&& translator.Assignable<UnityEngine.Object>(L, 2))
- {
- object _message = translator.GetObject(L, 1, typeof(object));
- UnityEngine.Object _context = (UnityEngine.Object)translator.GetObject(L, 2, typeof(UnityEngine.Object));
- UnityEngine.Debug.Log( _message, _context );
- return 0;
- }
-
- } catch(System.Exception gen_e) {
- return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + gen_e);
- }
- return LuaAPI.luaL_error(L, "invalid arguments to UnityEngine.Debug.Log!");
- }
- }
- 注册代码如下
- Utils.cs
- public static void RegisterFunc(RealStatePtr L, int idx, string name, LuaCSFunction func)
- {
- //这里的idx指的是就是CLS_IDX,就是cls_table,也就是SetCSTable设置的表
- idx = abs_idx(LuaAPI.lua_gettop(L), idx);
- //压入方法名
- LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, name);
- //压入C#委托指针
- LuaAPI.lua_pushstdcallcfunction(L, func);
- LuaAPI.lua_rawset(L, idx);
- }
复制代码 使用反射式调用- static int FixCSFunction(RealStatePtr L)
- {
- try
- {
- ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
- //这边获取闭包中的upvalue值
- int idx = LuaAPI.xlua_tointeger(L, LuaAPI.xlua_upvalueindex(1));
- //GetFixCSFunction很简单就是return fix_cs_functions[index];
- //fix_cs_functions这个是在PushFixCSFunction时候添加的,PushFixCSFunction是在之前ReflectionWrap中调用的
- LuaCSFunction func = (LuaCSFunction)translator.GetFixCSFunction(idx);
- return func(L);
- }
- catch (Exception e)
- {
- return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception in FixCSFunction:" + e);
- }
- }
复制代码 那么到现在为止所有代码设置都已经完成,就差调用了。
当DoString到CS.UnityEngine.Debug.Log("hello world")时候,先从CS.UnityEngine.Debug[Log]获取到对应的value,在lua中这个值是一个function,那么就执行call,压入参数然后就开始调用了。如果是生成是适配代码的方式的话其对应的C#委托就是 _m_Log_xlua_st_(RealStatePtr L)了。但是如果是反射式调用的话,其对应的C#委托永远都是StaticLuaCallbacks.FixCSFunctionWraper这个委托,就是上面代码的FixCSFunction。当调用FixCSFunction后会从中取出upvalue,这个值是一个数字,是个索引。索引的是之前生成wrap时候缓存的方法。然后直接进行调用。 |
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