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untiy 学习讨论群 184386599
1:直接去官网下载 https://github.com/Tencent/xLua
下载解压文件
2:创建一个Unity空项目
3:选择 xlua-》Assets 下的plugins +xlua 文件 放到Unity工程Assets下
直接代码了:里面有全部的注释和遇到的一些问题,有些问题也还不知道原因,可能是版本不兼容先记录一下
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;using XLua; //引入命名空间public class Test : MonoBehaviour{ LuaEnv luaEnv; //lua虚拟机 来运行lua 代码 // Start is called before the first frame update void Start() { luaEnv = new LuaEnv(); //LoadLua_1(); //LoadLua_2(); //LoadLua_3(); //CSCallLua(); LuaCallCSharp(); } /// <summary> /// 第一种加载lua 代码方式 不建议使用 /// </summary> public void LoadLua_1() { luaEnv.DoString("print('hello World Lua')"); //输出 //luaEnv.DoString("print('hello World Lua2222')"); //输出 } /// <summary> /// 第二种加载lua 代码方式 建议使用 /// 先创建一个 testlua.lua 文件 /// </summary> public void LoadLua_2() { //Resources 根据文件类型自动加载文件后缀, 这个就变成了 testlua.txt 所以这样写会加载不出来 //所以要把这个文件区分是lua文件就要再加个后缀 testlua.lua.txt //TextAsset textAsset = Resources.Load<TextAsset>("testlua.lua"); //luaEnv.DoString(textAsset.ToString()); //这种方式使用 mylua.lua.txt 必须是这个后缀 require 引入并执行文件里面的代码 //require实际上是调一个个的loader去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。 //目前xLua除了原生的loader外,还添加了从Resource加载的loader,需要注意的是因为Resource只支持有限的后缀 //放Resources下的lua文件得加上txt后缀 luaEnv.DoString("require 'myLua'"); //这个loader 只能从Resoruce 里面加载lua文件 } /// <summary> /// 加载lua文件 自定义loader /// </summary> public void LoadLua_3() { luaEnv.AddLoader(OurSetLoder); //添加加载lua 文件的loader luaEnv.DoString("require 'test'"); } /// <summary> /// 自定义的 loader 当lua 虚拟机添加了自定义的loader 时会先执行这个自定义的loader /// </summary> /// <param name="filePath"></param> /// <returns></returns> private byte[] OurSetLoder(ref string filePath) { Debug.Log("OurSetLoder--- fliePath = " + filePath); //在这个地方就可以对自己的代码做加密解密的工作 //这是一段lua代码 需要转成byte 文件 //string str = "print('测试自定义loader')"; //return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(str); //通过自定义的文件目录来加载lua文件 lua存放路径 string luaPath = Application.dataPath + "/lua/"+ filePath+ ".lua.txt"; byte[] tempBytes = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(luaPath)); return tempBytes; } /// <summary> /// 访问lua 文件定义的变量------------------------------------------------------------------------------------------------- /// </summary> public void CSCallLua() { //lua虚拟机编译lua 文件 LoadLua_3(); //CSCallLuaGlobalVal(); CSCallLuaTable(); } /// <summary> /// C#访问lua 全局变量 /// </summary> public void CSCallLuaGlobalVal() { //注意 类型, 和变量名 要对应 lua number 对应 C# int float double int hp = luaEnv.Global.Get<int>("hp"); float mp = luaEnv.Global.Get<float>("mp"); string name = luaEnv.Global.Get<string>("name"); bool canFly = luaEnv.Global.Get<bool>("canFly"); Debug.Log("hp = " + hp + " mp = " + mp + " name = " + name + " canFly = " + canFly); } //对应lua HeroTable 的类 属性也可不不读取完 但是必须对应 对应的属性name hp 必须是public public class Hero { public string name; public int hp ; public Skills[] skills; public void PrintSkills() { if (skills.Length == 0) { Debug.LogError("没有读取到数组"); return; } for (int i=0; i< skills.Length;i++) { Debug.Log("name = "+ skills.name + " hart" + skills.hart + " cd" + skills.cd); } } public string GetName() { return name; } public int GetHp() { return hp; } } //对应lua SkillTable 的类 public class Skills { public string name; public int hart ; public int cd ; } //使用接口 ---------------- 必须加这个[CSharpCallLua] untiy 2018不兼容 只有2017才行 [CSharpCallLua] public interface IHero { string name { get; set; } int hp { get; set;} Skills[] skills { get; set; } } [CSharpCallLua] public interface ISkills { string name { get; set; } int hart { get; set; } int cd { get; set; } } /// <summary> /// C# 访问lua table /// </summary> public void CSCallLuaTable() { // 1、映射到普通class或struct 定义一个class,有对应于table的字段的public属性,而且有无参数构造函数都可以 //这种方式下xLua会帮你new一个实例,并把对应的字段赋值过去。 //table的属性可以多于或者少于class的属性。可以嵌套其它复杂类型。 //要注意的是,这个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大。而且修改class的字段值不会同步到table,反过来也不会 //Hero hero = luaEnv.Global.Get<Hero>("Hero"); //Debug.Log("hero.name = " + hero.GetName() + " hero.hp = " + hero.GetHp()); //hero.PrintSkills(); //2、映射到一个interface 这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常),------------- //代码生成器会生成这个interface的实例,如果get一个属性,生成代码会get对应的table字段, //如果set属性也会设置对应的字段。甚至可以通过interface的方法访问lua的函数 //接口是一个引用拷贝 在接口里面改变了 lua 变量 lua 变量原始值也会改变 //接口需要测试,2018 不兼容一直报错(需要清理然后重新生成一下代码) 推荐使用的事这种方式 //IHero hero = luaEnv.Global.Get<IHero>("Hero"); //Debug.Log("hero.name = " + hero.name + " hero.hp = " + hero.hp); //if (hero.skills.Length == 0) //{ // Debug.LogError("没有读取到数组"); // return; //} //for (int i = 0; i < hero.skills.Length; i++) //{ // Debug.Log("IHero name = " + hero.skills.name + " IHerohart" + hero.skills.hart + " IHerocd" + hero.skills.cd); //} //3.通过Dictionary 来映射 只能拿到有 table 里面有key 的键值对 {3,4,5} 这种拿不到 //Dictionary<string, object> dic = luaEnv.Global.Get<Dictionary<string, object>>("Hero"); //foreach (string key in dic.Keys) //{ // Debug.Log("key = " + key + " value = " + dic[key]); //} //4.通过list 来映射 list 只能映射{3,4,5}里面的值 不能映射table有key的值 //List<object> list = luaEnv.Global.Get<List<object>>("Hero"); //foreach (object obj in list) //{ // Debug.Log("obj = " + obj); //} //5.通过luatable xlua自定义 好像也只能得到带key 值的数据 //LuaTable luaTab = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("Hero"); //Debug.Log("name = "+ luaTab.Get<string>("name") + " hp= "+ luaTab.Get<string>("hp")); //访问lua 里面的全局函数 //不带参数的函数 //Action act = luaEnv.Global.Get<Action>("CallLua"); //act(); //act = null; //这个被lua虚拟机引用 清空才能dipose lua虚拟机 带参数的函数 1 也需要生成代码 //Action<int,int> act1 = luaEnv.Global.Get<Action<int,int>>("CallLua"); //act1(1,2); //act1 = null; //通过定义委托类型 //CallLua callLua = luaEnv.Global.Get<CallLua>("CallLua"); //callLua(3, 4); //callLua = null; 有返回值 这个总是报错也不知道咋回事 也重新生成代码了还是不行 ref 也可以 //CallLuaAdd callLuaAdd = luaEnv.Global.Get<CallLuaAdd>("CallLuaAdd"); //int num = callLuaAdd(3, 4); //Debug.Log("num = " + num); //callLuaAdd = null; //多个返回值依次类推 这个总是报错也不知道咋回事 //CallLuaAdd1 callLuaAdd1 = luaEnv.Global.Get<CallLuaAdd1>("CallLuaAdd1"); //int resa; //int resb; //int num = callLuaAdd1(3, 4,out resa,out resb); //Debug.Log("num = " + num+ "resa = " + resa + "resb = " + resb); //callLuaAdd1 = null; //通过luaFuntion 多参数返回 不建议使用 性能慢 LuaFunction luaFun = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("CallLuaAdd1"); object[] objs = luaFun.Call(6, 7); foreach (object o in objs) { Debug.Log("xxxx-----o = "+ o); } } //定义委托和 lua里面函数名一样 并且加上CSharpCallLua 标签 [CSharpCallLua] delegate void CallLua(int a, int b); //有返回值 [CSharpCallLua] delegate int CallLuaAdd(int a, int b); //多个返回参数 [CSharpCallLua] delegate int CallLuaAdd1(int a, int b, out int resa, out int resb); /// 访问lua 文件定义的变量------------------------------------------------------------------------------------------------- /// <summary> /// lua 调用C# /// </summary> public void LuaCallCSharp() { luaEnv.AddLoader(OurSetLoder); //添加加载lua 文件的loader luaEnv.DoString("require 'luaCallCSharp'"); //local newObj = CS.UnityEngine.GameObject("Cube") CS开头 //静态属性通过类访问 // CS.UnityEngine.Time.deltaTime CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5 //小技巧:如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时间,还能提高性能: //local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject //GameObject.Find('helloworld') //访问C#成员属性,方法 //直接 Gameobjec.name //.funcName(类对象,参数) 第一个参数默认对象本身 :funcName(参数) } /// <summary> /// /// </summary> private void OnDestroy() { luaEnv.Dispose(); //释放虚拟机 GC 等 }}对应的lua 文件 自定义文件夹的文件 test.lua.txt
print("通过lua文件加载test--------- hello world xLua");hp = 1000mp = 100.5name = "哪吒"canFly = trueprint("C#读取lua的table")Hero ={ name = "孙悟空", hp = 200000, skills = { { name = "寒冰掌", hart = 100, cd = 3 }, { name = "火云拳", hart = 110, cd = 4 } }, 1,2}function CallLua()print("Hero :CallLua")endfunction CallLua(a,b)print("Hero :CallLua"..a .." b= "..b);endfunction CallLuaAdd(a,b) return a+b;endfunction CallLuaAdd1(a,b) return a+b,a,b;end--默认带一个self参数代表当前表function Hero:Talk(str)print("Hero :Talk str= "..str)end--第一个参数要传递表function Hero:TalkOne(self,str)print("Hero .TalkOne str= " .. str)endluaCallCSharp.lua.txt 这个文件里面只有一句代码其他可以自己随便添加: local newObj = CS.UnityEngine.GameObject("Cube")
Resources 文件夹下的lua文件 只有一句输出
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