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Unreal从0到1专栏概述

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发表于 2021-8-13 09:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好,我是被迫干全栈的小菜雀~,目前在做图形渲染方向的技术美术。整理本专栏的初衷在于希望能够从项目开发中可能遇到的话题入手,去重新组织虚幻引擎的学习路线。分析针对特定的开发课题,UE4能够为我们提供怎样的基础支持,它又有哪些限制。
为什么是虚幻引擎?

大概是今年4月份的时候笔者产生了系统性梳理一遍自己的知识体系的想法,做渲染嘛paper看的够不够是一方面,工程落地能力也是一方面。和很多朋友一样,在把《RTR》《全局光照技术》等粗略的翻过一遍之后,基本已经可以构建起实时与离线渲染的理论谱图,这时你急切的需要找到一套足够前沿的图形引擎去Review自己对知识的理解,项目能带给我们的更多是经验,不自己去翻一遍源码,很多细节该不知道还是不知道的。
在动笔规划专栏前也对比过不同的开源引擎和部分开源的引擎,选择UE4有两方面的考虑:
1,这是一款集“百家之长”的引擎
它的着色设计思路继承于Disney;两套大气散射方案其中一套参考了Bruneton的开源项目,而新的大气散射来自Frosbite; 移动管线的BRDF设计来自Filament;又吸收了CryEngine的LPV,还借鉴了大量Unity的设计,至于Lightmass的PM算法来自离线渲染器的解决方案;与Nvidia合作完成了VXGI;PBR设计上做了大量的LookDev,提出了独创的“分割近似求和”思想解决IBL计算,同时也继承了《使命召唤:黑色行动2》中的曲线拟合方案。另外很多GDC与SIGGRAPH上优秀的案例也被集成进了引擎,比如来自《教团1886》的皮肤与布料实现,来自《孤岛惊魂》的4s皮肤等等,Srandbasedhair等等;
学习引擎的目的是更好的使用轮子,它都已经把这么多优秀的Feature集成好了,不借鉴不是很可惜?
2,PBR减法把控的比较好
PBR只是提供了一种思想,而不是标准,环境光与直接光的处理,着色计算方案,贴图,模型结构与细节设计......,任何一个环节出了问题都可能导致结果看起来不那么PBR,但为了同时兼顾画面与性能,又不得不费尽心机的进行各种拟合和削减次要计算,显然UE4在如何做减法方面是处理的比较好的【因为有些引擎就是很暴力的去做性能优化,默认画面效果很糙】。
专栏包含哪些内容?

目录暂且如下:


后续可能会有调整
专栏的初衷?

一入渲染深似海,从此睡觉是路人??? 一个人的知识面也很难纵深到各个方向,希望有志于在图形渲染领域深入研究的朋友能够一起交流,探索。技术理想嘛,还是有的,先拿下GDC再看看能否冲刺SIGGRAPH~

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发表于 2021-8-13 09:41 | 显示全部楼层
大神大神,小弟今年刚参加工作,现在是h5客户端,想转u3d,大神能给一些建议吗[拜托][拜托][拜托]
发表于 2021-8-13 09:44 | 显示全部楼层
客户端程序的核心竞争力是对算法(包括游戏逻辑与渲染等)掌握的深入程度。语言和引擎都只是工具,学一下很快的。
发表于 2021-8-13 09:44 | 显示全部楼层
谢谢大神[握手][握手][握手],在下会努力的
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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