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UI概述:
UI永远是显示在屏幕的最前面上,不受变形、碰撞、光照的影响
GUI概述:
GUI是Graphical User Interface的缩写。Unity的图形界面系统能容易和快速创建出各种交互界面。与传统的方法:创建GUI对象,标出位置,再写对应的事件函数不同,只需要用很少的代码,就可以把这些工作搞定。原理是内置的控制元素,可以把创建实例,标出位置与对应函数一次搞定。例如:
void OnGUI()
{
if(GUI.Button(new Rect(10,10,150,100),"I am a button"))
{
print("You clicked the button!");
}
}
游戏界面是游戏作品中不可或缺的部分,它可以为游戏提供导航,也可以为游戏内容提供重要的信息,同时也是美化游戏的一个重要手段。Unity内置了一套完整地GUI系统,提供了从布局、控件到皮肤的一整套GUI解决方案,可以做出各种风格和样式的GUI界面。目前Unity没有提供内置的GUI可视化编辑器,因此GUI界面的制作需要全部通过编写脚本代码来实现。
GUI基础:
GUI的代码需要写在OnGUI()这个函数里。就像把每帧要执行的代码写在Update()这个函数里一样。
GUI基本控件:
因为OnGUI()函数每祯都执行,不需要另外再去创建或销毁GUI控制元素。如果要在某一情况下显示而在另一情况下不显示GUI,就需要用另外的逻辑去实现。
Position 位置 :
位置这个参数一般用RECT()这个函数来指明。它定义了X坐标,Y坐标,宽度,高度.以像素为单位的绝对坐标来计算.通过Screen.width and Screen.height这两个属性可以得到屏幕尺寸,以此通过计算来设置位置.以适应不同分辨率的电脑。
方法OnGUI():GUI部分是每“帧”擦除重绘的,只应该在OnGUI中
绘制GUI:
标签:void GUILayout.Label(string)
文本输入域:stringGUILayout.TextField(string);
多行文本框: msgBody=GUILayout.TextArea(msgBody);
密码框:stringGUILayout.PasswordField(pwd,?*?),第二个参数为掩码字符。
按钮:Button只有鼠标抬起才会返回true,这样用Button做发射子弹就不能按下一直发射,可以使用RepeatButton,这样按下期间会一直返回true。
Tab页: selectedToolBarId=GUILayout.Toolbar(selectedToolBarId,new string[]{“装备”,“经验”,“队友”});返回值为点击的按钮的序号;
复选框:isMuted=GUILayout.Toggle(isMuted,“静音”);
多行文本框: msgBody=GUILayout.TextArea(msgBody);
GUILayout:
GUILayout布局默认会伸展控件的尺寸。Button等控件支持paramsGUILayoutOption[]options可变参数数组,可以通过
GUILayout.Width(100)返回一个设置控件宽度的GUILayoutOption对象, Height()、 MinWidth()、MinHeight()等同理。
例子:GUILayout.Button("Test",GUILayout.Width(500),GUILayout.Height(30))
GUILayout采用线性布局,类似于StackPanel,默认是纵向布局。
通过GUILayout.BeginHorizontal();开启和GUILayout.EndHorizontal()结束一个横向排列区域,同理BeginVertical()、EndVertical()如果嫌控件太挤,可以使GUILayout.Space(30);增加若干像素的间隙。
GUISkin 皮肤:
首先在Project中Create→GUI Skin,选中创建的GUISkin文件,在Inspector中修改每种控件的样式。
编写一个脚本,脚本中定义一个GUISkin类型的属性:
public GUISkin MySkin;
OnGUI中加载样式:
GUI.skin=MySkin;
GUILayout.Button(“确定");
GUILayout.Button(“取消");
选中脚本所拖的的模型,把GUISkin文件拖到MySkin属性上。这样所有按钮都是这样的风格GUI.Skin.GetStyle(“”)。
注意:如果没有效果,就把脚本remove后再添加。
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