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ToLua源码分析:启动流程

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发表于 2021-8-12 19:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
    说明核心功能及文件启动代码
      启动1 lua new LuaState
        启动11 ObjectTranslator启动12 LuaState构造
          构造 1ToLuaOpenLibsL构造2 ToLuaOpenLibsL构造3 OpenBaseLibs构造4 InitLuaPath
        new LuaState总结
      启动2LuaStateStart启动3LuaBinderBindLuaState L


说明

临时工先顶上来,回头整理施工。发现流水账叙述比较无趣和难懂,后面考虑更换形式。
ToLua版本1.0.6。
第一篇启动不深入过多细节,后面对特性进行深入解析。
部分代码进行了抽取,以c#、c、lua形式混写。实际以源码为准。
系列前置关卡:
    Lua语言。Unity使用经验。Lua与宿主语言交互经验。ToLua接入和使用经验。tolua Unity工程和tolua_runtime源码(不给下载链接,搜索和查阅资料是一项基本功)。
      ToLua基于LuaInterface,LuaInterface是一个实现lua和微软.Net平台的CLR混合编程的开源库,使得lua脚本可以实例化CLR对象,访问属性,调用方法甚至使用lua函数来处理事件。ToLua保留了LuaInterface基本形式,重写或移除了部分内容,使代码更加简洁,提供了对Unity的支持、拓展了lua5.1.4源码。而最大的改进在于,LuaInterface中lua访问CLR需要运行时反射,对于游戏应用来说效率不够理想,ToLua则提供了一套中间层导出工具,对于需要访问的CLR、Unity及自定义类预生成wrap文件,lua访问时只访问wrap文件,wrap文件接收lua传递来的参数,进行类型(值、对象、委托)转换,再调用真正工作的CLR对象和函数,最后将返回值返回给lua,有效地提高了效率。
核心功能及文件

    提供Lua-c#值类型、对象类型转化操作交互层。(ObjectTranslator.cs、LuaFunction.cs、LuaTable.cs、ToLua.cs等)提供Lua虚拟机创建、启动、销毁,Require、DoFile、DoString、Traceback等相关支持。(LuaState.cs、LuaStatic.cs)提供导出工具,利用c#反射,对指定的c#类生成对应的wrap文件,启动后将所有wrap文件注册到lua虚拟机中。(ToLuaMenu.cs、ToLuaExport.cs、ToLuaTree.cs、LuaBinder.cs、CustomSetting.cs等)提供c#对象和lua userdata对应关系,使该userdata能访问对应c#对象属性,调用对应c#对象函数。lua支持一定的面向对象(类、继承)。管理这些对象的内存分配与生命周期、GC。(LuaState.cs)提供支持功能Lua Coroutine、反射等,Lua层重写部分性能有问题对象如Vector系列。(Vector3.lua等)
启动代码

  ToLua启动只需要三句代码即可。但里面实际经历了一段漫长的日夜。
void Start() {    lua = new LuaState();  // 启动1:创建tolua提供的LuaState对象。                  lua.Start();           // 启动2:虚拟机初始化。    LuaBinder.Bind(lua);   // 启动3:Lua-c#中间层wrap文件们分别向虚拟机注册自己。}
启动1 :lua new LuaState()

  实例化LuaState对象。类的成员属性按子类基类的顺序初始化,类的构造函数按基类子类顺序执行。
LuaState继承自LuaStatePtr,该类包含一个System.IntPtr L指针,即lua虚拟机栈,并提供了一系列LuaDLL API的封装,可以认为是LuaDLL的升级版。而成员属性中比较重要的有ObjectTranslatorLuaReflection,暂时我们只用关注ObjectTranslator。
// LuaState.cspublicclass LuaState : LuaStatePtr, IDisposable {    public ObjectTranslator translator = new ObjectTranslator();    public LuaReflection reflection = new LuaReflection();    publicLuaState()     {        ...    }}启动1.1 : ObjectTranslator

  ObjectTranslator主要用于缓存lua需要访问的c# object对象。提供了对象池以及添加、查询、删除对象方法。管理对象的生命周期。LuaObjectPool对象池包含了一个PoolNode对象列表进行循环复用,PoolNode对象包含对真正object的引用,以及一个当前空闲索引的链表,其策略类似于lua_ref。
publicclass ObjectTranslator {    //gc打印标志publicbool LogGC { get; set; }     // 静态单例privatestatic ObjectTranslator _translator = null;      // object对象在对象池中的索引。publicreadonly Dictionary<object, int> objectsBackMap =              new Dictionary<object, int>(new CompareObject());       // object对象池。publicreadonly LuaObjectPool objects = new LuaObjectPool();          // 延迟gc列表,目前只在GameObject.Destroy(go, float t)传递了参数t时使用。private List<DelayGC> gcList = new List<DelayGC>();    publicObjectTranslator()    {        // 是否在RemoveObject时,打印信息        LogGC = false;          // 单例        _translator = this;      }    // 获得单例publicstatic ObjectTranslator Get(IntPtr L) {        return _translator;    }    // 缓存一个object,返回在LuaObjectPool中的索引。publicintAddObject(object obj) {...}    // 根据索引,移除一个object缓存。publicvoidRemoveObject(int udata) {...}    // 根据索引,获得一个已缓存的object对象。publicobjectGetObject(int udata)    {        return objects.TryGetValue(udata);             }}启动1.2 : LuaState构造

publicLuaState()            {    if (mainState == null)    {        mainState = this;    }    /* LuaException继承自Exception,用于出错堆栈信息,       tolua发生错误时,会throw new LuaException("xxxx"),       LuaException内部会将堆栈格式化。     */    LuaException.Init();     L = LuaNewState(); // = LuaDLL.luaL_newstate(),启动lua虚拟机。               OpenToLuaLibs();    // 见构造1    ToLua.OpenLibs(L);  // 见构造2    OpenBaseLibs();     // 见构造3                       LuaSetTop(0);       // 栈顶设置个0保险    InitLuaPath();      // 见构造4}构造 1:ToLua.OpenLibs(L);

  调用了LuaDLL.tolua_openlibs(L),c源码如下:
LUALIB_API void tolua_openlibs(lua_State *L){       initmodulebuffer();    luaL_openlibs(L);       int top = lua_gettop(L);        tolua_setluabaseridx(L);        tolua_opentraceback(L);    tolua_openpreload(L);    tolua_openubox(L);    tolua_openfixedmap(L);        tolua_openint64(L);    tolua_openuint64(L);    tolua_openvptr(L);        //tolua_openrequire(L);    luaL_register(L, "Mathf", tolua_mathf);         luaL_register(L, "tolua", tolua_funcs);        lua_getglobal(L, "tolua");    lua_pushstring(L, "gettag");    lua_pushlightuserdata(L, &gettag);    lua_rawset(L, -3);    lua_pushstring(L, "settag");    lua_pushlightuserdata(L, &settag);    lua_rawset(L, -3);    lua_pushstring(L, "version");    lua_pushstring(L, "1.0.5");    lua_rawset(L, -3);    lua_settop(L,top);}initmodulebuffer(): 初始化了一个 static stringbuffer sb,用于缓存命名空间。
luaL_openlibs(L): 初始化lua基本库,math、debug、io、os等。
tolua_setluabaseridx: 在Lua注册表中预留了1-64,注册了以下几项 ,用于C#层直接获取
  #define LUA_RIDX_MAINTHREAD   1 ->  L // 表示定义了宏,并在相应注册表中存储了Lua栈L,以下含义类似。
  #define LUA_RIDX_GLOBALS     2  ->  G
  #define LUA_RIDX_REQUIRE     19 -> require
tolua_opentraceback :
   _G[“traceback”] = debug.traceback
  #define LUA_RIDX_TRACEBACK 3 -> debug.traceback
tolua_openpreload:
  #define LUA_RIDX_PRELOAD 25 -> package.preload
  #define LUA_RIDX_LOADED 26 -> package.loaded
tolua_openubox: 创建了一个值弱表
  #define LUA_RIDX_UBOX 4 -> setmetatable({}, {__mode = “v”})
tolua_openfixedmap: 创建了一个fixedmap table
  #define LUA_RIDX_FIXEDMAP 5 -> {}
tolua_openint64(L): 声明并注册了int64元表
  #define LUA_RIDX_INT64 20 -> global[“int64”] = package[“int64”] = {int64}
tolua_openuint64(L): 声明并注册了uint64元表
  #define LUA_RIDX_UINT64 27 -> global[“uint64”] = package[“uint64”] = {uint64}
tolua_openvptr(L): 声明注册了vptr元表
  #define LUA_RIDX_VPTR 21 -> { __index = vptr_index_event; __newindex = vptr_newindex_event}
luaL_register(L, “Mathf”, tolua_mathf): 添加了一些Mathf相关函数
luaL_register(L, “tolua”, tolua_funcs): 添加了一些tolua拓展函数
tolua.gettag = &gettag 向tolua中存了一些值。
tolua.settag = &settag
tolua.version = “1.0.5”
构造2 :ToLua.OpenLibs(L)

  向lua虚拟机注册了一些基础的c函数。
// ToLua.cs line:55public static void OpenLibs(IntPtr L) {    // AddLuaLoader = table.insert(package.loaders, ToLua.Loader, 2)    AddLuaLoader(L)     /* 设置虚拟机崩溃时处理函数 */    LuaDLL.tolua_atpanic(L, Panic);/* 向lua注册了一些全局函数 */    _G["print"] = ToLua.Print    _G["doFile"] = ToLua.DoFile    _G["loadfile"] = ToLua.Loadfile/* 向tolua table里注册了一些函数 */    tolua["isnull"] = ToLua.IsNull    tolua["typeof"]= ToLua.GetClassType/* Lua.AddComponet(typeof(Transform)) */    tolua["tolstring"]= ToLua.BufferToString    tolua["toarray"] = ToLua.TableToArray    tolua["null"]= newudate()            _G["null"] = tolua.null  }构造3 :OpenBaseLibs

  tolua会事先生成一些Base Wrap File,也就是.Net或者Unity的基本类型中间层,由于这些类型的重要性,所以在这里先注册。注册之后,Lua虚拟机就可以访问这些类。
/* 向lua注册了一些基本类 */    void OpenBaseLibs() {        Register(System.Object);         Register(LuaInterface.NullObject);  // regster domain-> System.null        Register(System.String, System.Object);          Register(System.Delegate, System.Object);          Register(System.Enum);        Register(System.Array, System.Object);        Register(System.Type, System.Object);        Register(System.Collections.IEnumerator);        Register(System.Collections.ObjectModel.ReadOnlyCollection);        Register(System.Collections.Generic.List);        Register(System.Collections.Generic.Dictionary);        Register(System.Collections.Generic.Dictionary.KeyCollection);        Register(System.Collections.Generic.Dictionary.ValueCollection);        package.preload["tolua.out"] = LuaInterface_LuaOutWrap.LuaOpen_ToLua_Out;        Register(LuaInterface.EventObject, System.Object);        Register(UnityEngine.Object, System.Object);        Register(UnityEngine.Coroutine);        LuaUnityLibs.OpenLibs(L);                    LuaReflection.OpenLibs(L);    }  接着调用了LuaUnityLibs.OpenLibsLuaReflection.OpenLibs
publicstaticvoid OpenLibs(IntPtr L)    {        InitMathf(L);  // 初始化了Mathf库        InitLayer(L);    }    /* 向tolua table注册了一些反射相关的方法。*/publicstaticvoid OpenLibs(IntPtr L)     {        tolua.findtype = LuaReflection.FindType;        tolua.loadassembly= LuaReflection.LoadAssembly;        tolua.getmethod= LuaReflection.GetMethod;        tolua.getconstructor= LuaReflection.GetConstructor;        tolua.gettypemethod= LuaReflection.GetTypeMethod;        tolua.getfield= LuaReflection.GetField;        tolua.getproperty= LuaReflection.GetProperty;        tolua.createinstance= LuaReflection.CreateInstance'        package.preload.reflection = LuaReflection.OpenReflectionLibs;    }  其中OpenLibs中InitLayer主要是将Unity中的Layer注册到lua虚拟机中。lua中使用Layer.name来获取索引。
构造4 :InitLuaPath

  这是LuaState构造函数中做的最后一件事情,主要是初始化lua虚拟机require、import、DOFile文件的搜索路径。
核心类LuaFileUtils,该类主要记录了所有的搜索路径,提供了从这些路径搜索出文件加载的方法。而这里调用的方法是LuaState.AddSearchPath,看名字即知道是向LuaFileUtils添加一个搜索路径。这些默认路径可以在LuaConst.cs中找到。
InitPackagePath()// lua自带一些搜索路径,在package.path,这句是将这些路径取出添加给LuaFileUtilsAddSearchPath(LuaConst.toluaDir); // editor only: 默认 Application.dataPath + "/Lua";AddSearchPath(LuaConst.luaDir);    // editor only: 默认 Application.dataPath + "/ToLua/Lua";/* string.Format("{0}/{1}/Lua", Application.persistentDataPath, osDir) */AddSearchPath(LuaConst.luaResDir);
new LuaState()总结

    初始化了LuaState成员属性ObjectTranslator和LuaReflection。LuaState构造开始。构造中先初始化了LuaException用于异常时抛出,提供了出错信息堆栈的格式化显示。以标准的LuaDLL.luaL_newstate语句正式启动lua虚拟机。继续教科书般的开局,luaL_openlibs开启lua基本库,额外地在c层初始了tolua的一些相关内容。OpenToLuaLibs向lua虚拟机注册ToLua.Print、ToLua.DoFile、Panic等基础c函数。OpenBaseLibs先向虚拟机注册了一些System和Unity命名空间下的基础类,接着初始化了Mathf、Layer和一些反射相关。InitLuaPath在LuaFileUtils中存储了lua中package.path、LuaConst中一些路径搜索路径。用于查找文件。LuaState构造结束。
个人觉得6、7的函数命名有些容易混淆。7最后做的事情也与6非常类似,代码的职责有些混乱。
接下来就是启动的第二步——LuaState.Start()。

启动2:LuaState.Start()

  启动后面两步做的事情相对简单,LuaState.Start()先是DoFile(“tolua.lua”),而tolua.lua中require了所有tolua重写的一些Unity性能有问题的类型,例如Vector3、Vector2、Bound等。接着在C#缓存了这些类型的一些lua方法。
publicvoidStart(){        OpenBaseLuaLibs();        PackBounds = GetFuncRef("Bounds.New");        UnpackBounds = GetFuncRef("Bounds.Get");        PackRay = GetFuncRef("Ray.New");        UnpackRay = GetFuncRef("Ray.Get");        PackRaycastHit = GetFuncRef("RaycastHit.New");        PackTouch = GetFuncRef("Touch.New");    }// LuaState.cs    void OpenBaseLuaLibs()    {        DoFile("tolua.lua");            //tolua table名字已经存在了,不能用require        LuaUnityLibs.OpenLuaLibs(L);    }-- tolua.luarequire"misc.functions"Mathf       = require"UnityEngine.Mathf"Vector3     = require"UnityEngine.Vector3"Quaternion  = require"UnityEngine.Quaternion"Vector2     = require"UnityEngine.Vector2"Vector4     = require"UnityEngine.Vector4"Color       = require"UnityEngine.Color"Ray         = require"UnityEngine.Ray"Bounds      = require"UnityEngine.Bounds"RaycastHit  = require"UnityEngine.RaycastHit"Touch       = require"UnityEngine.Touch"LayerMask   = require"UnityEngine.LayerMask"Plane       = require"UnityEngine.Plane"Time        = reimport "UnityEngine.Time"list        = require"list"utf8        = require"misc.utf8"require"event"require"typeof"require"slot"require"System.Timer"require"System.coroutine"require"System.ValueType"require"System.Reflection.BindingFlags"  这部分先了解下即可。
启动3:LuaBinder.Bind(LuaState L)

  LuaBinder.cs这个文件是ToLua导出自动生成的,而Bind函数是向lua虚拟机注册所有的wrap类。
  举例来说,LuaBinder.Bind可能如下:
// LuaBinder.cspublicstaticclass LuaBinder{    publicstaticvoidBind(LuaState L)    {        float t = Time.realtimeSinceStartup;        L.BeginModule(null);        LuaInterface_DebuggerWrap.Register(L);        L.BeginModule("UnityEngine");        UnityEngine_ComponentWrap.Register(L);        UnityEngine_TransformWrap.Register(L);        UnityEngine_MaterialWrap.Register(L);        UnityEngine_LightWrap.Register(L);        UnityEngine_CameraWrap.Register(L);        UnityEngine_AudioSourceWrap.Register(L);        UnityEngine_BehaviourWrap.Register(L);  // behaviour        L.EndModule();        L.EndModule();        ……    }}  这里BeginModule可以理解成命名空间,在lua中以table形式实现。BeginModule(null)代表当前命名空间是global全局域,而BeginModule(“UnityEngine”)则代表后面都注册到_G[“UnityEngine”]表中。
  我们打开一个比较基础的UnityEngine类Behaviour的wrap文件UnityEngine_BehaviourWrap.cs查看。刚才LuaBinder中就调用了他的Register方法。
publicclass UnityEngine_BehaviourWrap{    publicstaticvoidRegister(LuaState L)    {        L.BeginClass(typeof(UnityEngine.Behaviour), typeof(UnityEngine.Component));        L.RegFunction("New", _CreateUnityEngine_Behaviour);        L.RegFunction("__eq", op_Equality);        L.RegFunction("__tostring", ToLua.op_ToString);        L.RegVar("enabled", get_enabled, set_enabled);        L.RegVar("isActiveAndEnabled", get_isActiveAndEnabled, null);        L.EndClass();    }}  这里BeginClass类似BeginModule,但实际功能比BeginModule更加复杂,并且传递了第二个可选的参数,代表着class的基类,在c层以metatable的形式实现对c#继承的支持,暂时不必细究。RegFunction是向该class注册一个方法,RegVar是向该class注册一个属性,即get和set方法。
  一个RegFunction和RegVar例子代码如下:
//L.RegFunction("New", _CreateUnityEngine_Behaviour);staticint _CreateUnityEngine_Behaviour(IntPtr L){    try    {        int count = LuaDLL.lua_gettop(L); // 取出参数个数if (count == 0)        {            UnityEngine.Behaviour obj = new UnityEngine.Behaviour();            ToLua.Push(L, obj);  // 返回值放到栈上return1;  // 有1个返回值        }        else        {            return LuaDLL.luaL_throw(L, "xxxerror"); // 异常        }    }    catch(Exception e)    {        return LuaDLL.toluaL_exception(L, e); // 异常    }}// L.RegVar("enabled", get_enabled, set_enabled);staticint get_enabled(IntPtr L){    object o = null;    try    {        o = ToLua.ToObject(L, 1);  // 从栈上取出一个对象,此时应为UnityEngine.Behaviour        UnityEngine.Behaviour obj = (UnityEngine.Behaviour)o;        bool ret = obj.enabled; // 取出该对象上的enabled值        LuaDLL.lua_pushboolean(L, ret); // 将值放到栈上return1; // 返回了1个参数    }    catch(Exception e)    {        return LuaDLL.toluaL_exception(L, e, o == null ? "defaultException" : e.Message);    }}  至此,ToLua变形结束,已经可以愉快地与Unity进行混合编程。但在实际项目中,还需要把项目中我们写的lua文件进行加载,可以使用LuaState.DoFile、LuaState.DoString,也可以在lua文件中进行require。但无论何种方式,都要格外注意搜索路径,如果使用LuaState中的DoFile和DoString方法,要调用相应的LuaState.AddSearchPath(“path”)加入进去。而在真机中,由于Android和ios路径问题,默认的tolua.lua是require不到它所需的文件的。需要根据自己的项目有一定的调整。
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