|
现在,大家对LuaFramework有个全方位的理解了吧!接下来通过一个例子总结ulua,作为“lua逻辑”的延伸,说明lua的写法。这个例子中玩家能够控制2D游戏角色走动,并且发射炮弹。
1、目标
制作如图所示的游戏,玩家可以通过键盘控制角色上下左右移动,角色有4个面向,走动过程中会播放行走动画。当玩家点击鼠标左键,角色会发射一颗炮弹。
2、游戏资源
使用下图所示的图片作为游戏角色(该图片来自rpg maker),在导入Unity后将它切割成12张小图。
使用如下图所示的图片作为炮弹。
在游戏场景中新建画布,画布下摆放一个名为Panel的面板,代表游戏场景。面板下有res和map两个子物体,map(Image)为一张场景图,role(Image)为游戏中的角色,bullet(Image)为游戏中的子弹(同一时间只能发射一颗子弹)。
Res子物体存放12张角色图片(Image),之后会使用这些资源替换map.role的图片,以实现动画效果。
然后将Panel做成预设,存放到SimpleGame目录下。并且在GameManager空物体上添加Game组件,以启动框架。
修改Packager.cs,在HandleExampleBundle添加如下代码,将SimpleGame目录下的预设打包。然后点击LuaFramework→Build Windows Resource打包。
//小游戏AddBuildMap("SimpleGame" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/SimpleGame");
具体的框架设置请参加第一篇和第二篇,这里仅做简单描述。
3、编写行走代码
游戏使用UI组件,在CustomSettings.cs中添加如下两行,使tolua生成Image和Sprite相关的调用。
_GT(typeof(Image)),_GT(typeof(Sprite)),
打开main.lua(如何运行main.lua请参见第一篇)开始编写代码。程序从Main方法开始执行,使用LoadPrefab(请参见第二篇)加载之前打包的资源文件Panel。这里还定义几个变量,其中map代表游戏场景(panel.map),role代表游戏角色(panel.map.role),roleImage是游戏角色中的图片组件,roleRes代表各个面向的角色图片,比如roleRes[“UP”]将会包含panel.res中3张角色朝上的图。roleAnm代表当前角色的动画,每个面向有3个动画,对应于不同的图片。lastAnmTime代表展现角色动画帧的时间,用于控制动画播放速度。
--主入口函数。从这里开始lua逻辑function Main() LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper; resMgr = LuaHelper.GetResManager(); resMgr:LoadPrefab('SimpleGame', { 'Panel' }, OnLoadFinish);endlocal maplocal rolelocal roleImagelocal roleRes = { ["UP"] = {}, ["DOWN"] = {}, ["LEFT"] = {}, ["RIGHT"] = {},}local roleAnm = 1;local lastAnmTime = 0;--加载完成后的回调--function OnLoadFinish(objs) --暂略end
接着编写加载完成的回调方法OnLoadFinish,它处理下面几件事情。
1、使用Instantiate实例化面板,并且设置面板的坐标,具体请参见第5篇。
2、获取面板中的部件,给map、role、roleImage赋值。
3、获取素材res中的图片,赋值给roleRes,之后roleRes ["UP"],roleRes ["DOWN"],roleRes ["LEFT"],roleRes ["RIGHT"]都包含3张同面向不同动画的图片。
4、使用UpdateBeat:Add()初始化Update方法(具体参照第三篇)。
function OnLoadFinish(objs) --显示面板 go = UnityEngine.GameObject.Instantiate(objs[0]) local parent = UnityEngine.GameObject.Find("Canvas") go.transform:SetParent(parent.transform, false) --获取元素 map = go.transform:FindChild("map").gameObject role = map.transform:FindChild("role").gameObject roleImage = role:GetComponent("Image") --获取素材 local res = go.transform:FindChild("res").gameObject roleRes["DOWN"][1] = res.transform:FindChild("role (0)").gameObject:GetComponent("Image").sprite roleRes["DOWN"][2] = res.transform:FindChild("role (1)").gameObject:GetComponent("Image").sprite roleRes["DOWN"][3] = res.transform:FindChild("role (2)").gameObject:GetComponent("Image").sprite roleRes["LEFT"][1] = res.transform:FindChild("role (3)").gameObject:GetComponent("Image").sprite roleRes["LEFT"][2] = res.transform:FindChild("role (4)").gameObject:GetComponent("Image").sprite roleRes["LEFT"][3] = res.transform:FindChild("role (5)").gameObject:GetComponent("Image").sprite roleRes["RIGHT"][1] = res.transform:FindChild("role (6)").gameObject:GetComponent("Image").sprite roleRes["RIGHT"][2] = res.transform:FindChild("role (7)").gameObject:GetComponent("Image").sprite roleRes["RIGHT"][3] = res.transform:FindChild("role (8)").gameObject:GetComponent("Image").sprite roleRes["UP"][1] = res.transform:FindChild("role (9)").gameObject:GetComponent("Image").sprite roleRes["UP"][2] = res.transform:FindChild("role (10)").gameObject:GetComponent("Image").sprite roleRes["UP"][3] = res.transform:FindChild("role (11)").gameObject:GetComponent("Image").sprite --UpdateBeat UpdateBeat:Add(Update, self)end
编写Update方法,它根据用户输入改变坐标(具体参见第三篇),并且根据不同的移动方向设置角色图片素材,将roleImage.sprite替换成roleRes[方向][动画索引]。最后判断“if Time.time - lastAnmTime > 0.1 then”,每隔0.1秒切换一次动画。
--每帧执行function Update() --移动 local Input = UnityEngine.Input; local horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); local verticla = Input.GetAxis("Vertical"); local x = role.transform.position.x + horizontal local y = role.transform.position.y + verticla role.transform.position = Vector3.New(x,y,0) --转向 if horizontal < 0 then roleImage.sprite = roleRes["LEFT"][roleAnm] elseif horizontal > 0 then roleImage.sprite = roleRes["RIGHT"][roleAnm] elseif verticla > 0 then roleImage.sprite = roleRes["UP"][roleAnm] elseif verticla < 0 then roleImage.sprite = roleRes["DOWN"][roleAnm] end --步伐(动画索引) if Time.time - lastAnmTime > 0.1 then roleAnm = roleAnm+1 if roleAnm > 3 then roleAnm = 1 end lastAnmTime = Time.time end end
运行游戏,玩家可以通过键盘的方向键控制角色移动。
3、编写射击代码
在main.lua中添加炮弹相关的变量,如下所示。其中bullet代表炮弹元件(panel.map.bullet),lastShootTime 代表上一次发射炮弹的时间,bulletSpeedX代表炮弹的水平移动速度,bulletSpeedY代表炮弹的垂直移动速度,roleFace代表角色的面向。然后在OnLoadFinish中给bullet赋值。
local bulletlocal lastShootTime = -100local bulletSpeedX = 0local bulletSpeedY = 0local roleFace = 0function OnLoadFinish(objs) …… --子弹元素 bullet = map.transform:FindChild("bullet").gameObjectEnd
在Update中给roleFace赋值。
--每帧执行function Update() --移动 …… --转向 if horizontal < 0 then roleImage.sprite = roleRes["LEFT"][roleAnm] roleFace = 1 elseif horizontal > 0 then roleImage.sprite = roleRes["RIGHT"][roleAnm] roleFace = 2 elseif verticla > 0 then roleImage.sprite = roleRes["UP"][roleAnm] roleFace = 3 elseif verticla < 0 then roleImage.sprite = roleRes["DOWN"][roleAnm] roleFace = 4 end --步伐 ……end
在Update中添加处理炮弹的代码,它处理如下几件事情。
1、炮弹在飞行1.2秒后,燃尽消失;
2、当玩家按下鼠标左键时,发射炮弹,根据角色面向,bulletSpeedX和bulletSpeedY会有不同的值。
3、根据bulletSpeedX和bulletSpeedY移动炮弹。
--每帧执行function Update() …… --子弹 if Time.time - lastShootTime > 1.2 then --消失 if bullet.transform.position.x ~= -999 then bullet.transform.position = Vector3.New(-999,-999,0) end --发射 if Input.GetMouseButton(0) then bullet.transform.position = Vector3.New(x,y,0) if roleFace == 1 then bulletSpeedX = -10 bulletSpeedY = 0 elseif roleFace == 2 then bulletSpeedX = 10 bulletSpeedY = 0 elseif roleFace == 3 then bulletSpeedX = 0 bulletSpeedY = 10 elseif roleFace == 4 then bulletSpeedX = 0 bulletSpeedY = -10 end lastShootTime = Time.time end else --运动 local x = bullet.transform.position.x + bulletSpeedX local y = bullet.transform.position.y + bulletSpeedY bullet.transform.position = Vector3.New(x,y,0) endend
运行游戏,点击鼠标左键,角色发射炮弹。另外也可以用基于组件的方法实现,这里就不展开了。
|
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|