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什么是热更新
热:就是刚出炉
简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。
热更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容
目前比较受欢迎的热更新方案:uLuatoluaxLua
热更新方案
这些热更新方案都是基于Lua语言的,也可以叫做lua插件(可以运行lua,并实现了lua和C#交互的插件)。
所以本质上这些热更新方案就是一个lua插件,可以运行lua,并实现了lua和C#交互的插件。
1,(luainterface cs2lua tolua)-->ulua(不再维护,转到主要维护tolua)
2,tolua(基于tolua开发了luaframework)
3,slua代码质量好,性能比tolua低
4,C#light、LSharp同一个作者(商用比较少)
xLua
xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。
2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug。
目前Unity下的Lua热更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用Lua语言实现,不足之处在于:
1、接入成本高,有的项目已经用C#写完了,这时要接入需要把需要热更的地方用Lua重新实现;
2、即使一开始就接入了,也存在同时用两种语言开发难度较大的问题;
3、Lua性能不如C#;
xLua热补丁技术支持在运行时把一个C#实现(函数,操作符,属性,事件,或者整个类)替换成Lua实现,意味着你可以:
1、平时用C#开发;
2、运行也是C#,性能秒杀Lua;
3、有bug的地方下发个Lua脚本fix了,下次整体更新时可以把Lua的实现换回正确的C#实现,更新时甚至可以做到不重启游戏;
这个新特性iOS,Android,Window,Mac都测试通过了,目前在做一些易用性优化。
什么是xLua
xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。
创建工程导入xLua插件
通过xlua插件运行lua程序
创建一个Helloworld脚本,用来执行lua的输出语句
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;public class Helloworld01 : MonoBehaviour{ private LuaEnv luaEnv; void Start() { luaEnv = new LuaEnv();//创建lua运行环境 luaEnv.DoString("print('Hello world')");//在()里面写lua语句 } private void OnDestroy() { luaEnv.Dispose();//释放lua环境 }}
在lua中调用C#中的方法
另外一种输出方式,在lua中调用C#中的方法
luaEnv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('Hello world')");
加载运行lua源文件
首先创建一个helloworld.lua.txt的文件,必须为txt格式
然后创建一个Helloworld02的脚本进行加载
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;public class Helloworld02 : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start() { TextAsset ta = Resources.Load<TextAsset>("helloworld.lua");//helloworld.lua.txt LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); luaEnv.DoString(ta.text); luaEnv.Dispose(); }}
通过内置的loader加载lua源文件
luaEnv.DoString("require 'helloworld'");//loader进行加载helloworld.lua.txt 从Resources文件中进行加载
添加自定义的Loader方法
两只情况:一种是添加了一个自定义的Loader返回null并且DoString里面添加的是一个不存在的lua文件。它会返回错误。
void Start() { LuaEnv env = new LuaEnv(); env.AddLoader(MyLoader); env.DoString("require 'xxxxx'"); env.Dispose(); } private byte[] MyLoader(ref string filePath) { print(filePath); return null; }
另一种是添加了一个自定义的Loader返回lua语句的二进制并且DoString里面添加的是一个不存在的lua文件。它会执行自定义的Loader的输出。
void Start() { LuaEnv env = new LuaEnv(); env.AddLoader(MyLoader); env.DoString("require 'xxxxx'"); env.Dispose(); } private byte[] MyLoader(ref string filePath) { //print(filePath); string s = "print(123)"; return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(s); }
通过自定义Loader加载指定目录的Lua脚本
void Start() { LuaEnv env = new LuaEnv(); env.AddLoader(MyLoader); env.DoString("require 'test007'"); env.Dispose(); } private byte[] MyLoader(ref string filePath) { string adsPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + filePath + ".lua.txt"; return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(adsPath)); }
C#访问Lua之访问Lua中的全局变量
void Start() { LuaEnv env = new LuaEnv(); env.DoString("require 'CSharpCallLua'");//调用完才能取得里面的变量 int a = env.Global.Get<int>("a");//获取lua里面的全局变量a print(a); string str = env.Global.Get<string>("str");//获取lua里面的全局变量str print(str); bool isDie = env.Global.Get<bool>("isDie");//获取lua里面的全局变量isDie print(isDie); env.Dispose(); }
C#访问Lua之访问Lua中的table(映射到class)
void Start() { LuaEnv env = new LuaEnv(); env.DoString("require 'CSharpCallLua'");//调用完才能取得里面的变量 Person p = env.Global.Get<Person>("person"); print(p.name + "-" + p.age); p.name = "Akimoto"; env.DoString("print(person.name)"); env.Dispose(); } class Person { public string name; public int age; }这种方式的访问,修改p的值不会影响到lua里面的表的属性
C#访问Lua之访问Lua中的table(映射到interface)
[CSharpCallLua] public interface IPerson { string name { get; set; } int age { get; set; } } IPerson p = env.Global.Get<IPerson>("person"); print(p.name);映射到interface修改p中的属性,lua中的原table也会发生变化
C#访问Lua之通过Dictionary或者List
//通过DIctionary,List //Dictionary<string, object> dict = env.Global.Get<Dictionary<string, object>>("person"); //foreach (string key in dict.Keys) //{ // print(key + " " + dict[key]); //} List<object> list = env.Global.Get<List<object>>("person"); foreach (object o in list) { print(o); }C#访问Lua之通过LuaTable访问table
//通过LuaTable类 比较慢 LuaTable luaTable = env.Global.Get<LuaTable>("person"); print(luaTable.Get<string>("name")); print(luaTable.Get<int>("age"));C#访问Lua中的全局function(第一种方式)
使用委托来获取
//访问lua中的全局函数 //Action act1 = env.Global.Get<Action>("add"); //act1(); Add add = env.Global.Get<Add>("add"); add(1, 2); env.Dispose(); } [CSharpCallLua] delegate void Add(int a, int b);通过LuaFunction访问Lua中的全局函数
//使用LuaFunction来映射全局函数 LuaFunction func = env.Global.Get<LuaFunction>("add"); func.Call(1, 2); env.Dispose();在Lua中new C#对象(创建游戏物体)
创建一个lua文件
CS.UnityEngine.GameObject()创建一个C#脚本
void Start() { LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); luaEnv.DoString("require 'LuaCallCSharp'"); }
Lua访问C#静态属性和方法
修改lua代码
print(CS.UnityEngine.Time.deltaTime)CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5local gameObject = CS.UnityEngine.GameObjectlocal camera = gameObject.Find("Main Camera")camera.name = "update by lua"
Lua访问C#成员属性和方法
local cameraCom = camera.GetComponent(camera,"Camera")gameObject.Destroy(cameraCom) |
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