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如何看待媒体删除网络游戏「精神鸦片」一文,后又更名恢复为《网络游戏长成数千亿产业》?

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发表于 2021-8-8 09:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
此前经济参考报官网删除游戏“精神鸦片”一文,现将标题更名为《网络游戏长成数千亿产业》并恢复上线,内容中亦未提及“鸦片”、“电子毒品”等词。
发表于 2021-8-8 09:42 | 显示全部楼层
近日,中央宣传部在北京召开持续深入开展打击新闻敲诈和假新闻专项行动电视电话会议。会议强调,要以习近平新时代中国特色社会主义思想为指导,深化认识、统一思想,凝聚力量、协调行动, 全面深入推进打击新闻敲诈和假新闻专项行动。
       本次专项行动由中央宣传部、中央网信办、最高人民法院、最高人民检察院、工业和信息化部、公安部、国家税务总局、国家市场监管总局、国家广电总局、中华全国新闻工作者协会等10个部门联合组织开展,重点打击新闻单位及其人员的新闻违法活动、各类网络传播平台及公众账号的非法新闻活动以及社会组织与个人的非法新闻活动。
     造成这么严重的股价波动,这事似乎有得摆的。
中宣部:全面深入推进打击新闻敲诈和假新闻专项行动
发表于 2021-8-8 09:47 | 显示全部楼层
现在的情况是“精神鸦片抹黑文”自己被中宣亲自定性成“新闻敲诈”和“新闻违法行为”,这就乐了。某些反游戏的巨婴家长继续跳下去没准自己先吃专政铁拳了。
现在官媒的定性已经很明确了,国民级游戏行业是国家重大产业,对经济和社会稳定都有不可替代的作用,国家必须要保证游戏行业健康有序发展;而保护未成年人则需要全社会一起努力,不能片面地允许巨婴家长随意甩锅。
今后全行业统一的国家级未成年人保护系统将会全面铺开,通过技术手段彻底杜绝未成年人冒用身份绕过防沉迷系统等问题——然后当系统彻底铺开之后,很可能同步上线的就是针对家长的教育惩戒机制:你举报游戏厂商,然后有关部门发现厂商有效落实了国家标准的保护机制,且没有发现该机制本身的不完备之处,那么就是你家长自己的失职,就要责成当地公安机关对你进行批评教育甚至罚款。
发表于 2021-8-8 09:48 | 显示全部楼层
经济参考报在今年一月发表的《万亩沙漠防护林被毁!敦煌防沙最后屏障几近失守》网上还是能查到的。通篇臆想、编造、夸大。现在能写出“精神鸦片”一文我是丝毫不觉得奇怪,毕竟那种大事都能瞎写,现在这又算得上什么
发表于 2021-8-8 09:56 | 显示全部楼层
直接原因来说,原标题引起的市场反应过激了,显然与上面的意思有所违背
更进一步来说,官媒这块低水平又爱瞎bb的小编实在是太多了,从去年双黄连到这次电子鸦片,当然了,还有马保国
<hr/>当然了,知乎传统就是装逼,配合上流量密码传播焦虑,这也就是很多回答的本质了:反正这事很糟,你觉得不糟就是你见识太浅
就和之前蒸汽平台一样,知乎告诉你国区新游戏买不了买过的游戏玩不了转低价区会红信,总而言之就是药丸
然后估计也忽悠了不少和我一样的伞兵国区转港区
结果现在看,不仅仅国区还能玩,你转低价区也无非遣送回国
<hr/>反正事件大概就这样,大家网上焦虑一下没什么坏事,不过网络归网络现实就要掂量掂量了。要不要因为这个事情赶紧去买溢价几百上千的ps5甚至溢价几千的显卡?要不要借钱贷款去把能买的卡带光盘全部买了屯起来?这些东西代价可比转区买高价游戏高多了
就好像这个问题下还有答主说咱们国家马上会有全面战争,你愿不愿意立马把自己腿锯了保命?
简而言之,这种东西应和一下乐一乐就好了,别带入现实,别和我一样搞低价区转高价区的操作
发表于 2021-8-8 10:04 | 显示全部楼层
一前一后的变化让答案很清晰:游戏产业有不少问题亟待解决。
更进一步说,游戏产业“自己”发展的不错,但如果这些问题继续发酵,最后必定吞噬游戏产业。
文中提到的问题,应该都是事实上的客观存在。更进一步,在游戏设计时,应该所有的商业游戏的从业者都绕不过“拉留存”“提升登陆比”“增加用户粘性”“提升转化”“拉arppu”吧?抛却这些冷冰冰的术语,其实在说的无非两件事:
1)玩得更久
2)花得更多
在每天只玩10分钟的时候,把“玩更久”翻个倍不是问题,半个小时的时候也还好,每天三小时,五小时甚至更长时间时,继续“玩更久”还不是问题吗?“花更多”也亦然。
当然大家可以说,这是玩家自己的选择我也并没有强迫。但同样都是蹚水,挖个小水坑和挖个无底洞的性质是完全不同的,这个质变的点在哪里可能还需要我辈审慎思考。
游戏从20年前的所谓“电子鸦片”走到今天委实不易,无数人付出了心血。能成长为覆盖近一半国人的娱乐产业本身就说明了社会各界的态度。然则扪心自问,这个千亿产业能否在社会责任方面做得更好?或者做得更多?
还是那句老话,一饭一粟当思来之不易。
不过另一边,对今天这个文章,我觉得还是得说一句,无论媒体还是产业,大家都应该小心点,避免极端化。
发表于 2021-8-8 10:07 | 显示全部楼层
知道孩子为什么会喜欢“沉迷游戏”吗?
因为自己从小不知道喜欢什么,就只能喜欢游戏了。
发表于 2021-8-8 10:08 | 显示全部楼层
不出所料,原回答没了,那么咱们换个说法吧
有一种产品,它性价比非常高,它能带给人丰富的娱乐体验,同时价格却非常便宜,人人都能买得起,用得起
另有一种产品,它性价比非常低,它不过是生活必需品,价格之高却让大多数人望而却步,有钱人炒作这种产品不亦乐乎,广大人民群众却只能看着它价格一路飙涨
那么问题来了,哪个是好产品?又是哪个才应该受到广大人民群众的唾骂呢?
发表于 2021-8-8 10:14 | 显示全部楼层
要么uc化被警告了
要么媒要看资本脸色了
发表于 2021-8-8 10:17 | 显示全部楼层
我就单纯评价一下这篇文章。
首先,这篇文章到底想要表达什么?是家长应该阻止孩子玩游戏?是应该出台政策加强监管?是游戏公司应该负起责任?好像都有提到,但是好像都明说。这篇文章中心模糊,表述混乱。
这篇文章第一部分大标题是“网络游戏对未成年人影响触目惊心”。
其中一部分“面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有20人!”宏观数据更加触目惊心。”玩游戏咋就“严重”了?咋就“触目惊心”了?玩游戏犯法吗?有害社会吗?这里是典型的预设立场,虚空打靶。
中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学失眠、身体出现种种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。”这段能说明啥?抑郁咋就扯上“网络世界”的,简直莫名其妙。
整个这段列的一大堆数字。其中细节处故意模糊了“玩游戏”“上网”“用电脑”的边界。数据明明说的是“上网”,得出的结论却是“玩游戏影响大”。


第二段“游戏产业发展突飞猛进 防沉迷难度不断加大”逻辑简直狗屁不通。
开头写了一大段游戏产业产值。后来笔锋一转开始说“游戏公司提升游戏粘性导致防沉迷难度加大”。前后文毫无逻辑关系。而且“游戏公司提升游戏粘性导致防沉迷难度加大”的结论得出的也非常牵强。
后来说了一大堆电竞相关的内容,结果最后来了一段“林维表示,电竞门槛太高,跟青少年对于网络游戏的沉迷完全是两个概念,在宣传上不能混淆,对未成年人造成误导。”
自己反驳自己?写这段意思就是说自己前面写的一大段电竞的内容和沉迷无关?


第三段“跳出产业多方共治 防范网络沉迷需多措并举”。
开头讲了国家虽然有一系列防沉迷的政策,但是仍然可以被轻松绕开。
我注意到一句话“彭伶指出,要把牢网络入口关,减少未成年人接触游戏的机会。政府严格履行监督职责,依法、持续对平台监管,对处心积虑突破底线、祸害社会的企业要追究到底。”这个帽子扣的有点重哦。
记者调研的游戏公司称,游戏研发只占到成本的10%,宣传推广费用占到60%,因此,对宣介平台也要加强监管。”又是莫名其妙的结论。
这段到没什么大毛病,就是完全搞不懂到底想要表达什么,好像讲了点东西,又好像什么都没讲。
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