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游戏是否算精神鸦片?当代最让人沉迷的互联网产品是哪个?

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发表于 2021-8-3 20:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
都在说网络游戏沉迷,但现在网络上确实也有不少污七八糟的东西都具有一定的成瘾性,当代最让人沉迷的互联网产品是哪个?为了防沉迷都做了哪些努力?
发表于 2021-8-3 20:37 | 显示全部楼层
现在互联网最大的流量就是视频类的吧,那些刷短视频的,追剧(长视频)的,夜以继日。然后才是游戏。
这些都会让人上瘾!
我不看视频,不玩游戏,但是,我天天刷微博、知乎……累计时间超过几小时。
我努力争取控制自己晚上十一点关机。当然,第二天闹钟响了,第一个打开的还是手机……
这已经有些影响到我的生活了!明显的,很多该干的活都懈怠了,做事也不是很认真了,有点心不在焉。满脑子都是想着刷手机、上网、水文……
最严重的时候,如果我突然拿不到手机,或者不能刷手机,就会莫名产生一些焦躁!
这让我很惶恐!我意识到这是一种上瘾。我不知道毒品是不是这种体验,但是,上网确实有瘾,以至于忽视了现实世界。
我现在每天努力控制自己的上网时间,把每天重要事实集中注意力去做!减少网络影响。
我是成年人姑且如此,想想那些孩子!网络上瘾,确实是一个大的问题!
发表于 2021-8-3 20:38 | 显示全部楼层
我们常会听到这样的抱怨
“你就知道玩游戏!游戏重要还是我重要!”
在我哥读书的那个年代,在互联网还没有那么发达的时候,话可不是这么说的。
“你就知道打篮球!篮球重要还是我重要!”我大嫂愤怒。
虽然时代变了,人们的兴趣爱好也有所迭代,但不变的是,男生在面对女生这样的质问时,往往都是憨憨一笑:“跟兄弟们一起玩一会儿嘛。”什么都会变,男生之间的兄弟情义不变。
答主也非常喜欢玩游戏,算得上有点上瘾,周末熬夜打一个通宵也不稀奇。但是有一点,一定是朋友陪着一起开黑。让我一个人玩一晚上?那我恐怕连一局都不想开。
这就好比从前跟自己兄弟踢球的时候,我一个高速插上套边,哥们立刻知道我这波只是做掩护。他不会传球,反而会在我吸引防守队员注意力时候,一个加速过掉,然后在面对对方2人包夹的时候,再分给已经杀到底线附近的我。
这是默契。
打游戏也是一样,我一个站位的选择就会让哥们明白我的想法,然后或者是勾引,或者是强杀,我们之间有配合,有沟通,有互相理解。竞技类游戏只有在变成这样默契的团队配合的时候,才能体现其真正的魅力。
还别说,我挺沉迷的,就像我老妈痴迷于打麻将一样。我虽然闹不明白麻将为啥那么好玩,但是我能理解我妈跟她的麻友们一起战斗的那种快乐。
不要忽视游戏的社交属性,一款真正能够让人玩个十来年都不腻味的游戏,除了游戏自身的设定以外,一定是让你和你的朋友们一起获得快乐。你玩植物大战僵尸这种单机,让你天天玩,玩上一个月,早就烦透了。
而这,如果你要说成是精神鸦片的话,那么我只能说,社交需求是人类的天性。
成年人对于社交需求的满足非常多样化,可能是一起唱个歌,玩玩剧本杀,吃个火锅,酒吧看球等等。
被家里管着,晚上出不来,又或者是天南海北的,难得有一次相聚的机会,那么选择一起开个黑,再正常不过了。
小孩子同样有社交需求,但是他们手头没钱,大人们享受的社交快乐都是建立在消费的基础上。点点大小屁孩口袋里那三瓜两枣不足以支撑,那么自然是选择性价比最高的方式,玩游戏。
当然,我们既然谈到了社交,那么孩子中谁游戏玩的牛逼,在自己的小圈子里自然也会拥有相当分量的地位和话语权。是不是很类似于学校里篮球打的好足球踢的好的男生,身边总是不缺一票跟着的好朋友和围观的漂亮小姑娘?
答主当年追足球也挺疯狂的,09年高考前2个月,还敢在住校的时候半夜偷偷爬起来,溜进老师的办公室,打开办公室电脑追欧冠。
论性质,这其实和大半夜翻墙出去上网玩游戏,也没有太大区别。
毕业后,我和另外几个朋友回学校看望老师,老师请我们一起吃了顿饭。席间,我们聊起了这些事。我是偷偷溜进办公室看球,其他几个是翻墙去网吧。但是,老师都是哈哈一笑。
“考上就好,考上就好,这也是你们高中时期值得回忆的一笔。”老师完全没当回事。
论成瘾,我们这几个“坏”孩子都是有点癫狂的,但是老师并不会有什么指责。
因为我们都考上了一本。
所谓游戏是精神鸦片这玩意,就是个成王败寇的概念。大学考的好,工作找的好,那你玩游戏是劳逸结合。读书没读好,毕业混不好,那么你玩什么,都是错的。
话又说回来,我不玩游戏的时候,晚上会干些什么?
大部分时候看看书,看看知乎,写点回答。有时候跟小管家吵架,心情很不爽,不想码字的时候,就躺床上,打开抖音。
看着看着,我就爽了。
虽然我自认为还算有点品位,关注的抖音UP里面,军事历史地理政治的居多,另外就是各种厨子,比如果冻师傅,跟他们学做菜。
但我一个人躺床上消遣的时候,这些货都是被我一秒钟不到就划过去的。
停留时间比较长的,通常都是宸荨樱桃、舞小喵、兔子牙朱容君、小透明这些美女。
看一些有深度的视频,那是需要脑力的,思考个半天睡不着,何必呢?
我要的就是这种奶头乐,就是那种人类最原始的多巴胺分泌,图的就是一个爽字。
没什么社交需求,看着小姐姐扭啊扭啊,分泌冲动的荷尔蒙,一冲动就是个把小时。
抖音在我这打开频率不高,但是挺稳定,每个月都会有那么几次,基本上跟我在想法区骂小管家是同步的。只要心里憋得不舒服,就刷刷美女发泄下情绪。
短视频这些,对于我而言,没什么大不了,调节自身心情的一个工具而已。
但是对于小屁孩呢?看到在网上随便脱脱衣服,扭几下子就能获得大把的金钱的时候,他们会怎么思考??
在他们心里,大概会形成这种学的好不如长得好的价值观。
这种价值观,游戏可没本事,你哪怕想打成职业选手,那你好歹得练成王者吧?是不是那块料,稍微试试就知道了。而且再怎么说,想通过职业选手挣钱的,不是说脱几件衣服就行了,你得付出,得练。
相比起孩子们玩游戏的危害,我倒是觉得,短视频的软色情更需要去处理处理。
我一个30岁成年人,玩游戏看视频,都不会影响我正常工作与生活。
一个十几岁的小屁孩,难道让他天天想着怎么出格怎么红?
说句难听点的话,我们这种中年LSP看抖音小姐姐,其实心态跟夜总会里选妃差不多。唯一的区别是从夜总会搬到了网络上而已。
与其沉迷短视频,形成扭曲的人生观,那还不如玩玩游戏呢。

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发表于 2021-8-3 20:41 | 显示全部楼层
精神鸦片这方面,游戏这位小老弟还真就得往后捎一捎。




<hr/>游戏的成瘾机制,或者爽点在于能力提升、技术提升、达成成就、超越别人的快感。
游戏有多好玩、多上瘾,取决于游戏设计者对于游戏平衡的反复考量、对画面的用心设计。
这就像是写文章,写了就是写了,无法对用户的反应进行一个即时反馈。
在成瘾这方面,游戏差不多只能排第三把交椅。




直播:三弟,往后稍稍,二哥给你露一手。
直播相比于游戏,那就多了一个人工的反馈机制。观众怎么样高兴,主播就怎么直播。
另一个,看着别人打游戏,还不用自己输。
我刚才玩坎公,码德本来想过地下迷宫40点阴间关卡(被打中就死),打了两三次,我觉得自己还能试一试;打了四五次我开始暴躁;再打?去他妈的,等练度高了回来碾压算了。
他赢了,哎呦,还不错,看得高兴;
他输了,下饭啊,老铁,哈哈哈哈。
输游戏的那种不爽,不会反馈到自己身上。打得好了,学到了学到了;打得菜了,节目效果爆炸。




推荐算法:二弟三弟,什么事这么热闹啊?
短视频、长视频、主页推荐回答,相对于游戏直播,成瘾简直是碾压级别的,因为这些都是针对个人形成一个推荐,你就是世界。
推荐算法把你的每一个举动记录为数据,你爱看什么,爱点什么,就给你退送什么,以求你的APP使用时间最大化。
这种技术上的革新,对于传统的互联网APP是一种碾压式的。如果你的手机有APP使用时间的统计,游戏肯定不是耗时最多的。
游戏多累啊,不仅打输了难受,还容易被队友嘲讽菜鸡。
而推荐算法不一样,
它一直把你放在舒适区里,你一直看就一直爽,打造信息茧房,你一看,所有人都是同类人。
四五年前吧,开始察觉到这种算法,最早接触这种推荐算法是QQ看点,标题看见了就想点,好家伙就像长在肚子里的蛔虫一样。
再到后来的抖音、快手、皮皮虾短视频平台一看就是一下午,我寻思这样不行,然后把那个板块设置隐藏了。
再到后来,所有的APP都引入了推荐算法,预测用户行为,前段时间就有幸参加过一个微信数据的预测比赛,奖金真的多,可惜我太菜。




<hr/>如何让用户在一天之中,更多地使用自己的APP,更少地使用别人的APP,这是每一家互联网企业都在想破脑袋去做的事。
而且这是一场零和博弈,一个用户,一天的时间总共休闲时间就那么多,多用你的APP,就少用别人的APP。
流量就是钱,使用时间就是钱,抢用户就是在抢钱。
在抢用户时间这方面,推荐算法做到了极致,很少有游戏可以做到与之匹敌。
另外,推荐的内容,一定是越容易被点击的越被推荐,而真正优势的内容,因为枯燥不被推广。




如果游戏是几百年来的上瘾老字号,
那么直播就是4G时代技术兴起,老牌子重新招商引资的高科技茶馆,
而推荐算法是天降猛男,用魔法把每个人都高高兴兴地扔到了自己的小房间里,和相似的人进行局域链接。
要说遛鸟,讲茶,打牌都是纨绔子弟上瘾的东西,鸦片就是天降猛男;同样的,把线下的东西搬到线上,与本质上的改变,高下立判。




时代在变,上瘾的内容也会一直变化,有的是搬运式的,有的是颠覆式的,过几年可能还会有新的天降猛男出现在5G的技术里。
但是就上瘾而言,以不同用户的每日消耗时间为核心判断才好。
发表于 2021-8-3 20:49 | 显示全部楼层
感谢邀请
游戏算的上什么电子鸦片,在短视频面前就是个弟弟。
就我一个手残党,游戏废物,打王者只能王昭君打到铂金一的垃圾,次次都是怒而卸载。
说真的,就这?
整个游戏产业才2000多亿美元,75%集中在移动端。
短视频呢?
随便点开一个应用商店,就比如小米。
抖音下载68亿次,快手45亿次,b站14亿次。
微信跟QQ这种国民级应用不过才37亿次,19亿次。
就这还是还是一个应用商店的数据,如果全部加起来,可以说短视频基本渗透了所有的主力年龄阶层,或者说是主力用户。
让我来引用一个报告吧
根据2020年10月发布的《2020中国网络视听发展研究报告》
短视频人均单日使用时长110分钟,你每天刷多久
《报告》显示,截至2020年6月,我国网络视听用户规模达9.01亿,较2020年3月增长4380万,网民使用率为95.8%。在各个细分领域中,短视频的用户使用率最高,达87.0%,用户规模8.18亿;综合视频的用户使用率为77.1%,用户规模7.24亿。此外,网络视听应用是吸引新网民的主要力量。2020年3月-6月,在新增的3625万网民中,有23.9%是为了使用网络视听应用而“触网”。
《报告》首次发布了网络视听产业规模,2019年达4541.3亿,成为了网络娱乐产业的核心支柱。
《报告》显示,短视频已成为用户“杀”时间的利器,人均单日使用时长增幅显著。2018年下半年,短视频应用的日均使用时长超过综合视频应用,成为网络视听应用领域之首;截至2020年6月,短视频以人均单日110分钟的使用时长超越了即时通讯。在网络视听产业中,短视频的市场规模占比最高,达1302.4亿,同比增长178.8%。短视频还在向电商、直播、教育等多元领域不断渗透,影响力持续深入,推动网络视听行业格局的变化。
游戏干了20年两千亿,短视频没几年就1300多亿了,还在飞速发展之中。
短视频日均使用时常110分钟,而游戏呢?
游戏连它的一般都搞不定,主流游戏一天一小时了不起了。
根据8月3日,QuestMobile发布《2021手机游戏人群洞察报告》显示
QuestMobile:6月手游MAU达5.48亿,月人均使用时长超过20小时
具体来看,目前手游市场类型多元,用户黏性最高的分别为MOBA、回合、MMORPG等,男性用户来说,主要集中在MOBA、飞行射击等,对于ARPG、卡牌等偏好较高,2021年6月,《王者荣耀》男性用户月活1.09亿、月人均使用时长1,831分钟,《和平精英》男性用户月活6,600万,月人均使用时长710分钟。女性用户对消除、益智休闲、模拟经营等类型更加喜爱,2021年6月,《开心消消乐》女性用户活跃量8,861万,月人均使用时长314分钟。手机游戏用户以男性为主,年轻化特征显著,Z世代已逐渐成为手机氪金玩家的主流人群。
所以你说电子鸦片,说真的还真就是短视频。
短视频这种用算法练出来的怪物,抖音可以说是独一份了。
我写过两篇文章
短视频,网文新流派-男性的幻想乡新观察
《网文·短视频·付费知识—那些kill time的迷幻药们》
我对短视频的观察也是由来已久了
虽然我也说网文,但是比起网文的危害,短视频的伤害简直就是超量的。
游戏里面的奖励机制还需要你努力,而短视频只需要滑动就好了。
任何人,都可以在短视频里面获取自己想要的。
而且更多的是赤裸裸的感官刺激,然后就很嗨,嗨完什么都没有留下。
这不是电子鸦片,这是什么?
电子病毒么?
尤其现在的生产者,是去中心化的。
生产者因为算法跟大数据而调整,受众也是亦然。
多以软色情,感官刺激,无脑的剧情风靡整个平台。
因为算法知道,这些视频有流量,有更多的人喜欢看,而生产者追求流量就会去生产。
短视频平台跟生产者互为因果,加强循环。
然后手机屏幕前的你,就只能一刷一刷不停了。
就这?
还说游戏是电子鸦片,救救孩子吧。
10岁的小朋友,打游戏还得学个技能。
玩抖音看短视频幼儿园就能玩的飞起。。。
就这样不近视才怪。。。
发表于 2021-8-3 20:51 | 显示全部楼层
精神鸦片,这个词真的有点儿年头了,印象里上一次听到这个词还是零几年。结合某报最近的社论新闻,这不禁让我产生了一种“爷青回”的魔幻感,只可惜房价是再也回不去了。
说回题目,答案毋庸置疑,论起沉迷——短视频称第一,游戏绝不敢坐第二。
百年间的时空穿越,不变的姿势,相似的神情,变了的只有手里的家伙。毕竟,短视频杀时间第一利器的名头绝对不是吹的,稳稳坐在头把交椅之上,君不见就游戏那断臂求生的样儿也配和短视频比?
下面直接上数据,根据“中国网络视听节目服务协会”在2去年10月发布了一份报告显示:短视频的人均使用时长已经超过了即时通讯。
那么中国网民平均花多长时间在短视频上?
一个保守的答案是——每天将近两小时。当然具体到个人身上可能远远不止这个数,反之又有多少人又能抽出整块时间来一场紧张刺激的游戏呢?
说到这里,就不得不提另一个有趣的现象,从不同类型的城市来看,数据显示二、三线城市刷短视频、打游戏、看直播的比例高于一线城市。反关一线城市的人在阅读、看新闻、社交、逛论坛看帖子、投资理财方面,都远超二、三线城市。
的确,我国没有阶级,但有阶层。有的人终日沉溺于奶头乐不自知,有的人焦虑于阶层下滑惶惶不可终日。这也的确非常符合个人经验和直觉,个人宁愿费力抽出整块时间去打游戏放松一下,也不愿漫无目的的刷一整天短视频。
原因无他,短视频真的真的真的是太浪费时间了,而且耗费一整天刷完了只有空虚感,打游戏起码还能有丁点儿满足感或是成就感。
不过我也能理解很多人为什么会做出那样的选择,大抵这就是人性吧,我们一出生就失去了本真性的生活,就只能在世界中沉沦。大家都是早产儿,所谓的成熟世故,就是一步步接受世界的阉割,并更好地去适应它。
而在这个注意力被攫取的年代,短视频恰恰迎合填补了我们被阉割掉的部分,它虚造了一个门槛极低,不设防沉迷,更重要的是甚至都不需要像买游戏or道具那样付费,只要轻轻滑动几下手指,一整天就过去了的“假象世界”。
这个短视频塑造的世界里,可谓老少咸宜,来者不拒,部分app甚至还宣传刷视频能赚钱,以蝇头小利诱之,加之厂家铺天盖地的广告轰炸,也难怪研究显示这几年近38%的中国人多出24分钟来刷视频,更可怕的是绝大部分人沉溺其中而不自知,一度不肯自拔,反而叫嚣游戏才是洪水猛兽,这不可谓不滑稽。
涨潮时代,深刻思考无疑是一种奢侈。
诚然,从飞鸽传书到信息爆炸,越是快捷的传播方式就会越占主流,正如文字干不过短视频,游戏干不过短视频,如今南x音,北x手遍布地铁公交大街小巷,这就是科技的代价,这也是不可逆的。对此,我们无可奈何,根本没得选。
可仔细想想,就越觉得非常魔幻:
据说,抖音的为首的某些公司的企业文化就是“如果一件事情你觉得很好,你不妨再往后delay一下,这会让你提高标准,同时留了buffer(缓冲)”。

试想一家鼓吹延迟满足的公司,却创造了最容易让人沉溺及时满足的产品。

创始人一路“逃逸平庸的重力”却压抑诱惑着大多数人走向了所谓平庸之恶。
最后,我必须承认,我不喜欢某些公司,但也不得不佩服某些公司能将全部都压在人性的赌桌上,如极其精的机器一般,用算法构建了一个欢愉的王国。
但也请别忘了,那残暴的欢愉必将以残暴终结
哪怕退一万步,即便真依题目所说游戏是“电子鸦片”,短视频绝对是威力百倍胜之的“新型冰毒”,如此观之,下一个该被重点整顿的究竟是谁,不由得令人担忧啊。

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发表于 2021-8-3 20:56 | 显示全部楼层
1969 年,美国瑞克·布罗米编写第一款网络游戏《太空大战》的时候,大概不会想到,半个世纪之后,网络游戏会被称为【精神鸦片】。
网络游戏一代一代发展,主流媒体对于网游的报道风向其实是左摇右摆的。
在游戏厅逐渐退出历史舞台,网吧如雨后春笋一般涌现的时候,人们管打游戏的孩子们叫“网瘾少年”,那时候也出现过很多极端案件。
  

    比如原本学习成绩很好的徐某,考上重点高中后,父母给他买了一台电脑奖励儿子,不承想从此他迷上了网络游戏。因天天在家玩游戏,精神慢慢出了问题,患上精神疾病,不得不在家休学,休学期间用刀砍伤、砍死父母;比如21岁的林某,沉迷网游后因没钱上网开始偷家里的首饰变卖,甚至在父亲摔伤头部、医院连下两次病危通知的时候,他仍在打游戏;......
所以在当时,网游一度被视为洪水猛兽。有很多人认为,网瘾是一种病。
有病就要去医院,于是便有了“杨永信”。
这个名字大家应该都不陌生吧,2008年,一名临沂市精神卫生中心主任医师杨永信靠妖魔化网络等不科学的治疗方式收取巨额治疗费,采用惨无人道的“电击疗法”,让许多孩子变得”听话“,但其实也给他们带来了不能抹去的创伤。
    比如被母亲喊着“加大剂量,电死他!”的张旭同(化名);比如进入网瘾学校不到48小时就带着20多处伤痕死去的李傲(化名);再比如经历了四个月体罚和辱骂,回家后杀掉母亲的黑龙江16岁少女(化名);......
戒除网瘾的手段过于残忍,有一部分人在声讨“四院”,有一部分人开始为网游正名。
时间一年一年地过,网游市场还是一如既往地红火。
随着智能手机的普及,手游也开始火爆起来。也正因为手游的火爆,让打游戏不再局限于大段时间和电脑+网络。
然后一个新词开始频频出现在公众视野——【电竞】。这个词的出现,让“打游戏”成了不是那么“罪恶”的事,甚至18年,有了一场关于电竞的盛大狂欢。
那一年,在《英雄联盟》全球总决赛的赛场上,中国队首次站在全球总决赛冠军领奖台上。在金色雨为他们洒下的时候,各流量平台全部刷屏,主流媒体也发文为他们祝贺。
那一刻,年轻人不被理解的少年与现在,似乎得到了正名。
网游,或者说电竞,热度再一次攀升。不仅仅是网游周边行业,甚至还带动了电视剧市场的走向。这几年,有关【电竞】的电视剧层出不穷,当下也有一部正在播,并且热度很高。
可是,今天,网游再一次被痛批,它有了新名字——【精神鸦片】。
之所以被痛批为“精神鸦片”,是因为一部分人认为它有成瘾性。
所谓游戏的“成瘾性”,本质上就是因为它太容易给人带来快乐了——毕竟游戏公司花了几百上千万,召集了那么多专业人士去打造出来的产品,就是为了让玩家感受到快乐。
就像70后沉迷武侠小说、80后沉迷日本漫画一样,每一个小孩子——尤其是男孩子——心中都有一个降妖伏魔、惩奸除恶的英雄梦。
在游戏世界里,不必再去幻想“如果我是那仗剑的英雄,会如何?”进入游戏后,“我”就是英雄。
对于90后来讲,他们也许是代表圣光的骑士、是永不为奴的兽人,起身反抗邪恶的天灾,击败荼毒世间的巫妖王。
对于00后的孩子们来讲,他们也许是一骑当千的赵云、或者百步穿杨的黄忠。手指轻轻滑动,就可以破阵杀敌、天下无双。
古往今来,游戏从“蹴鞠”“投壶”到“滚铁圈”“踢毽子”,再到“英雄联盟”“王者荣耀”,改变的其实只是形式。任何人不应该否认它存在的意义——它给人类带来了无可比拟地精神快感和享受。
但是一些家长面对孩子为了游戏导致学习成绩下滑、熬夜玩游戏的情况,便将游戏打成“精神鸦片”,将所有的责任都推到了游戏身上,却没有人停下来想一想“精神享受本身也有错吗?”“如果哪一天,我们的孩子放下手机,每天只顾着写作业,我们的第一反应难道不该是害怕吗?”
我们习惯性地将鸦片当成“害人不浅的东西”,是因为很多人并不知道公元前4000年前,罂粟的汁液被人们拿来“安神止痛,多眠忘忧”,这是阿司匹林的前身。
我们习惯性的将海luo因视为潘多拉魔盒,是因为很多人也不知道适量的吗啡在医学上被拿来当成止痛药物。
如今,我们非得将游戏看成是“精神鸦片”,无非也是很多家长选择性地忽视了适度游戏给人带来的精神满足吧。
而这,大概是游戏最像“鸦片”的地方。

我是 @松鼠Ai,希望父母的陪伴和丰富多彩的业余生活能成为孩子们永远的【防沉迷系统】。

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发表于 2021-8-3 20:57 | 显示全部楼层
靠打击游戏产业让大家不玩游戏是不可能的。电子游戏早就已经是世界流行文化的一部分,它不是一拍脑袋说消灭就能消灭的。最可能的结果就是国产游戏事业大幅衰退乃至一蹶不振,我们文化市场的疆土被列强分割吞食。
国家一直在搞产业升级,传统制造业所能带来的收益是不断边际递减的,而优秀的文化产业本身就是应该下大力气的地方。除了所能带来的海量收入,对我们一直渴望的文化输出也有非常大的提振作用。我记得日本的手游很早就被中国游戏霸榜了,还有很多游戏也在海外有巨大的影响。这正是我们趁热打铁开疆拓土的时候,这时候来重锤游戏产业,不是亲者痛仇者快吗?
有一部分人沉迷游戏,这是无论如何都避免不了的。他不沉迷游戏也会沉迷短视频,不沉迷短视频也会沉迷知乎。指望把游戏砍了他就能沉迷学习,可能吗?  只能是学校,家庭加强对孩子的时间管理。孩子不用功,就随便抓个游戏来当替罪羊,这是极不负责任的。
不要小看游戏产业,它是现代文化产业的半壁江山。在我们全方位各领域都在进行国产替代的时候,反而要把这块疆土拱手送人吗?尤其是这种我们处在劣势的领域,更需要长期稳定的产业政策,否则行业参与者难免会有竭泽而渔的心态,恶化整个产业生态。
发表于 2021-8-3 21:04 | 显示全部楼层
我估计最要用到“瘾”这个字的就是短视频了。
为啥呢,“瘾”这字就比较迷糊,你说要是看剧,打游戏也有瘾,但真没短视频这么让人欲罢不能。
因为它每个视频都很短,短容易让你感觉这刺激还没够,让你觉得瘾还没过够就结束了,
所以会刺激你继续滑到下一个短视频,但是滑到下一个短视频又特别容易,就是手指一动的事,






这跟刷剧不同,刷剧要等到更新,它不需要,它可以即刻的,只要你不想停,可以一直滑下去。
每一个视频的短都让你觉得没过够瘾,所以,手指不停地滑简直成了惯性,
最魔性的是,你觉得自己看了好久,想停下来不刷了,手指惯性的又滑了上去,你又接着看下一个短视频,如此反复……
看了一下午,天都黑了。






疫情很严重那会,不让出门,我跟我妈,刷短视频,一刷就一下午,
刷的天昏地暗,眼都干了,肚子都长肉了。
悔啊,忍痛,把短视频卸了……






你要非说我因此获得了什么呢,就是即时快乐,但这份快乐,榨完了自己的时间,却经不起任何推敲。

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发表于 2021-8-3 21:05 | 显示全部楼层
推动娱乐业转型升级、创新发展,实施阳光娱乐行动,开发健康向上、技术先进的新型娱乐方式,创新娱乐业态和产品。推动娱乐场所标准化建设和连锁化、品牌化发展。规范和支持线上K歌、迷你歌咏厅、音乐派对等新型歌舞娱乐业态发展。促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。
推动形成适应新技术新业态新消费发展、产业链上下游和跨行业融合的数字化生产、流通、消费生态体系,不断扩大优质数字文化产品供给。实施网络文化精品扶持计划,提高网络音乐、网络动漫、网络表演、网络视听等的原创能力和文化品位。鼓励优秀文化内容的数字化转化和开发。鼓励知识付费、社交电商、分享经济等新业态、新模式发展。
——《“十四五”文化产业发展规划》,中华人民共和国文化和旅游部,2021年6月7日。
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