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感谢邀请
游戏算的上什么电子鸦片,在短视频面前就是个弟弟。
就我一个手残党,游戏废物,打王者只能王昭君打到铂金一的垃圾,次次都是怒而卸载。
说真的,就这?
整个游戏产业才2000多亿美元,75%集中在移动端。
短视频呢?
随便点开一个应用商店,就比如小米。
抖音下载68亿次,快手45亿次,b站14亿次。
微信跟QQ这种国民级应用不过才37亿次,19亿次。
就这还是还是一个应用商店的数据,如果全部加起来,可以说短视频基本渗透了所有的主力年龄阶层,或者说是主力用户。
让我来引用一个报告吧
根据2020年10月发布的《2020中国网络视听发展研究报告》
短视频人均单日使用时长110分钟,你每天刷多久《报告》显示,截至2020年6月,我国网络视听用户规模达9.01亿,较2020年3月增长4380万,网民使用率为95.8%。在各个细分领域中,短视频的用户使用率最高,达87.0%,用户规模8.18亿;综合视频的用户使用率为77.1%,用户规模7.24亿。此外,网络视听应用是吸引新网民的主要力量。2020年3月-6月,在新增的3625万网民中,有23.9%是为了使用网络视听应用而“触网”。
《报告》首次发布了网络视听产业规模,2019年达4541.3亿,成为了网络娱乐产业的核心支柱。
《报告》显示,短视频已成为用户“杀”时间的利器,人均单日使用时长增幅显著。2018年下半年,短视频应用的日均使用时长超过综合视频应用,成为网络视听应用领域之首;截至2020年6月,短视频以人均单日110分钟的使用时长超越了即时通讯。在网络视听产业中,短视频的市场规模占比最高,达1302.4亿,同比增长178.8%。短视频还在向电商、直播、教育等多元领域不断渗透,影响力持续深入,推动网络视听行业格局的变化。 游戏干了20年两千亿,短视频没几年就1300多亿了,还在飞速发展之中。
短视频日均使用时常110分钟,而游戏呢?
游戏连它的一般都搞不定,主流游戏一天一小时了不起了。
根据8月3日,QuestMobile发布《2021手机游戏人群洞察报告》显示
QuestMobile:6月手游MAU达5.48亿,月人均使用时长超过20小时具体来看,目前手游市场类型多元,用户黏性最高的分别为MOBA、回合、MMORPG等,男性用户来说,主要集中在MOBA、飞行射击等,对于ARPG、卡牌等偏好较高,2021年6月,《王者荣耀》男性用户月活1.09亿、月人均使用时长1,831分钟,《和平精英》男性用户月活6,600万,月人均使用时长710分钟。女性用户对消除、益智休闲、模拟经营等类型更加喜爱,2021年6月,《开心消消乐》女性用户活跃量8,861万,月人均使用时长314分钟。手机游戏用户以男性为主,年轻化特征显著,Z世代已逐渐成为手机氪金玩家的主流人群。 所以你说电子鸦片,说真的还真就是短视频。
短视频这种用算法练出来的怪物,抖音可以说是独一份了。
我写过两篇文章
短视频,网文新流派-男性的幻想乡新观察
《网文·短视频·付费知识—那些kill time的迷幻药们》
我对短视频的观察也是由来已久了
虽然我也说网文,但是比起网文的危害,短视频的伤害简直就是超量的。
游戏里面的奖励机制还需要你努力,而短视频只需要滑动就好了。
任何人,都可以在短视频里面获取自己想要的。
而且更多的是赤裸裸的感官刺激,然后就很嗨,嗨完什么都没有留下。
这不是电子鸦片,这是什么?
电子病毒么?
尤其现在的生产者,是去中心化的。
生产者因为算法跟大数据而调整,受众也是亦然。
多以软色情,感官刺激,无脑的剧情风靡整个平台。
因为算法知道,这些视频有流量,有更多的人喜欢看,而生产者追求流量就会去生产。
短视频平台跟生产者互为因果,加强循环。
然后手机屏幕前的你,就只能一刷一刷不停了。
就这?
还说游戏是电子鸦片,救救孩子吧。
10岁的小朋友,打游戏还得学个技能。
玩抖音看短视频幼儿园就能玩的飞起。。。
就这样不近视才怪。。。 |
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