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楼主: IT圈老男孩1

怎样评价《最终幻想 7》在游戏史上的地位?

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发表于 2021-7-16 11:49 | 显示全部楼层


    经历了十多天的历程,终于了却了一个持续了二十多年的心愿。这次下决心将游戏通关,很大一部份原因是因为重制版要出了。开这个游戏的时候还是二月底,想着在重制版发售之前通关,结果一拖再拖,直到现在。




    做为PS系定鼎江山的功臣,游戏有着当初震惊业界的3D画面,和以那个时代看超大魄力的CG演出,虽然这些当年的业界标杆,以现在的眼光看非常幼稚,但在当时确实给一代玩着点阵游戏长大的玩家打开了新世界的大门。整个游戏的完成度相当之高,就算是放在现在玩,除了画面以外,其它部份依旧是丰富且出色,不但剧情感人至深,系统隔了这么多年仍然可玩性十足,经得起琢磨。




    之所以隔了这么久才玩,与当年几乎所有游戏没有中文有很大关系。因为语言的隔阂,几乎错过了那个日式RPG的黄金时代,就算有些作品已经通关,也是在多少年后出了汉化版才玩的。我秉持的一个玩RPG的原则就是,一定要看得懂剧情才玩,虽然当年有各种剧情攻略,可毕竟不如直接看中文玩来得有意思。这次虽然依旧没有官方中文版,但天幻的汉化非常出色,真的只有玩了中文版才能感受到游戏剧情的各种小细节,剧情攻略和小说更多的是一本正经的综述,很多小幽默,心照不宣的小梗真的要亲自体验才是最好的。




    另一个一直拖到现在才玩的原因,是原版的游戏问题实在太多了,包括早期的官方PC版,那优化,那BUG,那个兼容性,简直就是正版爱好者的灾难。遥记当初刚出PC版的时候,那游戏对电脑配置之高,以及各种硬件兼容性的问题,甚至让正版玩家都很难正常通关。而PS版也好不到哪去,各种CG卡死,各种卡住不动,当然,主机版有这些问题直接原因是盗版造成的,可在那个年代,就算想支持正版也是有心无力,有力也没有渠道。




    好在游戏在STEAM上出了修正版,我也是偶然才发现这游戏居然在我的库里,估计是哪次打折的时候买的吧。当然,这版游戏问题也不少,游戏除了人物建模高清化以外,背景整个都非常糊,再加上音乐减配,音效缺失,体验非常不好。不过毕竟把当年PC版的兼容性问题解决了,可以正常通关不用再担心各种乱七八糟的游戏外因素。但我还是不得不DISS一下SE,明明可以把游戏优化的更好,偏偏敷衍了事,人家爱好者都能解决的画面优化、音乐还原等工作,做为亲妈厂商硬是自己不做,还得让玩家自己准备各种补丁才能有更好的体验。




    要说RPG,肯定剧情体验是重要的一环。如果要问起FF7最让人震撼的剧情,可能很多人都会说是爱丽丝之死,这个从当年一直被剧透到现在的情节早已经在我的想像中被我重构了很多次。想像中,一直认为是萨菲罗斯杀死的她,可实际玩才发现,实际上爱丽丝更多的是自己认识到了命运,自己选择了与星球同为一体。只不过可惜的是她死得太早了,也太过突然。记得当年关于爱丽丝的剧情有各种猜测,甚至流传着爱丽丝不死的分支或着爱丽丝复活的方式,可惜都是玩家一厢情愿的想法。当然,也有人靠卡BUG等办法跳剧情,让爱丽丝不离队,这份执着也确实让人感动。




    无论是游戏、影视、小说中,有角色死亡是很正常的剧情需要,但之所以爱丽丝的死让人这么难以悉怀,很大程度上是角色塑造的成功。
    首先,虽然以现在的眼光看,当年的CG已经非常落后,但把眼光放在那个时代,放在那个玩家刚刚把眼光从2D转到3D的那个年代,卖花姑娘第一次出现在游戏开头CG中时,肯定很多人都震惊了,甚至是第一眼就喜欢上了这个大眼睛的妹子。




    其次,爱丽丝的性格塑造也非常生动。在玩游戏之前,光看形像,我总感觉爱丽丝是一个文文弱弱的小女生,事事都要人保护。可实际玩下来,爱丽丝给人的感觉要主动得多,这种形像与性格上的反差,也使得这个角色更加生动。她不但非常有自己的想法,并且做事十分独立,认定的事也不轻易改变。对待感情上更是十分主动,与蒂法形成了鲜明的对比,蒂法虽然形像上更加外向,可对待感情要比爱丽丝内敛得多。游戏中有一小段蒂法对克劳德的态度的内心想法,她认为如果是爱丽丝的话,肯定会更为主动和自我一点。




    实际上,爱丽丝不但对克劳德的感情更主动,实际上她还有一个前男友,这种在感情上有过前史的女主角,实际上在一款正统RPG里并不多见。而她的前男友,正是克劳德在部队里的战友--扎克,而爱丽丝恐怕是在克劳德身上看到了前男友的影子,事实上,克劳德的记忆与性格的表现,也正是受了扎克的影响。
    当然,对于爱丽丝的死,因为多少年的各种演绎与剧透,我早已经有了心理准备,实际上并没有给我造成太大的冲击。我原本以为玩这款作品,剧情对于我的冲击不会太大,但游戏中依然有情节震到了我,那就是克劳德的身世。




    做为游戏的男一,从多少次我玩游戏开头的经历来看,我从来没有怀疑过这个神罗前特种兵的身份,也从来没有怀疑过他与蒂法青梅竹马的关系。可这一切自以为然的认知,在游戏的中后盘被全盘否定,这个情感和认知上的冲击,要远甚于爱丽丝之死。




    克劳德的身份在游戏一共有两次转折,每一次的冲击力都是对玩家情感上的巨大震动。第一次,是王牌特种兵到失败克隆体的转折。克劳德的身份从一个前神罗精英,萨非罗斯的前战友,变成了一个制造失败,连个编号都没有的克隆体。他的身份,他的记忆,包括他从前的一切,全是受其它人影响生成的虚假的体验,就连与蒂法星空下的约定都变得虚无缥缈,甚至连蒂法本人也说不清与克劳德的过去。用剧中人物的话说,恐怕是蒂法曾经认识一个叫克劳德的男孩儿,把这个克隆体错认成了他而已。
    那难道是蒂法在说谎,她倒底隐瞒了什么,约定全是假的?当初与蒂法约定的人是谁?为什么蒂法对克劳德不离不弃,为什么蒂法在克劳德变成植物人之后依旧守护在他身边,为什么当年与蒂法合影的人是扎克。克劳德倒底存没存在过?克劳德身份的转折成了游戏中期最大的剧情点。




    接下来,在巨大疑问与世界即将终结之间,克劳德的身份迎来了第二次转折。在生命之泉中,克劳德与蒂法两人共同串起了所有的前因。这次转折,又是对玩家认知的一次震撼。
    克劳德存在过,他与蒂法的约定也是真的。但身份关系却不像前边所说的青梅竹马,他们两人曾经的关系,用通俗的说法,实际上是普通男孩儿与女神的关系。每个普通男孩儿心中有一个仰慕的女孩儿,这个女孩儿在各方面都很出色,她的身边永远围着一群人,而在这群人的边缘,一个不起眼的角落里,总有一个默默注视着那个女孩儿的人,这种关系恐怕大多数普通男孩儿都体验过。这个男孩儿除非有某种契机,否则一般情况下,在女神心中很难留下什么涟漪。克劳德就是这样的边缘儿童,思维过于独立,使他很难融入到其它同龄孩子身边,在蒂法心中,也只属于那种知道有他这么个人的程度。




    为了在女神心目中占有一席之地,克劳德决定成为一名神罗的特种兵,他想借以这种身份去接近蒂法、保护蒂法。在决定去应征的前夕,克劳德壮着胆子约了蒂法出来,没想到居然成功了,两个本来没什么交集的人,在星空下第一次长谈。这也是为什么在回忆中,两人的感觉并不像青梅竹马,约会也仿佛各说各话的原因,就是因为这两人实际根本没有那么熟,而回忆中克劳德完全不念及与蒂法的关系,一意要去当兵的冷漠,却又恰恰是他向这个女孩儿表达爱意的真实体现。在这之后,克劳德就从蒂法的生命中消失了。而他与女神的约定,在女神的心中种下了一颗小小的种子,从此就被她埋在了心底。




    实际的结局却是,克劳德根本没有成为什么精英特种兵,他不过是广大普通士兵中的一员,就像一群跑龙套的NPC一样,甚至连个正脸都没有机会露。现实与梦幻的差距如此巨大,以至于做为一名普通的龙套士兵,随着萨菲罗斯和扎克回到故乡执行任务时,他根本没有勇气再去见蒂法,只能戴着统一制式的头盔,默默的注视着蒂法。




    可是萨菲罗斯的崩溃,导致做为向导的蒂法陷入危机,本来默默无闻的咸鱼爆发出了让人难以置信的力量,克劳德重创了偶像萨菲罗斯,但也让自己受到重伤,从这看,克劳德实际上潜力是非常强的,难怪是主角。再后来就是他与扎克同时接受了神罗的治疗与改造,但也逐渐迷失了本心,后来的克劳德,实际上是融合了自己的回忆与扎克的经历,也许扎克才是他想要成为的榜样。




    可以说,克劳德这个角色,是FF系列发展到第七代时,设定最为出彩的男主人公,他的平凡,他的命运,他的感情超脱于系列旧有的人物形像。蒂法成就了克劳德,而克劳德最终也感动了蒂法,两人在飞空艇下的一夜,温暖自然,让人真心觉得所有经历的一切都值了。
    游戏里的每个角色都有让人动容的背景故事,正是这些故事使得每个角色都那么生动。




    爱丽丝与扎克的关系虽然没有明写,但从爱丽丝口中可以得知,实际上扎克应该是一个很受女孩子欢迎的人,这也就不难理解,为什么克劳德会混淆扎克的经历,因为扎克才是他想成为的那一种人。最后扎克为了保护克劳德而死,最后也没能与爱丽丝见上一面,而爱丽丝却觉得许久不见,也许扎克爱上了别的女孩儿。
    巴瑞特因为轻信神罗,导致家乡被毁,所以他成立了雪崩组织处处于神罗做对,虽然嘴上说是为了星球,实际不过是想要复仇而已。他收养了好友的女儿,好友最后却与他反目成仇,他最后也从一个狭隘的复仇者变成了一个真正为了大义的战士。




    赤红十三,一直不能原谅放弃了自己与母亲独自逃跑的父亲,后来才发现原来父亲为了保护更多的族人牺牲了自己,对父亲的理解使他的信念变得更为强大。




    利夫是神罗组织内少数存有良知的高层,为了保护人民,又不得不置身于神罗组织之内,同时他又控制着机器人凯特与克劳德一行人共同拯救星球。一开始玩家可能会恨这个两面三刀的间谍角色,后来才会发现他所做的一切都是为了保护这个星球。
    FF系列从3开始,每作都有一个角色叫希德,身份各不相同,本作中他会成为同伴加入队伍。虽然性格暴躁自我,他对于女助手看似嫌弃,实则互相守候的关系也着实让人羡慕。




    尤菲与文森特是两个隐藏人物,需要达成特定条件才会入队。尤菲是一个性格相当跳脱的女忍者,加入队伍的动机也不纯,就是为了偷走众人身上的魔石,就算到了最后阶段,如果放她一个人行动,她也会私吞捡到的宝物。但这个角色超级可爱,各种小动作简直萌翻。




    文森特是一个悲情人物,他原本是神罗的一名员工,非常喜欢做为研究员的卢克蕾茜娅。而卢克蕾茜娅爱上了首席研究员宝条,并且怀上了宝条的孩子。而宝条则利用他们两人的孩子做研究,最终便生下了萨菲罗斯。所以萨菲罗斯实际上是卢克蕾茜娅和宝条的儿子。文森特为替卢克蕾茜娅讨回公道,找宝条算帐被反杀,又被进行了身体改造,是不折不扣的悲情人物。




    除了队伍中这些主要成员以外,其它角色同样都有自己的经历,而并非简简单单服务于剧情走向的工具人。其中在雪村中就会找到爱丽丝母亲的影像,这些影像揭示了爱丽丝母亲的爱情与爱丽丝的诞生。而在某个小村落中也会找到扎克的父母,如果克劳德与蒂法和爱丽丝组队的话,还能见到二人对扎克不同的印像与剧情,爱丽丝会对克劳德吃扎克的醋表现出欣喜。








    游戏中有很多表现角色过去与性格的小剧情和小分支,这些分支剧情没有明确有提示,但如果偶然触发的话,会让玩家觉得这些角色是确确实实生活在这个世界中的,每个人都有自己的过去。现在的许多RPG都生怕玩家不知道分支剧情和任务点在哪,那提示恨不得糊在玩家脸上,过于功利和明确的指引减弱了偶然触发所带来的惊喜和探索的乐趣。还不提很多游戏中那种毫无营养回报又差的凑数支线。




    FF7中的支线任务很多都关系到每个角色的最终必杀技,在完成这些支线任务时,又会有特殊的剧情补完角色的经历,这种相辅相成的,有趣味有回报,又能拓展角色与世界观的设定方式,值得每一个国产RPG制作组学习,近年来很多国产RPG就是在这方面太欠缺经验与打磨,所以做出来的东西才会让人觉得假大空,没有共鸣,玩起来如清汤寡水,没有滋味。




    游戏的核心系统是“魔石”,为了这个系统,整个游戏在其它方面做了简化,谈化了传统的职业区别,把所有了可塑性全部归于魔石。每个角色只要装备上相应的魔石,就具备相应的能力。这些魔石除了各种系列传统的黑白魔法,召唤兽以外,连以前职业的特有技能都变成了对应魔石,比如偷窃、连击、反击等。青魔法也做成了魔石,游戏中一共有四块,只要装备魔石中了相应法术,就能学得该魔法,不得不说,青魔法虽然机制很特别,但比起普通魔法,无论是实用性还是可塑性都要强不少,尤其是大保护、白风、天使窃语实用性完爆白魔法。而系列传统中的最高等级白魔法,这次在剧情中占据了拯救世界的地位。




    魔石系统做为整个游戏的核心,可塑性非常强,虽然很多魔石在流程中只能得到一颗,但练满级后会分裂出一颗同样的魔石,理论上可以做到无限制的搭配。而不同魔石组合起来,还会有很多隐藏的效果,不但有趣,还非常考验想像力,最难能可贵的是,无论你如何组合,都能发现系列传统的影子,既新鲜,又保持了系列一贯的特色。




    制作组在设计整个系统的时候,非常明确哪些是重点,哪些可以做减法,所有的装备设定与技能设定全是围绕魔石系统来设计。比如说前期实用性非常差的变化魔石,配合上尤菲的最强武器特性,可以发挥出百分之百的实用度。还有全部全体化魔石配双重魔法,再或着给角色堆N个反击,那效果简直美妙。




    总体来说,整个系统有主有次,统一自恰,是很高明的RPG系统的制作思路。与之的反例,这里我不得不提一下国产的《仙剑6》,这个是我最近能回忆起来的标准反例,系统整了一大堆,却又完全没有统合起来,东一榔头西一棒槌,哪个都沾点边,哪个都没做好,连传统都没吃透就光想创新。不是回合制不好玩,而是有制作组完全没有参透该怎么做。就拿FF系列来说,每一作的系统都不相同,即可以正常玩,也可以通过想像力玩出各种邪道打法,关键是代代都有不同体验。而反观很多国产RPG的系统,最后都无非是用最强的魔法,装最强的武器,无脑确认指令就行了,就算是有些属性相克的设定,也只是聊胜于无,这样的回合制一连玩N作,有谁会不烦?








    从FF7的很多战斗能看得出来,优秀的RPG制作思路,是把战斗当成解谜来设计。印像比较深的,在五台,为了拿尤菲的最强必杀技,必须战胜他的老爸。这场战斗就是标准的解谜式战斗,如果正常打,最后会被BOSS无耻的回血生生耗死,除非拥有远超出这个阶段的级别和武器才有可能硬拼成功。但如果利用手头的资源,开拓思路就会像解谜一样,把困难的战斗简单化。比如利用BOSS中毒不算受到攻击,不回血的设定,用毒魔法消耗BOSS,等BOSS血量降到一定程度以下,以强力召唤兽将其一击秒杀。再或着给BOSS使用道具反射镜,将其回血技能反射到玩家身上。又或着用该地区可能学得的青魔法“魔法锤”把BOSS的MP消耗光,让其用不出回复魔法。这种解谜式的BOSS战,实际在很多日式RPG大作里都会有类似的设定,反观很多国产RPG却鲜有出现,纠其原因,还是系统的设定可塑性不强,制作思路僵化。




    再来说说一些零碎的感受。一个是游戏中的小细节小剧情很多,有些非常搞笑或冷幽默,这也是我为什么坚持RPG一定要看得懂再玩的原因,缺少了这些内容,就像吃汉堡不喝可乐,吃涮羊肉缺了糖蒜一样,差那么点感觉。以蒂法为例,我印像比较深的几个好玩的地方,比如她与神罗那个女BOSS的耳光大赛,既搞笑又爽快,同时还表现了女人之间战斗的残酷性。还有就是神罗特务小组,有个人暗恋蒂法,而游戏中玩家会多次与这个小队战斗,尤其是到了后期,其实战斗难度是挺高的,可只要有蒂法在场,就会发现他绝不会向蒂法下重手,一下子就降低了战斗难度。




    另一个感受比较深的,就是游戏中对于冒险感的体现。游戏进行到中盘,克劳德一行要通过雪山去追击萨菲罗斯,这里的整个流程安排和设计就非常出色。首先玩家要在雪村中收集进入雪原的装备,比如滑板与地图。然后就要玩一个流程不短的滑雪游戏。接下来又是在雪原中寻找方向。到了绝壁之下还要在保持体温的前提下爬上雪山,最后还有一连串的迷宫。整个这个阶段,虽然画面表现以现在的眼光看很一般,但那种冒险的感觉,征服自然的成就感真的非常强,尤其是最后爬雪山的桥段,我甚至有一种看电影里征服珠峰的感动。这种感觉,我记得多年以前,玩《龙战士3》时,最后穿越大沙漠时有过那种体验。
    游戏里有大量召唤兽,光巴哈姆特就有普通版、改和零式三种,召唤魔法在当时的眼光看绝对是超大魄力演出,时间长却不能跳过,看多了也容易疲劳,所以后期为了节省时间我一般都选择普攻。萨菲罗斯有一招演出简直让人发指,时间应该有几分钟,但威力却不怎么样。不得不说,这作的最终BOSS虽然人气超高,但实力实在是有点儿水,估计是系列最简单的最终BOSS了,刚用了一个天霸封神斩就结束战斗了。




    当然,游戏以现在的眼光看,也有点儿小瑕疵。比如说魔石的装卸就非常麻烦,游戏中时不时的需要调整装备与人员,而魔石又是战斗的关键,可游戏中并没有特别优化魔石的拆装,导致到了中后期调整魔石的时候非常繁琐。再就是小游戏非常多,其中重头戏就是金碟游乐场与陆行鸟培育,这里又关系到主角最强的技能和最强的召唤兽,以及几个特殊作用的魔石。我个人非常不喜欢这种强行把重要道具和小游戏绑定的设定,尤其是陆行鸟培育,费时费力,系统又复杂,关键是剧情玩到重要时刻,还不得不去分心搞这个,就有点儿泄气。当然,肯定会有喜欢玩这个养成陆行鸟的玩家,这个其实比较见仁见智。总之我个人很不喜欢,可FF系列好像一直有这种将最强技能或武器绑到小游戏上的传统。




    写了这么多,我是发自内心的感慨,一款优秀的作品,隔了这么多年再玩,依旧乐趣不减,这就是经典的魅力。接下来有了这一作打底,可以抽空准备最新的重制版了,据说剧情有了很多新内容。同时几款外传,比如PSP的《核心危机》,PS2的《地狱犬的挽歌》,以及电影《圣子降临》都可以无障碍体验了。
个人综评:★★★★★

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发表于 2021-7-16 11:50 | 显示全部楼层
新时代奠基者:《最终幻想 7》诞生史

—— 论如何用一款游戏帮索尼改变行业的天平。
满打满算,游戏行业差不多也走过了半个多世纪;在这个过程中诞生了许多名垂青史的优秀佳作,并在此后产生了积极的影响力。「马里奥」如此、「Doom」也如是,自然也不能落下《塞尔达传说》等等经典名作。不过你也看到了,列举的这些作品基本上都是各自类型里的奠基者,始终带着点「我比别人更早吃螃蟹」的优势。
那么角色扮演类游戏呢?它的家族太庞大了,以致于很难举例出哪一作是最关键的节点,往往只能从每个时期代表性的现象级作品里挑选。这当然是好事 —— 从 70 年代的《创世纪》、80 年代的《勇者斗恶龙》,创作者们一直在不断推进着设计思路的演变。尤其是到了 90 年代,不论是在哪一边的游戏市场,RPG 都已经成为了最蓬勃且花样繁多的类型之一。许多人总说这段时期是它的黄金年代。
在这时期诞生过无数佳作,不同人群总能找到适合自己的作品。不过要论能同时被全球玩家所接受,且最具有时代意义的符号,大概永远也忽略不了《最终幻想》—— 尤其是《最终幻想 7》。
RPG 图形技术的革命、PS 主机胜利关键、FF 系列最高峰。你能在它身上找到许多看似夸张,但说出来几乎没人会反驳的美誉。而 1000 万份的销量也在十多年来无人能敌 —— 这个成绩直到同样惊世骇俗的《上古卷轴 5:天际》诞生后才被拉下马。然而这已然是 2011 年的事了。
每个游戏玩家都知道《最终幻想 7》。我们都听说过它对行业的贡献,见识过无数对其沉醉不已的粉丝,更不会对其重制版所引发的强烈期待感到陌生。但它的原作已经诞生二十多年了,人们只记得它的辉煌,诞生背后的故事却可能被遗忘,许多当时开发者们经受过的阻碍与困境都被埋没在了光鲜成就之下。
这是关于《最终幻想 7》的诞生故事 —— 不论在世人面前它有着多么耀眼的伟大成就,请不要忘记这背后为之付出的人和故事。
风格转变:与巨龙告别
试想一下如果当时 SQUARE 因公司业绩不佳,受一念之差影响而从游戏行业里退出,那么将会是何等的损失。在经历了 6 部作品的沉淀后,《最终幻想》已经是一个能与《勇者斗恶龙》分庭抗礼的存在。而在征服了整个岛国后,公司高层也和许多 90 年代资金雄厚的同行们一样,认为是时候正式进军欧美游戏市场。而杀手锏,自然便是下一部 FF 续作。
《最终幻想 7》最初的概念设计始于 1994 年,项目仍旧由系列创始人兼多年来的核心总监坂口博信主导。不过这一次有所不同的是,坂口决定退居到游戏制作人的位置,把这款系列新作实际开发工作交付给新一辈的公司成员。这批人员里就包括担任本作导演的北濑佳范,以及角色设计原案的野村哲也等后来对系列发展极为重要的开发人员。
FF6 25 周年时的坂口(中间)与北濑(右2)
可以说,本作预示着 FF 系列老一辈核心成员逐渐退居二线的开始。尤其是北濑佳范,更是从此一步步成为系列后续发展的关键人物,指导了多部作品。他在 1990 年左右加入 SQUARE 之前并非游戏专业人士,而是从日本大学艺术学部毕业后,先在东映动画部门工作了一段时间,跳槽到 SQUARE 之后便成为 FF 衍生外传《圣剑传说》的编剧。随后从《最终幻想 5》开始,他深受同样是资深电影迷的坂口博信赏识而伴随其左右,担任主要助手,并迅速被培养成一位出色的游戏开发者。
当然,作为制作人,整个项目的方向仍旧掌握在坂口博信的手中。但对于细节层面上的内容他基本上都是开放给了新人,也导致了本作与过往系列作品相比有着不小的风格差异,可以被视为《最终幻想》的一个关键转折点。
本作的开发规模在当时可谓鸿篇巨制,这一点应该也是许多玩家所熟知的信息了。这里要提及的是,由于作品风格与内容上给人一种精雕细琢的感觉,不少人可能一直认为日本游戏公司都是偏小作坊的性质。但事实上以 90 年代的标准来审视,SQUARE 在当时就经常采用行业最大规模的开发阵容,拥有非常工业化的游戏制作理念。
整个项目从诞生到完成前后花了 3 年多的工期。整体的发展路线与系列作品的惯例相似,都是在完成了《最终幻想 6》之后便即刻组建相关团队投入开发。单是前期策划和设定就集结了三十多人 —— 已经是整个 FF6 制作组一半人数。随着制作全面展开后更是达到了 150 人以上,根据后来访谈中提到的数据,加上外包的话总人数超过了 350 名成员,足以被视为 90 年代规模最大的游戏项目。
不过人们可能不会想到,当初 FF7 团队刚成立的时候,公司内部并没有将其视为最重要的项目。原因则是坂口随着 FF 系列逐渐成长为日本一线品牌后,便开始尝试推行新 IP 的创作。在当时最受瞩目的,便是拉拢了《勇者斗恶龙》制作人堀井雄二以及漫画家鸟山明合作,打造出的经典跨界开发项目:《超时空之钥(Chrono Trigger)》。
本作同样是 JRPG 史上的不朽经典
由于这个后来被称为「史上最强 JRPG」的游戏已经进入开发末期,SQUARE 内部对其极为重视,因此绝大多数的精力与资源都被投入其中。就连北濑等人都不得不放下 FF7 的策划工作,暂时抽调到《超时空之钥》的开发部门去帮忙。当然了,从实际表现上来看,它确实有让公司上下全力以赴的价值。
作为 1995 年于 SFC 末期发售的作品,《超时空之钥》仍旧采用了传统的 2D 像素点阵画面。而这原本也是 FF7 一开始计划中的图形技术。虽然在立项之初,SQUARE 就对是否要尝试 3D 画面技术而进行过讨论,但根据北濑在采访中的回忆所示,由于当时考虑到制作人坂口博信对 2D 美术情有独钟所以打算延续过去的套路 —— 不过到了坂口这边,在被问及这件事后他的说法却是「不记得有说过喜欢 2D 美术的事情」…
总之,游戏一开始和我们今天所知的样貌确实有很大差异。考虑到当时 2D 技术的普及和成熟,团队想要求稳的心态也确实能够理解。而关于坂口和野村一起撰写的初期剧本草案,则提及了比过去更加高科技的世界观氛围以及魔胱炉等等元素,故事走向也更加倾向于写实风格。
虽说当时在欧美同行里头,已经出现了《辐射》这样的后启示录题材 RPG,不过日本市场在非奇幻主题上还未有代表性作品出现。《最终幻想 7》原始背景设定就是基于我们熟悉的现实,并慢慢酝酿成结合了魔法、科幻与工业化风格的奇异世界观。不过,虽然火车、枪炮与机器人代替了过去的巨龙与古老王国,但陆行鸟与希德等系列经典元素仍旧还是被保留着。
根据坂口的设想,本作所探寻的核心主题是生命轮回。围绕着这个中心思想,关于星球上如同潮汐般的生命能量成为了故事关键元素。事实证明,即便从古代奇幻转型到了工业化时代,日式 RPG 里万古不变的「环保」思潮仍旧在影响着《最终幻想 7》。
FF6 初见雏形的蒸汽朋克在本作得以扩展
关于主角方面的设计也经过了一些变迁。我们都知道 FF6 采用了多线叙事,虽然核心角色是蒂娜,但事实上整个剧本是多名角色交错并行后以显露出完整姿态的。FF7 最初也是要沿用这个思路 —— 玩家一开始扮演的是热血侦探乔伊,他在调查一个企图蓄意破坏纽约市魔晄炉的组织时被卷入了一系列事件。其中一位抵抗组织内部故事线的可控角色,便是后来正式版主角 —— 克劳德的原型。
最初克劳德是一个留着黑色短发的少年。这样的设计是为了与白色长发的反派萨菲罗斯形成对比。但很快,设计组觉得这样不够酷炫,于是便赋予了他如今那招牌的「超级赛亚人」发型。此外,从浮夸的大剑到名为「超究武神霸斩」的必杀技名称等等,都奠定了其更加前卫时髦的风格,为本作与系列过往作品形成差异的基调设立了方向。
FF7 开始的风格全面向着[潮]挺进
包括故事和整体氛围在内,FF7 在开发初期其实都存在着许多不确定因素。团队创建了讨论板,在开会时不断添加和思考可行方案。很快,关于图形技术的议案就成了奠定整部作品迎来全面变革的关键:「虽然继续在 SFC 上制作 2D 画面续作很安全,但 3D 图形的普及很快就要带来,我们不想被时代所淘汰。」
于是,那些早期相对保守的提议被更加冒险的决策所取代。这个由系列老核心成员在背后掌控方向,具体内容则让一群新人负责实行的作品,最终被定位成了系列最具革命性的一次豪赌。
「新作要抛弃过往已经成熟的系列元素」—— 这般豪言壮志说出来是很好听,但面临的困难也随之而来:奇幻题材被抛弃后,要走什么样的风格才能保留 FF 韵味;更重要的是作为一家几乎全员只涉足过 2D 美术的公司,大家真的能驾驭刚刚起步的 3D 引擎吗?
与旧友的暂别
虽然由于免费素材的泛滥,使得如今制作一款 3D 游戏可能比精美的 2D 点阵像素还要省钱,但在 90 年代中期刚刚起步那会儿,对多数人来说它仍旧是一种遥不可及的新技术。如果你曾经历过那个时期,会发现很多 3D 游戏不论是镜头、玩法甚至操作都极其糟糕。这种对新技术的过度滥用,导致的结果便是 3D 技术反而拖累了游戏内容表现力。
但它的发展也是必然的。作为一家已经拥有数百名员工,在日本游戏市场发展前景良好的公司,SQUARE 明白如果不及时掌握 3D 图形技术就很可能被逐渐淘汰。
id 带来了新技术,但却没几个人知道要怎么发挥好
团队聘用了一批掌握 3D 绘图技术的人员,并由同样刚入职,首次参与游戏制作的公司 CG 总监桥本和幸带领他们。考虑到新团队需要一个磨合期,他们决定先在当时最尖端的 SGI 上练练手。这东西是由硅谷图形公司(Silicon Graphics)开发的工具,新版本还拥有专门为下一世代硬件所设计的渲染技术。当然更重要的,对于刚刚进入 3D 技术领域的团队来说,它是一种相当合适的入门方式。
作为当时日本少数能够领导 3DCG 制作的人才,桥本和幸入职之前已经收到了多家游戏公司的高薪聘请。但在和坂口结识后,一见如故的二人很快就产生了深厚的友谊,桥本也因此顺理成章加入了 FF7 开发团队。他所制作的这个前期 DEMO 采用了 FF6 的人物模型,并被称为《最终幻想 6:互动 CG 游戏》。
这个实验版本并非只是一个用于内部测试,并用截图忽悠媒体的东西。它可以进行实际操作,而且依然是个拥有与系列作品类似玩法的 RPG。据说为了展示这个 DEMO,团队派人前往美国租用了硅图公司在当地的 SGI 工作站,并直接在现场进行演示。它展现了流畅自然的 3D 战斗画面,甚至可以通过体感操作来发动召唤兽。
这个 DEMO 获得了媒体的好评,还在技术行业里也传播开了名声。这些在游戏开始实际制作之前就得到的赞誉,坚定了大家对 3D 化 FF 的信心,于是便正式进入到实际开发阶段。
如今仍然可以找到 DEMO 的相关影像
新的引擎技术自然无法再由 SFC 主机来驾驭。团队考虑了诸如任天堂下一代主机 N64,或是世嘉的 SS 土星等等;甚至还想到了 PC 平台 —— 现在想想如果这个计划成真了,甚至可能改写后来计算机游戏市场一度萎缩的历史。
然而,根据桥本和辛回忆里所述,当时不知为何,任天堂一直没把新硬件的开发机交给他们。而这次交接的拖延,倒可以说是推了一把 SQUARE:毕竟他们当时就产生了更换游戏存储媒介的念头。一方面,由于卡带的价格越发昂贵,这很可能导致花费巨大投资的新作达不到预期的利润回报,另一点则是随着画面效果逐渐提升,制作组认为游戏无法在 N64 上流畅运行。
让整个项目转移平台最关键的一点还是容量。虽然当时 N64 搭载的新软驱技术 64DD 能够大幅度提升卡带容量,但《最终幻想 7》在之前的 DEMO 版本大获好评后,团队认为应该增加游戏中的过场动画演出。这就需要塞入许多预录制好的影像,而根据当时的估算,这些内容需要 30 张 N64 卡带才能装得下……
N64 对任天堂来说是台一言难尽的主机
N64 主机同样是采用 SGI 工作站开发的,加上过去一直以来良好的合作关系,直到进入前期开发工作时很多成员都以为新作会是「任系游戏」。然而幻灯片一般的帧数、高昂的卡带价格和容量限制,最终还是让坂口博信向所有人宣布:「我们不再为任天堂制作游戏了。」
关于 SQUARE 离开任天堂阵营时对方的反应,多年来在业界众说纷纭。坂口博信与时任公司社长的宫本雅史口中,是前任天堂社长山内溥对前合作伙伴宣布离开时毫无怨言的祝福;而另一些说法,则是任天堂公开宣称,将永远不会让 FF 系列重回任天堂平台。当然,如今这些传闻在双方重归合作关系后,是真是假都已经没什么意义了。
不论如何,对于当时的 SQUARE 来说,离开任天堂已经是板上钉钉。拥抱 CD 载体的决定既是顺应时代变化,也是无可奈何。然而容量的提升也不代表就能胡乱增添内容。道理也很简单:在 90 年代末 CD 技术成熟后,商店货架上迅速出现了一堆过度依赖播片的游戏。最典型的便是正苦于市场萎缩的冒险解谜游戏,相应领域的游戏厂商为了吸引新用户,便将 CD 容量视为救命稻草。
这些游戏往往忽略了玩法,单纯地在游戏中塞入大量过场演出,甚至还请来真人演员拍摄。著名的《幽魂》更是达到了整整 7 张 CD。而事实证明胡乱增加过程演出,忽略游戏本身应当具备可玩性的理念,最终并不能挽救日渐衰退的冒险解谜游戏市场。
CD 载体在刚诞生时一度被滥用
有这类前车之鉴做参考,加上本身就具备了丰富的开发经验,SQUARE 对《最终幻想 7》的转型自有安排。新的图形与载体技术,只能是为游戏内容服务的。
CG 时代的来临
1995 年,整个团队重新对之前留下的素材与相关设定草案进行整合,准备转移到新平台的开发工作当中。此时,整个游戏的资金与人员筹备已经全面完成。SQUARE 一出手就拿出了数千万美金和 120 名以上的开发人员,加上转投到新主机市场竞争者索尼旗下,可以说是攸关整个公司生死的一场决战。
不管彼时和今日的人们对这件事怎么看待,事实上「叛逃」到 PlayStation 上对于 SQUARE 来说实属无奈之举 —— 毕竟任天堂当时既不能提供 FF7 所需的开发条件,也无法保证事后能让项目收回成本。既然不论怎么选都可能死,那还不如选一个机会更大的。
何况,CD 的大容量实在是过于诱人了。尤其是对于坂口这些经历过卡带时期的老游戏开发者来说,能够毫无顾虑地在作品中加入自己设想中的内容,这在过去简直就是痴人说梦。
其实如今我们回头看的话,会发现早期的 JRPG 是不太重视剧情与角色塑造的。由于从《勇者斗恶龙》开始兴盛起来的日式角色扮演多数都是基于在家用机平台开发,所以无可奈何地会因卡带容量而限制故事的内容。能在卡带里头存储的数据有限,因此在故事上只能尽量精简。这点也是坂口早年一直强调 FF 系列系统玩法优先于故事的理念由来。
FF6 舞台剧已经是当时的经典[演出]了
虽说进入到 SFC 时代后,SQUARE 就一直非常注重 RPG 作品里的演出效果,并通过像素点阵和有限的卡带容量,做出了许多经典的剧情桥段。但是在视觉呈现上,「非玩家无法领悟其中美妙」的局限性仍然存在。所以随着大存储容量的 CD-ROM 逐渐成为市场上普及的主流载体,过去总是受困于卡带的限制的开发者终于可以将心思放在别的方面。演出就成为了新作的一大关键。
我们现在也知道,《最终幻想 7》的 CG 电影过场确实引发了新一轮电子游戏浪潮。这些更加直观、华丽且效果直逼电影的演出方式不仅仅能吸引玩家群体,更重要的是具备转变社会大众观念的可能性。
在确定要转投到索尼阵营后,SQUARE 放开手招聘了大量 3D 图形方面的程序与美术相关人员。这批新加入的开发者,加上价值 2000 万美金以上的开发工具,让公司在短短几个月内从从未接触过相关领域,走到了当时行业里 3D 技术的最前沿。
顺便一提,因为当时忙于开发工作,这些昂贵无比的器材在整个项目展开后就直接堆放在公司走廊里。没有任何保安和登记,任何人都能随意取用。如今看来开发过程中没有出事也算是很幸运了。
和有很多不确定因素的前作相比,《最终幻想 7》由于整个框架都是全新的,因此关于故事上的演出风格,脚本都早早就做好了详细的草案。巧合的是,系列御用画师天野喜孝在这个时期忙于欧洲的个人画展,因此没办法全力投入到本作开发中。这倒是推动了 SQUARE 在本作更换原画设计师的想法 —— 毕竟天野先生那飘渺而虚幻的美术风格,很难被运用到 3D 图形上。
天野基本上不会遵循游戏内容去创作的
因为这个契机,使得从 FF5 才加入的野村哲也被晋升为原画小组负责人。也是从这里开始,野村风格的人设逐渐成为了系列新视觉标杆。当然了,最终将这些原画转化为 3D 图形的,则是本作的美术总监直良有祐。实际表现来看,野村人设那著名的「非主流」发型,确实适合还原到棱角分明的 3D 建模上面,这倒是为建模师们省了不少功夫。
野村之前也曾经为 FF6 的几位主角描绘过插画,这种如同少年漫画一样的风格是其有别于天野的关键。包括克劳德的金发+大剑在内,几乎每个游戏人物都带有明确的个性化标志。反抗组织首领巴雷特抢眼的火神炮假肢,系列标志性人物希德成了一个老烟枪,会说话、带有典型美洲原住民特色的狮子赤红十三,忍者少女尤菲与骑着巨型莫古力的凯特西等等队友都令人过目难忘。至于两位女主角艾丽丝与蒂法,分别拥有着两种截然不同的女性气质,更是引发了玩家群体长期的「正宫」论战。
原画与技术部门之间的良好配合,不仅实现了当时看来十分不错的 3D 化角色,还做到了即时演算与 CG 动画实时结合的演出。在游戏过场动画时,3D 建模的角色可以直接出现在 CG 场景中,实现了无缝连接的效果。作为导演的北濑与身为制作人的坂口本身就是电影迷,这样的过场动画也可以视为他们个人喜好的一种展现。而结果便是让《最终幻想 7》成为了游戏电影化演出的里程碑之一。
在进入战斗后角色有一套独立的人物模型
虽然 3D 图形技术在当时仍旧是许多人无法完美驾驭的技术,但对于 FF 团队的人来说已经充满许多可能性了。他们想要让战斗中实现多种摄像机镜头角度;计划为角色配置纸娃娃系统,能够把武器防具都实时显示到人物模型上 —— 当然,最后这个很遗憾没能实现。
技术的进步、庞大的资金投入,让制作组可以尽情地加入各种电影化过场。无论是剧情对话的基本演出,还是后来 FF 系列赖以成名的 CG 动画,都在 3D 引擎与 CD 载体这些技术的带动下,将本作推向了新的高度。
从画面到美术风格,都彰显出了本作与过往相比更加现代化的视觉元素。但本质上来说,SQUARE 并没有在这个过程中丢掉自己过去赖以成名的关键 —— 行业顶尖的 JRPG 游戏体验。即便引入了大量新技术,《最终幻想 7》实质上仍旧是一个十分注重玩法的角色扮演游戏。
征服世界的 RPG
从 90 年代成为了 RPG 领域不可或缺的一员后,SQUARE 一直坚守着他们激进、前卫的游戏理念。尤其是当家花旦的《最终幻想》系列,始终在玩法 —— 尤其是战斗系统上保持着每一作都有截然不同的风格。
作为首次运用了 3D 图形与多摄像机镜头的一作,FF7 延续了常见的回合制模式。但同时它依然强调「在不违背数值管理对垒的前提下,不断寻找 JRPG 玩法的新方向」。
原版 FF7 的战斗系统并没有做太大修改
自从在《最终幻想 4》创立了「即时战斗系统」—— ATB 以来,SQUARE 成功地改变过去 JRPG 节奏缓慢的问题。在这个带有一定紧迫感的半回合制规则下,许多全新的战斗系统得以发展开来,可以说是极具突破性的设计理念。
ATB 最初是由 FF4 总监伊藤裕之所创,并在之后的系列作品中不断进化成为我们如今看到的样貌。它完全打破了过去回合制战斗「你一拳我一脚」的模式,以角色属性来决定「行动槽」的数值增长,并影响敌我双方的出手顺序(有可能依作品不同而略有改变)。本质上来说,ATB 系统仍旧是基于数值决定的回合制规则;但另一方面,它又要求玩家需要快速做出判断与指挥,让整场战斗变得更加紧张刺激。
《最终幻想 7》仍旧采用了这个系统,并增加了一个隐藏的技能发动时间。当玩家对角色下达指令后,在发动魔法或是技能时还会有一个等待动作,在出手的时机把握上变得更加严格。为了让玩家不至于手忙脚乱,本作缩减了过去传统的 4 人小队规则,仅允许 3 名队友出战。
游戏的核心系统围绕着剧情中的魔晶石展开。它是由星球能量「魔晄」浓缩后形成的结晶,能够镶嵌到武器装备上,让每个角色拥有对应的魔法、技能甚至召唤兽指令。魔晶石系统衍生出了自由的人物成长模式。每个角色不再被固定职业与能力所束缚,玩家可以自行决定他们在队伍中的倾向。研究各种魔晶石组合,也成为了 FF7 高级玩法的一个关键。
魔晶石系统与故事有着关键联系
事实上,通过《最终幻想 7:重制版》的系统也可以看出,如今这一批制作人员在采用了更加爽快的战斗模式同时,也尽可能让 ATB 与魔晶石等元素得以还原。这套通过蓄力、普通攻击等手段积攒 ATB 来获得魔法与技能发动权限的方式,也算是顾及到新老两派玩家不同的需求了吧。
本作的另一个革命性成就,在于它是真正意义上首个打开欧美市场大门的日式角色扮演游戏。虽然追根溯源的话 JRPG 本质上也是借鉴模仿了《创世纪》等欧美 RPG 而来的,但随着日本开发者逐渐与前辈们形成明确的风格差异后,两者之间便形成了一道清晰的分水岭。东西方玩家在很长一段时间里,都是各玩各家的作品。
然而,就好像后来贝塞斯达的《上古卷轴》与新《辐射》冲击了日本游戏制作人的三观一样,《最终幻想 7》在当年同样为欧美玩家展现了一片新的天地。
虽然索尼投入几千万美金进行铺天盖地的广告宣发,而划时代的图形技术也功不可没,但 FF7 那更加现代化的设计风格,以及带有欧美 RPG 玩家喜闻乐见的自由度玩法才是折服他们的关键。其实从本作开始,也可以看到系列在朝着多元游戏内容发展。各种各样的小游戏、随意探索的乐趣、连对话选项培养队友好感以触发约会剧情的设定都考虑到了。
重制版仍然保留了各种小游戏
不过,在今天看起来可能让人无法想象:当时 SQUARE 内部不少员工仍然不相信欧美市场会接受他们。毕竟按照过去的成绩来看,西方游戏行业每年仅能提供给公司不到 5% 的销售额,没有理由因为这次就有所改变。结果如何,我们现在这些事后诸葛亮也看到了。
《最终幻想 7》得到了欧美游戏行业的认可,至今都被全球玩家与从业者奉为最伟大的游戏之一。不论是日本还是大洋彼岸的欧美市场,走进各种游戏零售店,映入眼帘的必然是克劳德的海报与趋之若鹜的玩家。仅用了三个月,游戏就完成了在北美地区 100 万份的销售成绩,是当年销售最快的游戏之一。
从本作开始,《最终幻想》系列真正在欧美游戏圈内打响了名声。坂口博信与野村哲也等名字在西方同行与玩家群体里一炮而红,成为了诸多媒体与开发者讲坛上的常客。至于索尼,更是凭借着本作的火爆势头,推动了初代 PS 主机的普及率,牢牢站稳在一线硬件商的擂台上。
诚然,没有《最终幻想 7》的助力,索尼也许仍然可以在主机市场上分得一杯羹。但那将是一场更加艰难、充满了危机与惨痛代价的苦战,远不及如今我们看到的那般顺风顺水。它成就了自己,也帮助了索尼,并将会始终作为游戏历史上最关键的篇章之一被人们所铭记。
结语:能否再铸辉煌
《最终幻想 7》是一场有勇有谋的豪赌。它展现了 90 年代日本游戏开发者精益求精、敢于突破自我的精神,也是一场充满了不确定因素的冒险行为。它证明了一个足以被称为业界标杆的游戏,能够帮助新硬件成功打开市场的定律,是一场难以被后来者复制的成功。
国内当年在语言障碍下仍旧出现了无数粉丝
尽管在不久前的民意调查中,本作意外地被《最终幻想 X》击败,让人们不得不思考它毕竟年岁已高的事实。但是,我仍然丝毫不怀疑:《最终幻想 7》是整个系列、乃至整个 JRPG 圈子里人气最高的代表作品之一。理由便是无论过了多久,其重制版始终是备受期待与关注的一个舆论话题,足以证明大家的态度。
对于如今合并后的 SQUARE ENIX 来说,拿出《最终幻想 7:重制版》的意义重大。尤其面对系列最新作略显尴尬的评价,它预示着能否重归顶尖 RPG 行列的关键。似乎历史正在重演 —— 所有的焦点在二十多年后,又再次聚焦在了同一款作品身上。
很难下定论:新一代的游戏玩家是否对这个重制版有深入了解的兴趣,但至少可以肯定的是,几乎找不到当年体验过这款伟大作品后对重制版毫无想法的人。它寄托着无数 RPG 爱好者的过往,也是索尼 PS 奇迹最耀眼的一环,无论重制版最终的表现如何,都无法掩盖其传奇色彩。
文/药荚

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发表于 2021-7-16 11:52 | 显示全部楼层
买买买!!!!!不管出什么版本!!!都是买买买!!!!!
发表于 2021-7-16 12:01 | 显示全部楼层
不评价其他答案,说说自己的理解。回答这个问题,我们需要回答两个问题
1、7代在最终幻想系列的地位。
2、1997年的游戏环境。

最终幻想已经出到15了,最好玩的是几代这个问题太难回答,各花入各眼,一般各种统计下来也基本集中在6、7、8、10这几作里面。
6代是2D FF的巅峰毋庸置疑了



7,8代引入了成人的世界观,加上3D化的改造,画质飞跃,销量达到千万级别



然后是PS2上的FF10,不多说,证明PS2强大机能的作品


每一代都有自己的优点,相对于当年的时代来说,都是Game of The Year 的水平。
但说起革命性,必然是主机换代之际,新平台上的作品,这样来看,就是FF7和FF10了。

FF7之前的FF6是342万左右的销量,FF7一下达到972万套的全球销量,将最终幻想系列由一个日本著名RPG变成世界级的RPG游戏,也是目前日本很长一段时间内唯一的世界级的RPG游戏。
无数玩家因为这款游戏开始喜欢最终幻想,喜欢日式RPG,喜欢Playstation。后面的FF8,FF10只是在这个影响力基础上的强化。

说起画面的进步,FF6是1994年,FF7是1997年,差一个世代,把画面来比没有可比性。
可以比较的是差不多时候的同等级游戏,先看SEGA的格兰蒂亚,97年底推出的经典RPG



然后看欧美RPG大作暗黑1,1996年


然后看看FF7

觉得特别好吗?我没觉得,但是你看看下面这张呢~


就是这样,花费超过3000万美金打造的最终幻想7,运用了大量的CG过场和CG预渲染的2D背景,整个游戏的背景和CG动画远远甩开同时期其他的游戏,加上深邃的剧情,悲剧又帅气的反派,动人的爱情,这些电影里才能体会到的东西在一款游戏第一次全集中起来了,电影化游戏第一次以"伪"3D的形式正式展示在玩家面前,你说这是什么地位吧。

至于为什么这么期待重置?那么帅气的背景和CG配合那些三头身的简陋得不行得3D人物,你难道不希望看他变成这样吗?!

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发表于 2021-7-16 12:11 | 显示全部楼层
历史上的地位不好说,在我心中的地位:

当年,盗版时代,一天在某JS发现一个四张光盘的PC游戏,名字叫太空战士7。

家里的电脑是486,跑不动,翻书问遍高手,把声卡禁用画面缩到最小,依旧欲罢不能。

游戏是英文版的,捧着字典玩,后来大学同学问英语四级怎么考的那么高分,我说,玩游戏。

一周目100+小时,Aerith到结局了还是没复活,伤感了一周。

二周目100+小时,因为相信会有触发Aerith不死的支线。

三周目120+小时,Yuffie, Vincent, 全limit技收集,金色陆行鸟,全武器收集,全魔石收集,全Enemy Skill收集,全weapons攻略,全人物LV99

FF8,FF9,FF10,FF12,FF13 一路走来,却找不回7那份感动。

终于要重制了,也许没那么多时间玩了,但是我会买两份,因为 I owe it as much.
发表于 2021-7-16 12:12 | 显示全部楼层
shut up and take my money,不玩也要买来收藏的程度。
发表于 2021-7-16 12:13 | 显示全部楼层
我第一次见到一群直男为另一个男人如此激动疯狂。
而且有那么多直男想看这个男人的女装。
发表于 2021-7-16 12:16 | 显示全部楼层
总有ff6粉跳出来说世界观更宏大, 有ffx粉出来说画面更好, 还有纯粹喜欢酷帅的ff8粉。这都有道理。

我认为ff7最牛逼的是它的剧本达到了很高的哲学境界, 整个游戏探索了哲学里的终级问题, 即"我是谁, 我从哪里来, 我要到哪里去。" 主角cloud以极端自信的soldier身份登场, 却渐渐发现自己并不是自己所认为的那个英雄, 自己其实是精神受到刺激后套用了zack英雄身份的一个普通小兵, 从而丧失了自我认同, 陷入了身份危机, 发展到直至完全失去自理能力坐上了轮椅。然后峰回路转, 在Tifa的帮助下, 慢慢回忆起自己真实的经历, 原来自己虽然是个小兵, 却真的曾经击败过sephiroth, 并不是躲在zack身后一无是处的辣鸡。最后主角重新建立了自我认同, 认识到我就是我, 不需要学别人, 摆脱了zack的思维, 不卑不亢, 百折不挠, 最终获得了成功。对于青年人来说, 这个围绕自我认知的主题剧情是相当震撼的。

ff9也有一段主角发现自己是机器制造的之后陷入混乱的类似剧情, 但一是太短非剧情核心, 二是整个游戏都比较诙谐不严肃, 让人入不了戏, 效果就差多了。那段音乐you are not alone还是很好听的。
发表于 2021-7-16 12:25 | 显示全部楼层
这不是一段自白······

多少和一般好玩家一样玩了几百个游戏,上万的游戏时间,各种游戏种类也尝试多元,然而还是不能很好的回答这个问题。我只能就我的观点回答:
历史地位?因为这是个线性的比较,也就是可能需要你从1990的FFIII体验起,因为在我的生命周期内的心目中FFIII也是一个FF革新度很强的作品(召唤兽、如此丰富的职业系统、改良的陆行鸟及胖陆行鸟仓库、更多的飞空艇、海底、高速卷轴画面 [ 这里又涉及一位高手程序设计师 ] )。
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但这里存在一个问题是你无法倒回时间去体验,好比你熟悉了2048级压感回头过去说512级压感差。
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然而对于出生于1990之后的大量互联网游戏用户(时间错层刚好在现在互联网较为舆论发达)他们并没有很好的历史线性积累,无法形成准确的感知,而FFVII有点从0到1的感觉,而不是后来的1到100的添加0的过程,更不能说现在的Hi-HD化、增改Char、改建模改贴图、增特效推出所谓的新游戏的过程。因为游戏核心体验我到现在为止也还叙述不清,这个综合过程包含音乐、演出氛围、画面、对白、战斗系统的醍醐味、就比如我过去提到过什么是好画面,画面场景宏大更震撼是好,还是法向贴图纹理更细腻是好,还是游戏内各种物件设计更考究是好,还是所见画面没锯齿是好,还是光影特效闪是好,还是物理效果真实且细腻(例如衣服细节都会飘,每根草都会自然随风动等)是好,还是整体看上去更舒服是好?如果说好画面的判定标准是那样的话,那么cloud的发型就毫无个性意义。
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其实说到FF很大的价值点就是革新,先不说创新/革新系统伴随着丢失老玩家好评的风险(例如FFVIII的真人比例革新),在我眼里FF系列植松伸夫、天野喜孝功不可没,FFVII创新的战斗系统(并不认为和FFVI的魔石系统接近,FFVII是将职业系统离散至魔石系统重组了,例如人人都可以是模仿士,人人都可以召唤师等),未体验过的3D画面(足够了)。其实游戏需要的就是这种未体验过的感受,例如FFVIII的飞空艇,FFIX的Char设定,FFX的召唤兽设定(Yojimbo),FFXIII这么烂也有不错的比如SNOW的召唤兽创意等。
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在我的生命周期内的SQUARE的Vagrant Story也是很值得赞的作品,然而并没有很多人去玩,更别提现在这样的时代下再HD化妄图得到所谓好玩的好评。崎元仁功不可没,然而许多错层玩家第一次遇到的则是崎元仁的胧村正。因为虚拟世界是无限层级的,一旦以胧村正的2D画面层级来对待今后所“遇到”的游戏(未必是今后所生产制作的游戏),自然会有更高的期待值与评判标准。
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我想提到的就是这种限制条件下提供给你的超越感,相当于第一次发明飞机的感受一样,如今的我根本体会不出也模拟不出这种兴奋感。今后Google拥有了知识库后,许多值得玩味的东西的意味会降低,这毕竟是趋势。
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因为即便我看了艺术的故事,我也并不能很轻松的说明某件的历史高度,只能提供尽可能多的参考,或许这样的视野下看待FFVII才会有毕竟客观的历史地位感受。
发表于 2021-7-16 12:30 | 显示全部楼层
你想想啊…一个游戏有剧情有感情…有质量有姿势…还丧心病狂的开始谈起了情怀…

这样的的游戏不火难道要看着那些只会卖情怀的游戏火么?
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