找回密码
 立即注册
查看: 618|回复: 15

国外游戏行业和国内游戏行业有什么不同?

[复制链接]
发表于 2021-7-7 19:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
国外游戏行业和国内游戏行业有什么不同?
发表于 2021-7-7 19:07 | 显示全部楼层
前阵子国内裁员潮的报道开始流行,我把这个消息告诉在加州游戏行业工作的男友M。M立即给我发了个链接:https://kotaku.com/activision-blizzard-begins-massive-layoffs-1832571288
简单概括下就是游戏巨头暴雪裁员800人,很多有着多年工作经验,有家要养,有房贷要还的员工顿时陷入困境,纷纷在社交媒体上寻求支援。国内的裁员潮,多数源自资本狂潮退却后的洗牌,是多数公司效益出现下滑;暴雪裁员则不同——暴雪2018年的年利润创下新高,并不是支撑不下去才裁人,而是属于"战略调整"。
我道:"我以为游戏行业就业再不稳定,暴雪这种一把手总归是不会裁人的。"
M苦笑道:"你错了,游戏行业的裁员不分大小,小公司常常被鲸吞,鲸吞完后被关掉;大公司以业绩部门的决策为主,每战略调整一次,都要赶走一大批人。没有人是安全的。"
看来资本主义不分国度,都一个德行。
M看到这些消息后也是一身冷汗——毕竟这种事他经历的多了,最近的一次是一年前。长达4个月的失业让他存款锐减,最终终于找到工作,顿觉在鬼门关走了一遭,物质和精神上都经历了严重冲击。
1



M是一名有着十多年工作经验的游戏设计师。在美国,游戏设计师这个行业,因游戏种类的不同(RPG、MMO、手游、主机游戏等)和地域的不同,又细分为关卡设计师(level designer)、任务设计师(mission designer)、叙事/内容设计师(narrative/content designer)、world designer(世界设计师)等。
M从3D美术师做起,一路做到了高级游戏设计师,主攻内容设计,简单说就是给游戏写剧本的。作为一个从小热爱看漫画打游戏,立志长大后要设计游戏,书桌上摆着杀生丸手办的死宅……M实现了人生梦想,真的成为了游戏设计师。
实现人生梦想的代价就是,"稳定的工作"成了不可能的东西。因为公司变动搬家无数次,全国上下各处流窜也是家常便饭。
美国游戏行业的不稳定性,从M本人的工作经历就可以略知一二:
M第一份游戏行业的工作,是在位于爱荷华州的一家游戏小厂Budcat做3D美术师。Budcat虽小,却是《吉他英雄》开发商Neversoft的供应商,负责《吉他英雄》PS4和任天堂主机版本的制作。《吉他英雄》也是M主要参加的项目。




Budcat发展很好,但母公司Neversoft很快被《吉他英雄》的发行商,游戏大拿动视(Activation, 后和暴雪合并为动视暴雪)收购,收购不久就在战略调整中被动视关掉了。关张发生在09年,所幸,M在关张发生之前就离开了公司。

据他后来了解,当年因为公司关门的员工们,近一半沦落到只能去当地百思买、巴诺书店这样的卖场当销售员,原因很复杂,一大原因是他们当年从美国各州被招募到爱荷华州,在爱荷华州安了家,搬起家来很不容易。而爱荷华州没什么游戏产业(类似于阿里在比如湖南湘潭开了分公司,然后又关掉了),就只能在这个行业外找工作。除非举家搬迁。

M的第二份工作是在位于洛杉矶的WayForward当任务设计师。WayForward主营IP游戏。很多热门电影电视火了之后会开发游戏周边,而WayForward开发的就是这种周边(捞钱为主,内容一般般)。M工作期间,参与了《寂静岭》《快乐的大脚》的等游戏的开发。后跳槽至别的公司。




事实证明Wayforward的定位是很有钱途的。该公司至今屹立不倒。

M的第三份工作位于硅谷的Paragon Studio。Paragon是韩国游戏公司NCSoft(《天堂》《永恒纪元》等)的美国子公司。M的任务是给大型网游《英雄之城》(City of Heroes)做世界设计。




然而干了不到两年,有一天他照常上班,忽然觉得气氛不对,公司一片寂静。然后毫无先兆的,领导宣布:"NCSoft把我们关掉了。"

这种当头一棒的突然关张在游戏行业很常见,就是今天还照常工作呢,明天工作就没了。当然高层们早就知道大事不妙,抱着撑到最后的侥幸心理,不愿和员工公开而已。导致员工连过渡找工作的机会都不给,气都没工夫喘一口,就断了粮。

幸运的是,M很快在硅谷另一家公司Gazilllion找到了工作。Gazilllion做的也是大型网游,但他们承接的是漫威的IP,游戏叫《漫威英雄》(Marvel Heroes)。由于漫威的招牌作用,玩家众多。




M在Gazillion担任内容设计师,后升级为高级内容设计师,一干就是五年。就当他觉得终于有了份稳定饭碗时,风暴来了。
2

Gazillion的公司战略一开始就存在巨大隐患——旗下只有《漫威英雄》一款游戏。本着在漫威这棵大树下好乘凉的心态,Gazillion愚蠢地把所有鸡蛋放在一个篮子里,没有布局自己的原创游戏。
除此之外,《漫威英雄》的开发流程中有着大大小小的漏洞,部分原因是人员流动过于频繁,存在交接问题。常常出现新来的程序员不能理解某部分代码为何存在的问题。作为设计师,M提出了很多改进方案,但由于是网游,时时要在线,很难花大精力回炉重造,所以就只有不断修修补补,发行无数个补丁……
这款游戏在后期出现了粉丝流失,利润下滑的问题。而这时候紧抱漫威这一条大腿的短板就出现了:漫威不干了,觉得自己好好的IP还不如找别人来做。17年中旬,公司传出漫威考虑收回牌照的消息,而公司高层多次去和漫威谈判,公司里人心惶惶。
而我和M恰好在这个时间点开始约会。回头看来,这个时间点真是十分不凑巧。
我当时痛定思痛,辞掉了在房产公司的工作,兼职翻译和剪辑的营生刚有起色,但收入刚起步。M那会儿还说,没事,我支持你做自己想做的,不行还有我兜着。
九月,我和M正旅行归来,愉快地吃着火锅唱着歌,M的工作群中忽然消息不断。他看完消息,脸顿时惨白——公司开始裁员了。
第一批裁员名单出来,里面没有他。第二批裁员名单出来,里面还是没有他。M暂时松了口气,但也不敢怠慢,开始关注起其他公司的招聘来。我们当时刚去电影院看了《敦刻尔克》,看完后他说:"我觉得我现在的处境,就跟电影里躲在满是弹孔的沉船里的士兵一样。"
很快,事实证明M还不如在九月就被裁掉。十一月下旬,高层宣布和漫威谈判失败,漫威要收回牌照。公司股东估量着,干爹没了,不如散伙分钱,收回损失。
公司账户随即被冻结,发不了工资。补偿金也是没有的(美国裁员一般会给一个补偿礼包,类似国内的N+1),因为这属于公司直接关张。九月份被裁掉的人好歹拿了一些补偿金。十二月最后一波失业的员工,一下子就被断了粮。
公司正式关张的消息是在感恩节那天确定的。M强作镇定,说没事,工作已经在努力找,很快会有的,还烤了火鸡,做了感恩节晚餐。
3

M的镇定很快烟消云散。Gazilllion刚倒闭时,大家纷纷更新LinkedIn状态,游戏行业的同僚们也伸出援手,内推的内推,发招聘的发招聘;不久,旧金山北湾的一家游戏公司裁掉一大波人,甚至包含之前伸出援手的同僚们。湾区就业市场上突然出现一大批竞争者,大家自身都难保,哪有心思管你?
M的第一次面试就出师不利。他轻松过了网游公司Cryptic的简历关,电话面试关,出色完成了游戏设计方案的作业,面试后却迟迟没有结果。最崩溃的是,这份工作被曾坐在他旁边,同一个部门的前同事E给截胡了。
截胡的原因也很诡异,面试过去后,他等了好久都没有消息,后来E才告诉他,当初面试他的那个团队在他等消息期间被集体炒了鱿鱼。(E很够意思,他对截胡这件事很过意不去,几个月后为M争取到了一个职位,叫他过去。但那时M已经接受了别家公司的offer。)
第二次面试是在手游公司Pocket Gem。在游戏行业的鄙视链中,氪金手游向来被大家视为人傻钱多土老帽,处于鄙视链底端。但失业两个月的M此时顾不上这个,有的吃就不错了。
M照例过关斩将闯到面试,而他的短板很快显露出来——他是个社交恐惧症患者,和熟悉的人在一起可以侃侃而谈,遇到众目睽睽的场合就恨不得立即遁走。在面试环节,面试官问了他一个措手不及的问题,他当场卡壳,脑海一片空白,短路了十几秒钟。
面试当然没过,而这份工作又被他的另一位同事A截胡。
此时已是圣诞节。M和我哪儿也没去,眼看着存款一天天变少,却没有入账,我们俩都无心过节。他冷静下来分析了自己的劣势:虽然在设计上经验丰富,美工方面技术过硬,但他缺乏技术背景和对编程的了解,不会写脚本,对游戏引擎Unity的掌握也不如对他一贯用的Unreal熟练。除此之外,面试经常紧张,常常倒在面试关,这方面需要加强。
他开始每天海投简历,一遍遍在Udemy、Lynda之类的网站上刷学习教程,从早刷到晚。虽然不用去上班,每天扑在游戏专业上的工作量不比之前工作时少。我关心他工作进展,又不敢问太多,怕给他压力太大。他也一天天消沉下去,每天醒来,头顶就悬着"工作还没找着"这团阴云,挫败感很强。
我性格外向,以前是做媒体的,擅长滔滔不绝地胡喷。于是我开始帮他准备面试时的说辞,画思维导图,教他在遇到常见问题时不要慌,跟着思维导图里的一二三四点来,这样思路清晰了,也就言之有物了。除此之外,我们还一起看了LinkedIn上很多专门指导面试的视频,并做笔记学习。
在接下来的面试中,M表现不错,没有出现紧张过度、大脑短路的现象。然而在轻松愉快的面试过去几周后,M发现前同事I更新了LinkedIn资料上的头衔——嗯,他投的岗位第三度被自己的前同事截胡。
开年之后,正式工作还是没找到,但已经比以前有了眉目。本地公司Rumble对他各方面都很满意,但后来变卦,表示只能提供合同工的职位,被他拒绝;著名公司Niantic(Pokemon Go的那个公司)倒是要他去上班,但表示希望他能搬去西雅图分部。他不喜欢西雅图多雨的天气,希望留在加州,拒绝了。
4

与此同时,我也在思考接下来的出路。我在湾区呆了近三年,干的都是和自己理想不相干的工作。很久之前我就想搬去洛杉矶,由于种种原因未能成行。我告诉M,一起搬到洛杉矶吧。我说,我和你一起找洛杉矶的工作,谁先找到工作,就直接搬过去,先工作的那个用工资支援一下彼此,这样最终都会有工作的。
说了这个提议之后,M想了想,觉得可行。美国的游戏公司主要分布在加州湾区和洛杉矶,一南一北,偏重不同。湾区以大型网游和氪金手游为主,洛杉矶一带(包括橘子郡)以主机游戏为主,包括索尼、暴雪、动视、顽皮狗等大公司。况且现在湾区市场上充满了刚被裁掉的竞争者,不如换个地方试试看。
于是我开始投起洛杉矶的剪辑公司,而M开始投起洛杉矶的游戏公司。
与此同时,一年一度的游戏开发者大会(GDC)在旧金山举办。社恐患者M硬着头皮去开发者大会上networking,还真有了收获。索尼的人和他相谈甚欢,但告诉他,可能到夏天才会有岗位(非常遗憾,要是等到夏天那就真的弹尽粮绝了),但最让他动心的是,《巫师》(Witcher)系列的开发公司CD Projekt Red(人称"波兰蠢驴")在招人。
《巫师》是M最爱的游戏,也是他心中主机游戏登峰造极的杰作。要是能参加《巫师》的开发,无疑是他人生中的里程碑。波兰蠢驴和他电话面试了几轮,都很满意,开始谈及出国工作的事项——波兰蠢驴自然是在波兰的。这时候他意识到了问题的严重性:他真的做好准备,离开美国工作了吗?
我此时也非常纠结,内心里当然不希望他去波兰。这一去,我们俩基本就算玩完了。但此时我们才在一起不到半年,我个人觉得,不能让短暂的感情阻挠一个人实现梦想。我嘴上说,你自己定夺吧,我都能理解。他左思右想,还是觉得出国代价太大,充满未知数,于是写邮件告知波兰方,中止面试流程。
我松了口气。
事实证明,转战洛杉矶是正确的。在跪了一个视频面试后,M走到了两家公司面试的最后一步:
一家是顽皮狗(Naughty Dog),旗下几款游戏都颇为经典的一线公司,代表作《最后生还者》(The Last of Us)、《神秘海域》(Uncharted)。公司位于洛杉矶圣莫妮卡海滩,待遇也很好。除了波兰蠢驴之外,这是M杀进面试的最有名气的公司。他认真地做好了顽皮狗发来的设计方案测试,收到了很好的反馈。顽皮狗表示,最后一轮面试可以通过Skype进行。
一家是RAD,位于南加州橘子郡,离洛杉矶一个多小时车程,主营VR游戏。RAD历史悠久,好在稳定,很少有人员变动。在提交了设计方案测试的答卷后,RAD很满意,表示愿意出钱买机票让他飞去面试。面试中,M和整个设计团队见了面,聊得非常愉快,之后还一起去吃了点心。
RAD当场告诉他,你被录取了,两天内就会收到offer。M收到offer后,给顽皮狗打了电话,表示已有一个offer,能否加快面试流程。
顽皮狗迅速安排了视频面试。然而M并没有原地满血复活疯狂逆袭——他还是受不住咄咄逼人的问题,面试差强人意。心知顽皮狗基本没戏的他,正式告诉RAD,自己接受他们的offer(也没别的选择)。
而巧的是,在他接受offer的第二天,我就收到了好莱坞一家后期剪辑公司的offer(不过是有期限的合同工)。这家公司位于西好莱坞,主营游戏预告片制作。兜兜转转,我和M居然都涉足了同一个行业。
5

接下来就是打包、搬家、长途跋涉。虽然累,但好歹前方有一份工作在等着。而我则欣喜于终于可以移居一直向往的洛杉矶。
M的这次失业历时4个月。他平时没有什么烧钱的爱好,不抽烟喝酒,不去夜店,连手办和图册都经常买二手……几年间还是有一些存款的,但在这次失业中,由于湾区的高房租和高消费,几乎被耗得一干二净。那些没有任何存钱习惯的美国普通人怎么办?有家有室有房贷的人怎么办?再来个费钱的病啥的,简直不敢想。
工作虽然找到了,但有个隐忧没有解除:在工作如此不稳定的游戏行业,如果不做到高管或者开设自己的工作室,中年之后的出路是什么?毕竟高枕无忧的工作,是不存在的。
而我觉得悲哀的是失业给人带来的自我否定感。这个感受M有,我也有。我们作为人的价值,真的只是资本市场上的一个数字吗?没有工作的时候,人会陷入不可避免的自我怀疑,觉得自己一文不值,好像自己的价值都是由有没有进入面试,有没有offer说了算的。
M和我的行业尚有些创造性,那些做着蓝领工作的人怎么办?自动化的大潮不可避免,无人驾驶的卡车,五到十年内就会全线投入运行;商场倒闭,银行纷纷电子化,麦当劳收银点单也渐渐由机器替代。很快,没有什么工作是安全的。失业绝非"失败者"才会经历,而是大多数民众头顶上悬着的一把剑。
这个问题,恐怕不是一句简单的"提升自我,加强竞争力"就可以解决的。过去一年来,我和M的工作都有了起色,收入也在稳步增长,但我们都做好了迎接下一次"朝不保夕"的准备。
毕竟,只要资本主义还存在,这个问题就无解。
<hr/>欢迎关注我的公众号 我在好莱坞搬砖

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
发表于 2021-7-7 19:10 | 显示全部楼层
我在美国做游戏,一家AAA game studio…

公司主要经济来源靠给EA打工,做EA发下来的任务,有可能是独立的小游戏,有可能是大游戏的一部分,也有可能把我们的几个人挖到EA总部去做几个月。这些游戏最终火了或者没火,都跟我们没太大关系。但是EA不拖欠工钱,进度也不常push,不用承担太大风险,他们也能保持一个项目接一个项目的养活着我们。我们公司不负责运营,只开发和测试就行了,跟我们接洽的都是搞游戏的,不会提出不合理的要求。这些日子就过的和一般程序员没太大不同。
有时候公司也会接到其他来源的项目,这些项目通常要求高时限紧张,那段日子里就常常加班。投资方有时候心血来潮就改设计,稍微一拖进度就开骂。有些事情跟不懂行的人解释根本不通,最后搞得每个人精神高度紧张,一个项目跟下来心力交瘁。但钱就是当初就谈好的,就算火了,我们也分不到什么好处,就算打了水漂,也不必担责任。
目前公司也正尝试独立开发,自主运营。因为这几年的收益还不错,所以单独分出一个团队来做,说是团队其实就是我们仨程序员,加一个Artist。不过我们常常自诩是the future of company,这种游戏做起来好像有一种情怀,而不是为了交差。有什么想法都可以几个人开个会,最后一拍即合就可以往游戏里面加,这其实比较像所谓的“为了梦想”做游戏。但是我们每个人都知道,这一两年的努力,很有可能只是徒劳无功,游戏不火,我们又被编排回其他的team,继续过着饿不死也没多大希望的生活。

想进美国的游戏行业,工作比其他CS的master毕业生难找的多。竞争激烈而且工资也开不出太高,况且许多大的游戏公司根本不招毕业生,小的公司又觉得前途堪忧或者无力支持身份签证。在美国只要是美国人爱做的工作,就很难轮到一个还在时刻为签证担忧的外国人。

但是论有情怀的做游戏,美国的环境比国内好太多,因为盗版的广泛打击和美国人本身对于正版的支持,让“花钱买游戏玩”成为常识,steam上花点钱买个数字版,去gamestop买碟,或者手机上花几块钱买个正版手游,都是很正常的。而国内游戏公司却时常打着免费玩的旗号,加入各种隐性消费,尤其是现在国内的网游手游页游,为了圈钱无所不用其极。其实也能理解,国内盗版太猖獗了,游戏如果不得不花钱买才能开始玩,那么玩家就大大减少了,毕竟别的游戏百度一下就有各种盗版可以下载。所以让玩家免费上手,然后再开商城出宝石卖皮肤来圈钱,但是圈着圈着,游戏就失去了最基本的平衡性,努力开发了那么多年的大作,圈个两年钱也就彻底废了。然后开发团队解散,玩家越来越少,差评越来越多,当初的梦想也就灰飞烟灭了。

总之只要你真有能力,具有开发游戏的情怀,语言不成问题,还是出来吧。
毕竟工资相对来说高点,被解散的风险相对来说小点,空气干净点,食品安全点。
发表于 2021-7-7 19:16 | 显示全部楼层
按照我的理解,在手机游戏领域路径其实是相似的:
A,商业化经营的公司,做大的意图大部分都是被并购(少部分上市,但这两年,这条路基本不可行),独立运作状态的超级公司越来越少了
至于理想,不好意思,海外的理想很多是国人臆想出来的(当然很多是主动包装出来的,多少有些误解)
B,初创公司的崛起难度越来越高,就是牛逼大神在单干状态下,也很难找回以前在系统环境下所向披靡的能力
经验型+惯性运作更适合成熟公司,初创公司需要相应的破坏力来撑起生存空间
C,有Mass Market用户渗透性和超级变现能力的新产品,适应市场的比例越来越小,近两年有竞争力的产品在爆发力和可持续竞争方面越来越稀缺
简直是不要太少
市场已经不需要太烦恼新品竞争对手了,反正新品对手大部分没什么竞争力
D,F2P的产品模型正在全面向Asia Style靠拢,玩法体验和变现内核越来越趋向亚洲模式,为数值为时间买单的逻辑开始通行
特别是有赌性的Loot Box,同样被各路开发者趋之若鹜
E,国内市场饱受吐槽的对新流行模式不要面子地山寨和抄袭,这个在海外开发者群体中,也并没有更好,在抄这个环节上,没有谁比谁更可气
这个有点囧,现在抄袭都是大公司抢着干的事情
发表于 2021-7-7 19:19 | 显示全部楼层
本质没啥不同,
都是为大众提供娱乐。


不同的是方法,套路,目标市场人群。
你为发达国家高端人群设计神作,
我为初级阶段二三四五六线城市low逼人群制造娱乐。


但说白了,
又都一样。
作为游戏人,
主要看自己的境界。


如果你想问的是失业,996,
我只想说,
这个行业很不容易。
锅内锅外的成功率都一样很低。
你想做得比别人更好,
就要付出120分的努力。
既然选择了华山之路,
就要有所觉悟。
发表于 2021-7-7 19:20 | 显示全部楼层
相同是都是游戏行业,需要的技术基础都是相同的。

比如策划对游戏体验的把控,美术对游戏风格的拿捏,程序对引擎模块实现的细节了解,这些学了都是通用的。

不同的,在于:

1. 这两年资本市场介入国内游戏,导致很长一段时间,游戏制作技术和工艺,人员质量出现断层。

既然一个没有技术含量的东西可以通过营销渠道和人口红利赚的盆满钵满,技术就被落下了。渠道自然就暂时为王了。

在渠道,资本为王的前提下,自然会出现各种奇葩的人,奇葩的事情。
其中有策划大改,然后程序问‘你之前说的不会这样呀’,策划一句‘运营说的’。
其中有压缩工期,因为运营和老板觉得做的完,做不完你们加班。
其中培育出一波游戏行业见面互吹流水,不谈游戏的行业资深人事(注水策划和项目经理居多)。
原本应该目标一致的团队,很容易出现推诿,甩锅的情况。

当然,这个是大环境影响,看看动漫行业,资本慢慢撤出后,自然就会慢慢正常,虽然多半会经过一个黑暗期。

2. 国外行业流水线已经形成,在我们拼渠道的时候,别人通过拼技术,成功把3A游戏制作成本再次抬高(此处应有掌声)。

由于对技术的确有要求,因此外企招聘的确相应行业技术要求要高一点。人员平均水平要好一些,浑水摸鱼的开发人员几乎没有。

另外,工作安排,项目管理上,国外大厂的确要比国内好。不然3A年货怎么按时出来呢?怎么稳定自己年度财报呢?
国外大背景下,work life balance也就是建立在这个制度体系下的附加奖励了。

然而流水线之下,大厂通病,任何需要交互的东西都需要来来回回几轮。要想做个简单原型像是要开个航母上高速。

总之,
国内厂商更注重的是游戏作为商品,如何吹捧销售。国外厂商更注重游戏的核心体验,不然没人买。
目前趋势是二者都想相互融合,国产游戏必须技术上发展,否则慢慢必然淘汰(请自行对比仙剑和古剑)。国外游戏更想学习国产游戏的宣传盈利方式,不然几年开发卖一次就完了太不划算。

最后呢,两者人脉圈子的确不同:

比如,最近中国996炒的火热,最近经济形势不好,对中国游戏行业就影响大,但是对欧美大厂毫无波动。顶多育碧这些在中国的分部招人好招一点咯。

但是最近微软从索尼挖人,对中国游戏行业没得影响,但是对各大厂来说,就开始了新一波的人员流动。

因此,你是一个人从欧美大厂出来去个996国产公司,除了有一层镀金,未必有什么绝对优势。最终走多远还是你个人的职业技能和情商决定。
发表于 2021-7-7 19:20 | 显示全部楼层
国外游戏是个产品,国内游戏是个载体,看看E3…
发表于 2021-7-7 19:25 | 显示全部楼层
国内的所谓的“微创新”是一个很大的弊端,而欧美的游戏学习环境,本就相对专业,会营造出一个极力打磨作品以及“以玩家为本”的氛围,这个是支撑一个游戏活下去以及增加玩家粘着度很大的一个点。
打比方说南加大USC以及纽约大学NYU一类的游戏设计大牛优势院校,就是从整个concept建设到后期的迭代,桌面模型建设一步步起来的,这可是很长的一条路。
学生一个学期交出的project答卷所设计的游戏,经历的整个过程中,一个小组就相当于一个公司了。
这样出来的人呢,整体感就很好,就算是专注于其中的一块设计/策划,大局观也很好。这也是很多国产游戏总觉得吧,不饱满的原因咯。
东方系比如日系的游戏东方的游戏和欧美的游戏有着很大的区别,主要是双方对于“热血”的定义有很大的偏差,而作为一个东方人,在欧美学习了游戏的话,就可以做到融会贯通,结合两地的思维模式,作出新的游戏创新
国内的游戏产业和国外的学院派游戏设计的偏差,以及现在国内的独立游戏厂牌在寻找自己的天地的痛苦又光辉的旅途,正就是把东西方的游戏文化精髓做一个融会贯通的好机会,这也是中国游戏崛起和发展的必经之路。必然也是个巨大优势啦!


------------
近期免费线上讲座预告:建筑 vs 室内 vs 景观,专业区分与如何选择?
时间:北京时间2019/10.26 周六晚 pm8:00
讲座导师:Vivian Gao(建筑室内教研导师 毕业于美本TOP 30 华盛顿圣路易斯大学建筑专业)
免费报名方式:请添加留学菌微信 :partartedu (备注“快闪”即可)
还有关于艺术留学的一万个问题?想要了解更多,请关注我们的良心干货公众号:partstudio。
发表于 2021-7-7 19:31 | 显示全部楼层
欧美游戏还是以次世代电视游戏为主,入行难。但是因为都是卖游戏盘的,所以所做的游戏比较不会太同臭。我在国内做手游。
发表于 2021-7-7 19:36 | 显示全部楼层
所有花钱抽奖的游戏,其实都涉嫌非法博彩。


日本流行这样的游戏,是因为日本赌博合法,帕青哥店满大街。


中国可就未必了。


所以国内游戏行业暴利的真正原因是,本身就是博彩这个暴利行业。


至于合法不合法,还是得交给法律人士判断。


说实在的,游戏审核该审核的是这种东西,审核美术内容有什么用?博彩赌博才是游戏真正危害社会的地方不是吗?
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Unity开发者联盟 ( 粤ICP备20003399号 )

GMT+8, 2024-11-23 19:37 , Processed in 0.287707 second(s), 26 queries .

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表