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楼主: 七彩极

为何游戏引擎决定画质?

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发表于 2021-6-24 11:41 | 显示全部楼层
引擎不能决定画质,但会影响画风(技术上的)。
而画风是由每个技术细节积累而成的。也是由技术细节制约下形成的制作流程决定的。
在熟悉的前提下,我能一眼看出,育碧anvil 引擎和dunia 引擎出来画面的区别。
另外,大家要睁开眼睛看世界,努力提高自己的审美情趣。个人觉得,那张室内效果图,真心一般,很一般。
发表于 2021-6-24 11:42 | 显示全部楼层
不知道什么时候开始,虚幻4就开始成为一个游戏画质好不好的外行标准?

各种标题宣传,虚幻4引擎制作,普遍大众开始认为,虚幻4就是最牛逼的终极引擎。

然而很多优质游戏,是使用自家引擎做的。例如神作GTA5,14年出的游戏,画质和细节到现在都几乎没有几个游戏可以比拟。
发表于 2021-6-24 11:47 | 显示全部楼层
举个例子
2011年的孤岛危机2是这个样子
2017年的绝地求生是这个样子
不是说虚幻引擎不行,你再看看2015年的虚幻三做的蝙蝠侠
简单来说,不一样的公司用一样的引擎做出来的游戏天差地别,你看蓝洞不一样用虚幻四做出的游戏让老前辈吊打(ω) 至于显卡危机3这种bug级选手,估计只有自己开4k体验一次才能感受差距吧(CryEngine这个引擎是真的bug。。。)

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发表于 2021-6-24 11:48 | 显示全部楼层
材质和光线就是画面的最大分量,而这些都是引擎做的。
发表于 2021-6-24 11:54 | 显示全部楼层
和画面相关的是图形引擎(游戏引擎的一部分),以下回答之包括图形引擎这一部分。
以上两图,一个精致一些,一个粗糙一些。那么分别是哪两个引擎渲染呢?
实际上都是来自3dsmax(虽然不是游戏引擎但是也差不多)。两个球的区别无非就是面数不同罢了。
回到问题之初。WOW能不能做出次时代游戏的高质量实时渲染效果。答案是当然可以(当然肯定要花上一些时间)。问题并不在于引擎本身,而在于游戏的性质不同。
单机游戏的渲染负荷是可控的,网游(尤其是MMO)则是无法控制的。同屏十个人也许没有什么问题,二十个人甚至三十个人会怎么样?为了保证游戏的稳定和流畅,降低渲染质量是不可避免的。
越老的游戏越存在这种问题。加了一大堆东西,美其名曰增加视觉效果,极有可能引起一个很尴尬的问题。很多玩家本来玩的好好的,你游戏一更新,玩家的机器带不动,游戏根本玩不下去了。这是在游戏开发当中,最典型的挨累不讨好的反例。
WOW在图形上的更新一直是有的,但是从来没有做的太过激进。就是为了避免我上面提到的问题。WOW的引擎在我看来是很伟大的。很少有一个游戏能把系统做到如此复杂庞杂,并且还能在无数玩家这么多年的检验之后依然坚挺。说实话我不认为市面上任何一款商业引擎能做出WOW这种程度的MMO。
最后总结一下,决定画质的从来不是引擎,说这种话的基本都是些外行。决定一款游戏画面的,是开发人员的能力,玩家设备的硬件性能,游戏公司的资金以及玩家的喜好和市场的需求。

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发表于 2021-6-24 12:01 | 显示全部楼层
因为 画质 听上去似乎很简单吧。
但是实际上很不简单。技术不断在更新。
游戏引擎往往是  很多 大牛 的 图形学技术(各种算法和设计模式),经验 的积累。
游戏引擎的渲染 基本上就是 既要做到权衡各方面 又要看着细腻逼真 又要节约 实现的成本。


但是最重要的其实是你的显卡决定你的画质。
发表于 2021-6-24 12:07 | 显示全部楼层
引擎基本决定了画质的天花板
而对于游戏画面的美术设计则是无限接近这块天花板的最重要的手段
发表于 2021-6-24 12:14 | 显示全部楼层
硬件对画质的制约 在一定意义上是主要的,引擎是可以决定画质上限,因为你决定不了硬件的上限.
但用引擎说事出发点就错啦,U3D也是引擎UE4也是引擎,同一个团队,同等了解程度下,可能画面各有千秋,而不能说一定谁好谁差,决定因素太多.
开发者用那个引擎,完全取决于优势对比,我为什么现在这么多人选择虚幻,因为他的各方面机制对开发者很友善!
为什么还有人选择U3D,因为它有足够的经验沉淀和系统成型的案例指导!
同样一支铅笔,为什么有的人龙飞凤舞,有的人小鸡吃米图.
太多时候作为玩家 会用玩家的口气讲,这游戏什么什么引擎做的画面就那样,这个一看就知道什么什么做的!
原因很简单,你看到了引擎的标示性特征而已,而已啊.
引擎对游戏画面有一部分决定作用,不全是限制,也有优势,这些都是对开发者而言的,你知道开发者的历程你就不会评价引擎,而是团队!
寒霜引擎很赞,敢问引擎拿来给你,你能用它做出什么品质来呢?

另一方面,一个游戏的画面档次和游戏的玩法也有很大关系,引擎对一个游戏的承载不仅仅只有画面,还有很多,功能、玩法、算法等等,作为玩家可以说画面,作为从业者就清楚一个引擎要付出多少比例给画面,付出多少给功能!
WOW画面是没信号么精致,WOW的算法有几个人接触过.
游戏的画面,想更好:
硬件的进步+软件的革新+制作团队的用心-功能的损耗
玩法和画面的取舍 是多么难抉择!你懂的
发表于 2021-6-24 12:23 | 显示全部楼层
游戏引擎不是决定画质的主要原因,现代计算机的机能限制才是啊。
虚幻4要是没有机能限制,做到以假乱真没有任何问题。
发表于 2021-6-24 12:27 | 显示全部楼层
逃离塔科夫了解一下,用unity做的,这玩意在中国是做渣渣页游用的,然而逃离塔科夫画面甩unreal的绝地求生十条街,不说别的,就说个细节:倍镜开镜,绝地求生,乃至大多数游戏(90%)都是整个游戏画面直接放大相应倍数,然后瞄准镜外的画面添加一个迷糊,或者直接用瞄准镜轮廓糊上,逃离塔科夫是真真正正的倍镜放大倍率,倍镜外是正常比例画面。游戏好不好10%看引擎,99%看制作的用不用心。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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