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Unreal | 先划个水2(water4.26)

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发表于 2021-5-27 05:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
接上次分享,Unreal|先划个水,让我们继续把这个水体系统给“水”完!
之前介绍的都是水体的基本创建以及简单的wave介绍,接下来安排浮力和浪花材质基础教学。
1浮力效果
在加载水体的时候会自动加载水体的浮力插件Buoyancy Component,这个组件可以得到一个浮力的简单近似值,然后模拟成球形去与水体进行交互,并且可以有多个物体参与浮力计算。具体模拟如下。
首先新建一个bp,并且把需要浮力的物件添加进去,并且勾选物件的simulate physics




继续添加一个Buoyancy,并且在属性里面添加一个Pontoons浮力值。设置浮力范围radius为100,则如果relative location为(0,0,50),表示物体整个在受到浮力时几乎浮出水面;设置为(0,0,-50)的时候,表示物体在受到浮力会被水整个淹没掉。下面把做好的bp拉到场景中做一个效果对比。








同样在蓝图里面也添加了一些函数节点可以获取物体是否在水里等信息,由此可以在物体离开水面或者刚接触水面的时候生成一些泡沫等粒子效果。




2Water Material
接着来解析一下插件默认的水体材质球
首先是加载外部wave的部分,上一次分享有说到,水体可以单独加载一个独立的资产GerstnerWave,具体的添加步骤就在材质里面。






点开主要的加载函数ComputeGerstnerWaves,里面有一个custom节点Get Gerstner Waves,HLSL内容如下。
WaveOutput Waves;
Waves = GetAllGerstnerWavesNew(WaterBodyIndex, Time, WorldPosition);
return PackNormalAndWPONew(Waves);
可以看出在材质里面用WaterBodyIndex获取了water data的信息然后返回添加了gerstner wave以后的normal和WPO(world position offset),然后替换掉原来没有gerstner wave的water normal和WPO。另外在输出的normal中对远处的法线也进行了一些处理,降低了法线的强度,因为由于距离原因,并不需要看清楚那些很强的法线效果。





由于这个材质球可用于所有的water,所以,对于河流river,勾选了Enable river,就会对河流的flowmap进行处理。



剩下还有海水边缘泡沫的处理Beach Foam。




如果勾选Ocean Foam看不到明显的效果,可以将材质中的参数Height Bias调大一点。




流体模拟Fluid Simulation。




即水在与某些物体交互的时候生成的一些波纹涟漪等效果。原理就是在计算的时候会首先查询water的一些信息,然后返回交互的位置,并获取波纹涟漪的一些属性,最后在蓝图里面把波纹涟漪等加在water上面。具体请参考关卡:
Water/Content/FluidSimulation/WaterFluidSimtestShallow.umap




以上就水完了water水体系统基本的一些功能啦

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