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这是先前文章的简化方案,作为没有任何编程基础的我,试错的过程是挺折腾的。所以这从零开始梳理了简化并正确的开发环境部署的设置,剔除了不必要的错误以及Bug隐患。
目标:配置属于个人电脑或小型工作室的UE4开发环境
软件&插件:
链接:https://pan.baidu.com/s/1usjaWhPvVA6zoiAJMYhevA
提取码:zcja
UnrealEngine
Perforce(P4V客户端,P4Admin本地管理) [Widows P4D客户端]
Docker(这里我使用的是群晖NAS的Docker套件搭建Perforce服务端)
VisualStudio2019
这里非常感谢一下几篇文章作者
How to Setup a Perforce Workflow, Automate & Distribute Custom UE4 BuildsAn Unholy Alliance: Unreal Engine, GitHub & Perforce如何在群晖NAS上配置Perforce服务器并与本地虚幻引擎整合作为版本控制工具(一)安装篇_开发游戏的老王-CSDN博客如何在群晖NAS上配置Perforce服务器并与本地虚幻引擎整合作为版本控制工具(二)配置整合篇_开发游戏的老王-CSDN博客https://www.wisengineering.com/downloads/ManagingUE4Projects.pdf
UnrealEnigne源码构建
https://http://github.com/ 转到您的Unrealengine账户,并将您的GitHub账户名称输入到个人信息页面的对应框中来进行关联。
登录UE4社区点击个人,点击连接,选择Gitgub账户
添加Github账户后,进入Github会收到加入EpicGames开发者组织的通知点击View invitation,出现如下图所示的界面,点击Join Epic Games
回到Epic Games Github 主界面后,多了两个UE4相关的仓库
https://http://github.com/EpicGames https://http://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/4.26 下载ZIP文件(也可以使用VS或Git克隆到本地,以便于程序的进一步修改和迭代)
VisualStudio 2019安装&设置
Visual Studio 2019 Community
设置虚幻引擎的Visual Studio 这里需要选择使用C++的游戏开发
勾选Unreal Engine安装程序
勾选适用于Unreal引擎的Andriod IDE支持
官方推荐配置:
这里我选择使用.NET桌面开发和使用C++的游戏开发并勾选相应的功能
安装Wix Toolset Visual Studio 2019 Extensions
一路点击下一步即可
点击Setup.bat
点击GeneratProjectFiles文件生成.sln文件
打开UE4.sln
将UE4.sln拖入到VS2019中打开在解决方案管理器中选择Engine>uE4右击生成解决方案
经过上面的步骤,源码引擎已经构建成功,但是在对项目就行选择引擎版本的时候,发现并没有这个版本
这是因为,构建的引擎没有注册到EpicGames中
找到EpicGames安装目录下的注册器- Launcher\Engine\Binaries\Win64
复制代码 将注册器拷贝到构建的虚幻引擎对应目录建议发送到桌面快捷方式二 UnrealGameSync构建
- Engine\Source\Programs\UnrealGameSync\UnrealGameSyncLauncher\bin\x64\Release
复制代码 构建分发UGS分发版本
调试配置
SQL同步服务配置
这里我选择独立应用程序
可见Publish版本用于分发(这里公司用的更多的是通过网页端或者独立地SQL服务器进行软件版本同步,这里我使用的是独立的版本)
启动UnrealGameSync- UnrealEngine\Engine\Source\Programs\UnrealGameSync\UnrealGameSyncLauncher\bin\x64\Release
复制代码 三 Perforce设置
在此基础上我参考了下文完善了工作区结构部署调整
工作室推荐使用的方式是:
程序人员和美术人员应该有独立的新的开发分支,在Debug完成后再Merger到主干。以每个版本发布时间为里程碑,在版本发布前一到两周周左右进行新的Release发布分支的分流和调试,在分流完成后,相应版本资源的的任务流检索择应按照里程碑计划时间合理分配任务计划时间(这一点也是国内很多项目目前的痛点)
这里我针对个人工作环境分配以三个方面为主
ArtSource(美术资源:引擎中相应的美术资产应该统一从ArtSource仓库导入,这样美术人员可以集中在标准资产管线下的资产迭代,可以更加集中注意力于美术资产质量,所以前提是项目初期必须构建标准稳定的渲染和审核验收流程(这一点也是国内很多项目及经常返工,开发成本极高的原因))Engine(引擎路径,这里我用于个人使用则不需要太多的分流)Project(项目工程)
P4ExcludeList
这里可以将JF-PC1替换成成你的工作区名称将UnrealEngine和UE_4.26替换成你的引擎目录名称将ShowRoom替换成你的项目名称
- //spec/... //JF-PC1/spec/...
- //spec/client/... //JF-PC1/spec/client/...
- //spec/depot/... //JF-PC1/spec/depot/...
- //spec/server/... //JF-PC1/spec/server/...
- //spec/user/... //JF-PC1/spec/user/...
- //depot/... //JF-PC1/...
- //depot/ArtSource/... //JF-PC1/ArtSource/...
- //depot/UnrealEngine/... //JF-PC1/UnrealEngine/...
- //depot/UE_4.26/... //JF-PC1/UE_4.26/...
- -//depot/UnrealEngine/.git/... //JF-PC1/UnrealEngine/.git/...
- -//depot/UnrealEngine/Engine/DerivedDataCache/... //JF-PC1/UnrealEngine/Engine/DerivedDataCache/...
- -//depot/UnrealEngine/FeaturePacks/... //JF-PC1/UnrealEngine/FeaturePacks/...
- -//depot/UnrealEngine/Samples/... //JF-PC1/UnrealEngine/Samples/...
- -//depot/UnrealEngine/Templates/... //JF-PC1/UnrealEngine/Templates/...
- -//depot/UnrealEngine/.gitattributes //JF-PC1/UnrealEngine/.gitattributes
- -//depot/UnrealEngine/.gitignore //JF-PC1/UnrealEngine/.gitignore
- -//depot/UnrealEngine/.tgitconfig //JF-PC1/UnrealEngine/.tgitconfig
- -//depot/UE_4.26/.git/... //JF-PC1/UE_4.26/.git/...
- -//depot/UE_4.26/Engine/DerivedDataCache/... //JF-PC1/UE_4.26/Engine/DerivedDataCache/...
- -//depot/UE_4.26/FeaturePacks/... //JF-PC1/UE_4.26/FeaturePacks/...
- -//depot/UE_4.26/Samples/... //JF-PC1/UE_4.26/Samples/...
- -//depot/UE_4.26/Templates/... //JF-PC1/UE_4.26/Templates/...
- -//depot/UE_4.26/.gitattributes //JF-PC1/UE_4.26/.gitattributes
- -//depot/UE_4.26/.gitignore //JF-PC1/UE_4.26/.gitignore
- -//depot/UE_4.26/.tgitconfig //JF-PC1/UE_4.26/.tgitconfig
- -//depot/ShowRoom/Build/... //JF-PC1/ShowRoom/Build/...
- -//depot/ShowRoom/Cooked/... //JF-PC1/ShowRoom/Cooked/...
- -//depot/ShowRoom/DerivedDataCache/... //JF-PC1/ShowRoom/DerivedDataCache/...
- -//depot/.../.vs/... //JF-PC1/.../.vs/...
- -//depot/.../EditorRuns/... //JF-PC1/.../EditorRuns/...
- -//depot/.../Intermediate/... //JF-PC1/.../Intermediate/...
- -//depot/.../Logs/... //JF-PC1/.../Logs/...
- -//depot/.../obj/... //JF-PC1/.../obj/...
- -//depot/.../Saved/... //JF-PC1/.../Saved/...
- -//depot/.../SwarmCache/... //JF-PC1/.../SwarmCache/...
- -//depot/.../*.blend1 //JF-PC1/.../*.blend1
- -//depot/.../*.csproj.references //JF-PC1/.../*.csproj.references
- -//depot/.../*.log //JF-PC1/.../*.log
- -//depot/.../*.obj //JF-PC1/.../*.obj
- -//depot/.../*.opendb //JF-PC1/.../*.opendb
- -//depot/.../*.opensdf //JF-PC1/.../*.opensdf
- -//depot/.../*.pdb //JF-PC1/.../*.pdb
- -//depot/.../*.sdf //JF-PC1/.../*.sdf
- -//depot/.../*.sln //JF-PC1/.../*.sln
- -//depot/.../*.suo //JF-PC1/.../*.suo
- -//depot/.../*.vcxproj.user //JF-PC1/.../*.vcxproj.user
- -//depot/.../*.vc.db //JF-PC1/.../*.vc.db
- -//depot/.../*Win64-Debug* //JF-PC1/.../*Win64-Debug*
复制代码 .p4ignore
命令行:- p4 set P4IGNORE=.p4ignore
- p4 ignores
复制代码 文件P4 TypeMapUE4连接Perforce源码引擎
这里UGS报错,需要对.uproject文件进行设置
在注册表编辑器中设置相应的工作区的DepotPath:
将引擎和工程文件递交到Perforce服务器P4ignore将帮助你过滤掉不必要的文件
上传成功后,打开UnrealGameSync就可指认工程路径,并加以同步控制了
谢谢观看! |
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