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楼主: acecase

Unity 和 Cocos2d-x 越渐流行,国内公司开发自研游戏引擎的意义何在?

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发表于 2021-5-11 10:19 | 显示全部楼层
程序猿造轮子需要一个“正确”的理由么?貌似是嗜好。
发表于 2021-5-11 10:25 | 显示全部楼层
证明商业引擎足够有效的证据,必须是一款高精尖的游戏,而不是用嘴巴喷别的程序员。
实际上,第一个UE4手游是个傻鸟like:全球首款虚幻4引擎的手游……是个寨版《像素鸟》
发表于 2021-5-11 10:35 | 显示全部楼层
第一,想做就做是一种情怀。
第二,有信心能做的更好,或能做的不一样,或是做成自己想要的
第三,让Unity和Cocos2d-x不再流行
发表于 2021-5-11 10:45 | 显示全部楼层
自研引擎可以认为是一种商业策略,不只是自己从头开发一个引擎,也可以是基于cocos2d-x或者ogre之类的开源引擎深度定制也是其中一种,可以在技术上领先同行1年以上。
说大一点的,比如你从2010年开始,基于ogre研发3d手游,这个时候 unity3d既不成熟,也无法招聘到足够的程序员。那么如果你能在2012年上半年就发布你们的3d游戏,到2014年就可以30亿把公司卖掉变现了。
说小一点的,你是个人开发者,cocos2d-x引擎在wp平台上有很长一段时间是不成熟的,你若能深度修改和优化,从12年下半年开始,对着ios平台上火的游戏挨个抄到wp平台,一年下来也能在北京买个房。
接下来的智能家电,可穿戴设备什么的,都可以用自研技术进行卡位
发表于 2021-5-11 10:51 | 显示全部楼层
虽然目前排名第一的 @邓鋆 的答案说得很有道理,但是我依然要强烈反对这个答案。
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应该放弃,确实没有什么意义。
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几乎每个厉害的游戏客户端程序员都想着开发自己的引擎。就算自己还做不到,至少也不愿意看到unity这种引擎流行,使得不厉害的程序员甚至策划、美术来抢自己的饭碗,所以他们会使劲黑unity的。
还有不少人在其他问题的回答里面质疑我的"做游戏开发不一定要用c++, 只学脚本也能开发好游戏"的观点呢,问我是否确定,说这是SB观点,怀疑我是否会开发游戏。
但是历史的潮流不是觉得自己很厉害的程序员就能阻挡的!
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大公司的程序员,当然会提倡"自研引擎"啦,引擎怎么做,做成什么样,什么进度,都是自己说了算,不必被策划牵着鼻子走,不必管美术;可以养着一帮人,做这么高端大气上档次的东西,以后出来报上名来说:"我是在XX公司开发自研引擎的!你居然还问我unity这种弱智引擎会不会用?! "
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但是,对公司来说,对游戏开发来说,应该放弃,确实没有什么意义。
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好吧,下面给出反对的理由。
特定类型的游戏需要特定类型的工具,这一点我非常赞同 @邓鋆 所说。而且,更进一步,我认为每个游戏都需要自己的特定工具集;游戏开发本来就应该工具先行。
可是,工具和引擎并不是同一个概念。说点实际的,有了unity之后,每个游戏的工具集都是围绕unity来做的,只是写代码的时候稍微关心一下如何方便unity editor调用就够了;偶尔自己写一些editor下的绘画,成了稍微专业一点的unity插件,仅此而已,而不会进化成独立的引擎。如果cocos2d进化的更好一点,以后某类游戏的特定工具也会演变成cocos2d地图编辑器的插件,而且不是通用插件,而是针对这个特定游戏的插件,甚至都不是特定类型游戏的插件。
这种工具,可以认为自古以来就是特定游戏的不可分割的一个组成部分,而不是一个独立的可以拿出来号称“自研引擎”的东西。
对于刚才这一句话,我是存在疑问的。也可能,因为这些东西做得确实很好,确实能够通用,某些公司里面确实就可以把这样的东西拿出来称作自研引擎;那么,目前排名第一的 邓鋆 的答案就是完全正确的。
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这一点我也非常理解。我自己专做围棋应用开发,每次也都是把处理棋谱和棋盘绘画、操作的部分全盘拷贝到新项目,重新组织外围代码,改变游戏逻辑,做成新的游戏。对我来说,这些就是处理围棋游戏的核心引擎,虽然很小。
这种引擎,也许和各位看官心目中的引擎差别很大。
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      是否仅仅给这个特定项目用,还是会给接下来的三四个项目用?如果不具备通用性,我们应该称呼它为项目工具,还是游戏引擎?如果只是这一个项目用到,那么项目代码和引擎代码的分界在哪里?如果没有分界,那即使用在下一个项目中,我们是否可以认为,下一个项目继承了上一个项目的所有代码而不是所谓“引擎部分”的代码? 如果针对特定游戏的工具是建立在其它引擎比如unity的基础上的一个插件,那我们应该称呼它“插件”,还是“引擎”? 我的意思是,工具肯定是必须的,但是通常是不具备多少通用性的unity插件,少量是独立的解析数据格式的其它专用工具,不值得被称为“公司自研的独立引擎”;自研引擎只是一个很响亮的口号而已,背后当然有其正知涵义,也就是说需要有独立的引擎开发组至少也是引擎工程师,可以不那么关心项目的需求,有一些独立的话语权去空想一些可能会出现的为下一个游戏准备的通用需求;怎么称呼无关紧要,这种人员结构正是我所反对的。
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至于那些实实在在开发渲染引擎的公司,那就切合题主所问的了,在unity和cocos2d-x这么流行的今天,在通用引擎做得这么好还这么便宜的今天,继续做下去没有意义,应该放弃。
这些东西不是今天才做的,是历史遗留产物。当初没有这么便宜这么好用的引擎可用,只好自己写渲染,写引擎。那时候,要不就花大价钱买unreal这种,要不就自己开发引擎,做引擎这件事情太有意义了,不仅是核心竞争力,而且是不做引擎你根本就无法做游戏。
可是到了今天,这些意义就荡然无存了。
 楼主| 发表于 2021-5-11 11:00 | 显示全部楼层
如果放弃 那不是被这两个公司牵着鼻子走么 大公司有自己的研发团队 何必不自己搞一个 再说 手机游戏引擎还没有大道到需要巨大的投入才能搞出来的东西
发表于 2021-5-11 11:09 | 显示全部楼层
我被拉来填坑了。
直接回答楼主的问题。国内手游自研引擎的价值在于:
1. 做出商业引擎做不到的效果。典型如Gameloft的《地牢猎手5》,这种视觉效果只有自研引擎可以做出来了。市面很多用cocos和unity的游戏,跑起来看一眼就知道这是cocos或unity的,对吧?
2. 方便自家公司的端游移植手游。据我所知,蜗牛游戏的端游移植手游,都是用的自家端游3D引擎。这会极大降低美术策划适应新引擎的学习成本,对引擎源码也有更高的控制力。
发表于 2021-5-11 11:15 | 显示全部楼层
商业上来看,是没有实际意义的。
不说别的,Unity和Cocos2d,不是一家两家公司在用。每一个用户都可以说是你的测试人员。用它们,就有大量测试人员,在帮你进行测bug踩坑。
能简单解决的问题,都会提交官方进行解决。不能简单解决的问题,很多都有人踩过,随便一搜就有绕开的办法或者插件。
自主开发引擎,一直会存在测试人力不足,解决人力不足等多方面问题。

除非要实现非常特别的功能效果,不然断然没有自行投资引擎开放的必要。无论是小公司,还是国内的几个大公司,都没有达到这个需求水平。为开发引擎而开发引擎,完全没有意义。

顺便讲个野故事。
早期在某跨国公司,就被所谓的引擎产品同时开发坑过。
当时是老外一个开发组,几个人合计想搞个组件化引擎,仿制Unreal引擎的Kismet瞎连线。这边也高高兴兴开项目配合。没别的原因,引擎免费。
三个项目组,每次引擎升级,都要产品这边配合升级测试,辛苦一个月代码调通了,数据结构改了,资源路径干净了,塔尼玛又瞎吉吧升级了。
搞了半天,倒是这边人工便宜,光配合老外搞引擎去了。过了一阵,产品没出,三个项目组变成一个了。
又过了一阵,总部嫌剩的那个项目组太慢了,跟不上市场了,也撤了。
引擎也名声在外了,喊其他哪个工作室都没人鸟。然后引擎组也撤了。
全军覆没。
发表于 2021-5-11 11:20 | 显示全部楼层
国外的汽车发动机技术这么成熟,国内还有必要研究汽车发动机技术吗?
道理是一样的。

也许从短期商业利益的角度来看,研究自研引擎没什么效益,但是从长远看,这么做的意义实际上是积累了人才和经验。使用国外成熟引擎自然方便快捷,但是实际上也相当于受制于人,核心技术不可控是最大的潜在风险。
所以有实力的大公司应该有意识地这么做,但是中小公司就没必要了。
发表于 2021-5-11 11:27 | 显示全部楼层
我想起了我以前同事跟我说的话,我们要跟unreal掰掰手腕。我也曾问他,我们公司为什么要自己写引擎,我同事说,因为这体现了我们公司的技术实力。
我还想起了,前阵看腾讯we大会视频,里面那么多酷炫,科技含金量很高的东西。也许他们不见得能盈利。
还想起了,一个投资人给我们培训时讲的关于他在美国投项目的事情,他给我们看了美国那边很多高科技视频,航天飞机,机器人,纳米技术,飞机汽车等等,以前感觉只在科幻片中看到的,现在都有了。他说美国科技领先世界其他国家几十年,以后还会如此。
我在选学习什么技术时,我先想到的是,这东西能干什么用,眼前有没有商业价值,用的人多不多,成熟不成熟,有没有配套工具,我不愿花那么多精力就研究不能盈利的东西。我就是个做商业软件的人,我为什么要去研究高科技。其实说这些时,我很难过,我问自己为什么不研究呢?我不研究,其他人也不研究,那谁去研究呢?谁还会搞科学?做一些费功夫,要耐心,含金量高的东西?
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