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入门TA(技术美术)unity和ue4如何选择?

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发表于 2021-4-23 13:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
入门TA(技术美术)unity和ue4如何选择?
发表于 2021-4-23 13:06 | 显示全部楼层
我觉得你的入口点有点不大对。。
首先,如果是偏T的TA,基本在工作中无论Unity还是UE,编程要求都是很高的,千万别以为UE就是连连看很简单。。我之前所在的某工作室的TA们,魔改底层源码是常有的事,连出来的材质也多半因为性能或者功能问题使用的非常有限,即使是Unity的C#封装和Facade Design使渲染方面开发比较友好,这也不意味着使用Unity的开发者编程水平要求不高,相反,各种精确的内存管理,管线调节对于专业编程知识的要求也是非常高的。
而你很明显不是偏T的而是偏A的美术,所以一定要在这方面有建树恐怕是强人锁男(划掉)所难,因此我认为精力应该更多的集中到一些美术制作的流程而非渲染上,比如多研究一下GDC,Siggraph这些技术公开的论坛上分享的开发流程,譬如Far Cry 5的森林和地形为何能做到重复度低,不会“光秃秃”,而且绘制性能还很高,再譬如Assassin's Creed 大规模的建筑是如何产生的?他是如何实现场景的管理,实现地形的流式加载,保证“走到哪加载到哪”的,这些是一些和游戏引擎没有太大关系,但是作为A方向的技术美术不得不掌握的技巧。
发表于 2021-4-23 13:11 | 显示全部楼层
TA是进阶职业,新手村的人不要好高骛远。
TA是确确实实技术和美术都必须会,你可以选择先做美术或者先做技术,再根据情况选择。根据你会的内容,TA的种类也是很多的。
另外。选择什么语言/引擎是未入门的人才考虑的事。你要问我该学哪个?别人让你用哪个就学哪个。没人要求?那当然就都学。你不是想当TA吗?学个引擎算个事儿?


美术转ta大多是在本来3d美术工作的基础上,自学技术,获得自己扩展工具的能力,不至于因为技术不足,工具垃圾而无法实现想要的效果。
程序转ta大多都是图程能力的扩充,因为单纯的图程好多时候并没有什么用。自己学美术,才能知道自己能做什么,该做什么。
所以说,你首先要成为合格的3d美术或者图程。然而再去学另外一边。
学技术,从c语言开始。
学美术,从素描开始。
就是要这样。


而且其实没那么难,我们这边不少现役程序本来就都是学过素描,做过设计,建过模型做过特效的,虽然美术功底依然一团糟。但是……确实美术生以前做过技术的少,大概是做过技术就出不来了?不清楚。不过现学的话其实也没那么难了,几个月能解决都不是事儿。
不过现在国内TA的定义很奇怪,大概什么样的都能叫TA。
那你先去吧TA的定义问清楚,如果说,只要会写shader就叫TA,那就太简单了。我懒得回答。


————————


这么说吧,我现在干的活儿就是去翻国外游戏,然后把他们好的地方综合起来实现到自己游戏里。
当然不是照搬,而是结合游戏内容重做。而且搬哪个,改成啥样也是由我自己判断。
另外还有个工作就是调游戏里的各种动画(UI和战斗)。做过的就知道,单靠美术调不出来的,触发机制太混乱。
很多东西做之前我也不知道啥样,效果不好就只能不要。所以工作日志会写成“实现xx最终失败”。
不过组里还有个别的图程,他要有空我也会提需求给他(弄完我验收)。偶尔他也会给我惊喜,功劳也是给他。不过吧,没我的话,肯定是没这些东西的。
因为我是我,我很清楚自己的重要性。
定义真的不重要,重要的是作用。如果你认为TA是一个对项目帮助很大的职位,那他就不应该只有那点技能要求。技能要求少,作用自然也就少。
程序就不说了,我有一年的网页设计背景和一年flash动画背景,我这个id是来源于动画的身份而不是as3,不过当时主要做的是动态网页和广告这类的。
当时嘛,你也知道,程序太吃香了,所以转了。现在回过头,自己原来的技能也没浪费,还是可以的。
如果有和我一样有过跨职业经历的人,真的有必要好好考虑下这个事。


学生什么的,先一步一步来。不过你要做这个得话,那么只要知道,你学什么都不会浪费就是了。
发表于 2021-4-23 13:18 | 显示全部楼层
我和题主比较像,希望我的经历能给题主一些参考和帮助。
—————————话痨预警—————————
因为从小对三维软件和游戏制作比较痴迷,所以算是笨鸟先飞在初高中的时候就开始自学3dmax建模K动画渲染等等,当时也没有什么前瞻和规划,权当是在玩游戏了。
运气好后来考上了美院的工艺设计,在本科的四年期间基本上同步完成同级动画系的作业,大四的时候unity3D刚刚进入国内,翻墙找教程算是真正接触了一些最基本的游戏制作原理。
毕业后到上海。多亏老板赏识,运气爆棚被某著名商业引擎的游戏引进与本地化部门聘用,那个时候我主要负责的还是美术设计相关的内容(本地化),因为工作内容过浅过杂,所以在上班期间开始通过读海外成熟项目工程自学美术内容,并尝试用playmaker做游戏,不过因为完全没有任何编程与逻辑基础所以就算连连看都把我脑花都连熟了。
长时间下去我还是有点不满足于成天翻来覆去地改atlas与贴图的工作,于是作为UI设计师跳槽到一家手游公司。在公司里结识了一群好兄弟,我也在这个时候才开始正式系统地了解整个游戏的规范化制作流程与一些渲染的底层原理,业余时间继续和老同事远程合作独立游戏。


后来参加了taptap的极限开发比赛,依然靠运气拿了奖,后来感觉时机差不多成熟了我就和老同事在一起,全职制作独立游戏,老哥主负责所有程序相关,我当然就负责表现相关的内容了。


————————话痨的分割线————————


其实我觉得题主目前大二,没有必要太着急过早接触TA相关的内容,还是完成学业打好美术基本功才是最重要的(因为咱美术生的思维习惯和薄弱的逻辑思维,导致我们自学代码比科班出身的程序员困难很多,所以主T的TA是肯定走不通的),审美和基本功是咱的优势与核心竞争力,一定不要松懈
建议你先从次世代三维美术流程入手,在学习SubstanceDesigner的时候你就可以培养思维、了解一些效果的原理,当你整个流程跑通了你就算踏进了TA大门的半只脚。(关键是毕业后完全不愁找工作)等你入职以后再自学代码相关,那个时候身边一群程序大佬,边问边学总比你现在自己对着电脑干啃代码效率高很多
至于是unity与UE4的选择问题上,个人觉得这两个引擎只是工具,在自学阶段使用哪个其实差别不大,不过无论你的选择是什么,建议在shader方向有一定了解,虽然TA并不等于shader-programmer,但还是建议学习并熟练到在任意场景中看到某个材质效果后能自己实现到八九不离十的程度
对了, 万分同意@MaxwellGeng 大佬的回答,youtube上GDC的视频非常有意思一定要看,不过你要是英语同我一样稀烂(英语数学双崩是美术生的默认Debuff?)、需要开字幕才能看得下去的话你可以关注 @卡姐Cara ,这位超赞的小姐姐会在B站更新高质量翻译的GDC的视频。
(我似乎确实话唠了....)
保持好奇,保持学习!
加油!
发表于 2021-4-23 13:21 | 显示全部楼层
前期以Unity主,UE4为副。
进阶之后可以开始转UE4,感受UE4的Workflow与开箱即用的渲染特性。
然后,双刀流:Unity+UE4,如果能进大厂,摸一摸自研引擎还是相当有好处(跟吃粗粮一个道理)
发表于 2021-4-23 13:29 | 显示全部楼层
都可以,看你自己。但是不要东一下西一下,最后两个都没学好。

ue,本身的工具很多也很值得学习。

unity的话,多用一些插件。本身的动画控制器的连线也比较值得学习。

首先,ta的定位最终还是Artist,而且是这几年兴起的泊来品。不同公司定位和要求都可能不同。

最基本的TA,给你个简单的例子,Tech animator,就是Tech artist的一种:

项目中什么作用呢,他们和程序对好框架,比如哪个parameter是跳,哪个是移动方向,哪个是移动速度,然后剩下的动画控制器就是他们负责和美术协商完成,监督美术骨骼符合要求,蒙皮没问题,完成连线和优化。

如果没有ta,很多就是程序员,多半gameplay programmer,来完成工作。会出现很多小问题,特别是模型导出,一旦出问题,容易出现程序不了解美术工具,美术不懂引擎功能,陷入两难境地。

ta最基本的就是帮助美术完成他们没法在引擎里面完成的事情。
代码能力,会一些还是有必要的。但是不是绝对。必要时写一些工具,帮助美术优化流程,比如自动检查骨骼数目是否超标什么的。

比如你说你会写多屌的全局光照效果,模型光照打得都不好看,鼓捣说自己是TA,还给自己加T转A什么的背景,实际有的公司会认为是graphics programmer(这个职位实际比TA更厉害)。

TA更多的是根据当前的全局光照,能知道局限性并且合理规避,运用各种组合(比如连线的材质编辑器)来达到以假乱真的效果。

一旦涉及渲染核心代码,TA很多是不能做主的,原因很简单,引擎底层一般是引擎部门或者所谓rendering team来决定?
TA代码的审核谁来做,一旦某个平台出问题,甩锅美术?我们TA入库代码导致引擎功能出问题?我们的dx12支持是TA做的,所以有bug?
通常这些都是渲染团队,和引擎团队来决定。当然,团队里面肯定也有有经验的TA,协助各种效果测试。

当然,我说的不绝对,毕竟在国内团队,TA刚刚火起来,还是个神话级别的魔武双修职业。
然而除了TA,还有TD( tech designer),实际上,带TECH打头,意思就是对引擎了解多些,有一定脚本代码能力,可以协助优化工作流程。在我看来,很多国内的优秀执行策划,也都算半个TD了。

说了这么多,我建议答主,多深入了解一个系统,其余的可以浅尝辄止。
比如对某个材质系统很了解,能做出点东西(比如皮肤,毛发,布料都有的人物?)。或者对动画系统了解,做出酷炫的移动动作。这些里面,最好都是你自己创作的资源,了解导出和引擎里面的细节。
另外既然你已经在做UI,是否考虑学习UE,unity的UI系统,做点简单的连线和逻辑,修改UI的材质,让它看起来比普通UI更屌。会拼UI的美术,也算半个TA。

最后,你可以选择周围人用的多的引擎,因为方便交流提升,遇到问题好找人帮忙解决。

对引擎的自学能力和本身美术基础能力,才是竞争力。毕业后进大点的公司,多半都会从头培训。除非是那种三不挂五的小公司,希望找个临时工做完就开。
发表于 2021-4-23 13:33 | 显示全部楼层
当然是unity,给你更多造轮子的机会:)
发表于 2021-4-23 13:39 | 显示全部楼层
我觉得我现在越来越难以解答这种问题了,因为没有标准。。。
这家公司的TA到那家公司就完全没用,或者到底谁是TA谁是TD? 他们分别干什么,都是不确定的
我最早知道有TA是快十年前我的朋友老陈说“你这个技能点应该可以当个TA啊”
我问啥是TA,老陈沉吟良久“反正就是每天好像研究点好像高大上的,反正对项目也没啥真的帮助,所以也没啥考核,但是待遇挺好
我觉得这代表了大家对TA的普遍幻想。。。
后来基本想通,反正我的技术长处是工作流,去大公司当TA累死累活推广工作流还不如自己优化工作流一个人干十个人的活,拿五个人的钱 就好了。。。
这些年我由于早不做游戏,主做新媒体交互之类,三观已经极其扭曲“什么shadergraph!去你的VFX graph,给老子配Quadro P4000或者FirePro W7100! 有空让我优化还不买好点显卡! 不然我加钱!”
对于我的堕落,我的心里话是“啊 好爽”
发表于 2021-4-23 13:41 | 显示全部楼层
TA 都是项目喂出来的,初学者想做TA唯一的办法就是自己做个游戏。如果对美术和编程都不了解,还是从简单的开始吧,学unity还是UE4都是后来的事了
发表于 2021-4-23 13:50 | 显示全部楼层
如果是美术生的话建议从UE开始,会发挥出你的优势。Unity更适合程序为起点的学生。
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