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Unity LWRP管线如何解决多个Camera一起渲染的问题?

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发表于 2021-4-21 10:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
新推出的LWRP管线可能为了性能的提升,提出了  remove multi camera的概念,移除了原来的depth.only渲染模式,这样的话如果想多个相机同时渲染,除了采用rendertexture的方式,怎么可以更好的解决呢,包括UI采用Screen Space Camera的方法没法用了,这个问题真的好难受,又不想采用overlay的模式
发表于 2021-4-21 10:24 | 显示全部楼层
已经srp了,可以考虑自己来实现。LWRP开源的,而且代码量也不大,稍作修改就能支持呀
发表于 2021-4-21 10:27 | 显示全部楼层
可以将场景物体渲染到rendertexture上,再作为rawimage放在spacecamera对着的canvas最底层
发表于 2021-4-21 10:33 | 显示全部楼层
https://github.com/Unity-Technologies/LWRP-CustomRendererExamples 官方有一个使用不同FOV针对FPS的武器怎么操作的样例。但是肯定没有多摄像机的方案自由度高。怎么说呢,如果需要多摄像机那你的需求就已经不是LWRP了,要不自己改一个,要不用回built in。
发表于 2021-4-21 10:35 | 显示全部楼层
Camera Stacking不会在lwrp中支持呢。
但是你想要UI摄像机用screen space我记得在2019.1的某个版本确实是支持的。
https://docs.google.com/document/d/1GDePoHGMngJ-S0Da0Fi0Ky8jPxYkQD5AkVFnoxlknUY/mobilebasic
发表于 2021-4-21 10:45 | 显示全部楼层
看来现在fgui和lwrp是鱼和熊掌不可兼得了,尝试改了下lwrp关于camera depth clear相关的代码,好像没有生效,可能是姿势不对。目前翻了下外网也没有找到合适的解决方法
发表于 2021-4-21 10:49 | 显示全部楼层
我也是遇到这个问题。请问您有解决方案了么?
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