找回密码
 立即注册
查看: 666|回复: 9

在unity中是使用json统一管理所有数据还是scriptableobject?

[复制链接]
发表于 2021-4-20 10:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
感觉使用scriptableobject可以轻松的管理资源的引用,而使用json的话灵活度更高,但是资源的引用都需要存储resources或者assetbundle的path,那么大家在商业项目中一般都是如何做的呢?
发表于 2021-4-20 10:15 | 显示全部楼层
总结一下什么时候用什么格式的配置文件以及配置文件存放位置。
一般来说,游戏里的数据可以分为关系型数据和非关系型数据。
关系型数据通常都会为每一条数据设置一个索引,例如excel,方便配置人员和代码逻辑查找,同时也方便配置人员增删改,批量操作友好,适用于维护大量数据。当一个配置人员学会了excel的基本操作后,会发现excel就是为了集中处理大量数据而生的。这里我们不讨论数据库,那个是后端该管的东西。以下链接是个人的一点总结。
https://zd304.github.io/2020/03/21/excel-system/
非关系型数据通常是键值对方式存储,包括json、xml、ScriptableObject等,通常具有良好的可读性,适合配置全局唯一的数据。对比起excel,简单的全局唯一的配置更注重逻辑性和可读性,其中SciptableObject就是Unity一部分,甚至可以序列化资源引用。
再回答一下资源存放路径的问题。
Unity的Resources文件夹里面的资源,在打包时候会自动打到包体里,这样包体会变得很大,包体大会引起以下问题:第一,影响运营数据,玩家看到这么大的包体立马就失去了下载欲望;第二,某些平台不支持大于规定大小的包体,例如Google Play不支持超过100MB的包体。
解决以上问题,可以选择使用AssetBundle,或者Addressable,这里都简称AB吧。既然选择了AB,资源就可以不放到Resources了。我们可以创建一个叫Res的文件夹并列于Resources,资源全部放到Res里。
使用了AB,那么资源读取方式就分两种。第一,非运行时,也就是编辑器中,可以使用AssetDataBase.LoadAtPath来加载;二,运行时,应该先加载AB包,再加载AB包里面的资源,当然AB包你可以放在任意位置,比如CDN上、持久化目录里等等。
以上是本人项目中的做法,经过项目验证,希望有所帮助。
发表于 2021-4-20 10:18 | 显示全部楼层
个人感觉,使用json或者自动生成技术,使用Excel配表很方便;而使用scriptableobject,如果数据复杂而且很多,感觉管理上比较麻烦,有可能会创建大量object,然后拖拽到很多面板上。
发表于 2021-4-20 10:20 | 显示全部楼层
excel写表格,然后利用插件自动生成scriptobj,完美利用两者特性,程序策划各不耽误。scriptobj的优点实在是太多了,所以必须用。
发表于 2021-4-20 10:28 | 显示全部楼层
游戏表数据可以用Protobuf和Flatbuffer
只是每次修改都要导一次二进制文件,可读性不太行外其他都还挺好
发表于 2021-4-20 10:36 | 显示全部楼层
看情况,有可能两者协调一起用。
因为纯文本数据的配置文件再大撑死就几张图的内存容量,所以一开始我启动,我偏向全部加载到内存,通过一些自动生成手段存好内存结构。
scriptable object会直接存储关联asset的guid,bundle加载时会牵连到相关的bundle一并加载,利用这特点,一些表现挂钩的地方可利用来把相关资源一并预加载。由于关联了asset,所以这种用了也不能一把梭全加载。而且后端非unity后端,无法直接读取。所以仅适用部场景。
此外unity自带序列化反序列化机制,可能是出于对性能考虑。只对原始结构进行序列化,这意味着,有继承关系的结构,如果引用处存的是基类容器,容器内存的又是子类数据,就会有数据丢失的可能。要么得像Behaviour Designer那样绕着处理;要么,不用基类结构;要么自己做,自己搞一套出来。
发表于 2021-4-20 10:46 | 显示全部楼层
不论是unity还是netjson库,都让我用起来感到痛苦。否则肯定是json。
另外问题应该是管理配置更贴切些
发表于 2021-4-20 10:52 | 显示全部楼层
scriptableobject我也理解成一种和prefab一样模块化的内容,他不是为了管理数据,而是一种可以把prefab扩展的解决方案
发表于 2021-4-20 11:01 | 显示全部楼层
具体问题具体分析,不同的数据会有不同的需求
我自己搓老辐射那种带各种检定的对话树的时候就写了一个yaml(近似)的解析器,因为看中了yaml的可读性,还有不用像json那样一堆括号
发表于 2021-4-20 11:07 | 显示全部楼层
我原本打算用Scriptable,并且还买了odin写了个很漂亮的编辑器,然则卵...企划大哥说这玩意太不方便了,我要用excel... 所以最终改成了 Excel -> Json -> MessagePack
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Unity开发者联盟 ( 粤ICP备20003399号 )

GMT+8, 2024-11-26 01:53 , Processed in 0.093546 second(s), 25 queries .

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表